Für Städte und Burgen gelten beispielsweise beim Handel ziemlich unterschiedliche Regeln. Die kann man im Spiel beobachten und versuchen anhand von \data\descr_settlement_mechanics.xml zu quantifizieren.
Code:
<factor name="SPF_FARMING_LEVEL">
<pip_modifier value="1.0"/>
<castle_modifier value="0.7"/>
</factor>
Je Farmstufe gibt es bei durchschnittlicher Ernte 60 Gulden je Runde. Für Burgen wird nur bezogen auf das Wachstum die Grundfarmstufe mit 0.7 multipliziert und gerundet. Grundfarmstufe 2(1,4=1) gibt also 0,5% Wachstum, Grundfarmstufe 3(2,1=2) gibt 1,0% Wachstum, Grundfarmstufe 4(2,8=3) gibt 1,5% Wachstum und Grundfarmstufe 5 gäbe wohl 4,0% Wachstum, kommt aber im Spiel nicht regulär vor.
Code:
<factor name="SPF_SQUALOUR">
<pip_modifier value="0.8"/>
<pip_min value="0"/>
<pip_max value="32"/>
</factor>
Je 1500 Einwohner nimmt die Verschmutzung um 1 zu. Dieser Wert wird mit 0,8 multipliziert und gerundet, daher gibt es bei 4500, 12000 und 19500 Einwohnern keinen Anstieg der Verschmutzung.
Einwohner;Verschmutzung;Wachstumseinbuße
400-1499;0;0,0%
1500-2999;1;0,5%
3000-5999;2;1,0%
6000-6499;3;1,5%
7500-8999;4;2,0%
9000-10499;5;2,5%
10500-13499;6;3,0%
13500-14999;7;3,5%
15000-16499;8;4,0%
16500-17999;9;4,5%
18000-17999;10;5,0%
21000-22499;11;5,5%
22500-23999;12;6,0%
24000-25499;13;6,5%
25500-28499;14;7,0%
28500-29999;15;7,5%
30000-31499;16;8,0%
31500-32999;17;8,5%
33000-35999;18;9,0%
36000-37499;19;9,5%
37500-38999;20;10,0%
39000-40499;21;10,5%
40500-43499;22;11,0%
43500-44999;23;11,5%
45000-46499;24;12,0%
46500-47999;25;12,5%
48000-50999;26;13,0%
51000-52499;27;13,5%
52500-53999;28;14,0%
54000-55499;29;14,5%
55500-58499;30;15,0%
58500-59999;31;15,5%
60000+;32;16,0%
Bei einzureichender Siedlungstufe kann die Vrschmutzung auch früher ansteigen. Bei 60000 Einwohnern wird der einem Maximalwert von 16% Wachstumseinbuße ereicht, danach könnte man theoretisch unbegrenzt weiter wachsen.
Code:
<factor name="SOF_BOOM">
<pip_modifier value="1.0"/>
<castle_modifier value="0.5"/>
</factor>
Je halben Prozentpunkt Wachstumsrate über 3% gibt es 5% Zufriedenheit durch Boom. Für Burgen ist dieser Bonus halb so groß? Da Burgen eh kaum wachsen ist es egal.
Code:
<factor name="SOF_ENTERTAINED">
<pip_modifier value="1.0"/>
<castle_modifier value="0.5"/>
</factor>
Was es hiermit auf sich hat ist mir unklar. Möglicherweise ist der Wachstumsbonus durch Zufriedenheitsgebäude wie Bordell und Kirche gemeint. Erneut ist dies für Burgen kaum relevant.
Code:
<factor name="SOF_SQUALOUR">
<pip_modifier value="0.8"/>
<castle_modifier value="0.5"/>
<pip_min value="0"/>
<pip_max value="16"/>
</factor>
Je Verschmutzung gibt es 5% Unzufriedenheit in Städten. In Burgen ist es halb soviel. Der Maximalwert beträgt 80%.
Code:
<factor name="SOF_DISTANCE_TO_CAPITAL">
<pip_modifier value="1.0"/>
<castle_modifier value="0.2"/>
<city_modifier value="0.5"/>
<pip_min value="0"/>
<pip_max value="16"/>
</factor>
Die Unzufriedenheit durch Entfernung zur Hauptstadt beträgt in Städten 50% und in Burgen 20% des Abstandes zur Hauptstadt. Der theoretische Maximalwert beträgt 80% Strafe, in der Praxis sind aber bereits 70% in Städten sehr selten.
Code:
<factor name="SOF_TURMOIL">
<pip_modifier value="1.0"/>
<castle_modifier value="0.5"/>
<pip_min value="0"/>
<pip_max value="16"/>
</factor>
Der Maximalwert für Aufruhr beträgt 80%. Ein Punkt Aufruhr gibt 5% Strafe, in Burgen ist es halb so viel.
Code:
<factor name="SOF_RELIGIOUS_UNREST">
<pip_modifier value="1.0"/>
<castle_modifier value="0.5"/>
<pip_max value="16"/>
</factor>
Der Maximalwert für religiöse Unruhe beträgt 80%. In Städten beträgt die Strafe ([Frömmigkeit des Statthalters]/10 + 1) x ([Anteil Ketzer]x2 + [Anteil sonstiger Fremdreligion]/2). In Burgen ist es halb so viel.
Code:
<factor name="SOF_EXCOMMUNICATION">
<pip_modifier value="2"/>
<castle_modifier value="0.5"/>
</factor>
In Städten beträgt die Strafe durch Exkommunikation 20%, in Burgen 10%.
Code:
<factor name="SIF_TAXES">
<pip_modifier value="0.9"/>
<castle_modifier value="0.9"/>
</factor>
Es gibt 4+1 Steuerstufen.
Stadt niedrig: 80% Einnahmen, 30% Zufriedenheitsbonus
Stadt normal: 100% Einnahmen, 0% Zufridenheitseffekt
Stadt hoch: 120% Einnahmen, 20% Zufriedenheitsmalus
Stadt sehr hoch: 150% Einnahmen, 40% Zufridenheitsmalus
Burg normal: 90% Einnahmen, 0% Zufriedenheitseffekt
Code:
<factor name="SIF_TRADE">
<pip_modifier value="1.0"/>
<castle_modifier value="0.5"/>
</factor>
Der Handel in Burgen ist halb so groß wie in Städten. In der Detailsansicht wird dies korrekt angezeigt, in der Einzelauflistung der Handelsrouten hingegen nicht.
Siedlungen mit geringem Handelspotential oder hoher Unruhe bieten sich für Burgen an. Unruhe außer im Falle des Abstandes zur Hauptstadt ist eher kürzerfristig relevant. Städte mit hohem Handelspotential sollte Städte sein, da die Handelseinnahmen mit vollem Metropolausbau gerne mehr als 5 mal so groß sein können wie in Burgen. Und so ein Ausbau dauert.