Ordnungs-Kampagne ("Der Preis des Friedens"), Karte 3: "Der Diener"
[Todes-Counter: 12, davon diese Kampagne: 3, letzte Map: 0]
[Absturz-Counter: 1]
In einer unverhergesehenen Wendung wechseln wir die Seiten zum Feind: Magnus' Lakai Solmyr.
Wir spielen allerdings nicht gegen Emilia, sondern haben eine andere Aufgabe zu erfüllen... Immerhin ist Magnus uns nicht so böse wie seiner Baufirma.
Solmyr startet mit einer Stadt, umgeben von relativ schwach aussehenden Monstern in einer relativ reich aussehenden Umgebung. Wir haben einen Altar der Wünsche nebenan, der Teil des Bauplans ist damit also schon mal klar.
Solmyr hat gegenüber seiner Inkarnation aus der letzten Map etwas an Federn gelassen, und startet hier auf Level 3, mit fortgeschrittener Ordnungsmagie und einfachem Kampf. Ich glaube, er hat einen Punkt mehr, als für einen rohen Helden mit seinen Skills üblich wäre... einen Punkt ebenso.
Ein paar niedrige Zauber sind bereits vorhanden, aber Vergesslichkeit und große Verlangsamung werde ich natürlich vorerst schmerzhaft vermissen... ebenso wie den in der Früphase sehr hilfreichen ~250-Schaden-Eisblitz.
Die Stadt teilt ihren Namen mit der Sekundärordnungsstadt aus der ersten Map, und wieder sind Drachengolems und Todeszauber verboten... außerdem noch Nagas, die ich ohnehin nicht vorhatte, zu bauen.
Wir starten außerdem bereits mit 14 Zwergen und 3 Dschinns.
Es gibt die vollen 6 Parteien auf der Map, wobei Türkis mit 0 Städten und 0 Einkommen vermutlich wieder eine Wacharmee ist, diesmal eine sehr starke?
Alle Gegner sind gegen uns verbündet.
Geändert von Mendelejev (15. Mai 2016 um 12:04 Uhr)
Passt die Beschreibung nicht eher auf einen... Knochendrachen?
Ich gehe tatsächlich mal die Doppel-Caster-Route. Das im Fall von Gegnern mit oder schnellen Fliegern etwas riskant, aber bei so vielen Gegnern sollten wir noch andere Städte kriegen, deren Einheiten etwas mehr Beef haben - und gerade sehe ich nichts in der unmittelbaren Umgebung, wogegen Magier schlecht aussehen würden.
Zum Glück wussten wir das bereits seit Zug 1.
Am Ostrand gibt es eine Golemfabrik, ein schwarzes Orakel und eine zweite Stadt... mit dem einen Zwerg wird es natürlich etwas schwierig, die einzunehmen.
Auch das wird etwas schwierig. Schar Dschinns haben Emilia and Tharj auf der letzten Map mit Müh und Not geschafft, Solmyr ist Level 3...
... und das wäre?
Auch zu sehen: in der letzten Runde wurde die Solmyrs Armee etwas aufgestockt... die Skelette sind soeben von "viele" auf "Gruppe" angewachsen, also dürften es genau 100 sein, vielleicht 1-2 mehr.
Den einen Extra-Magier will ich vielleicht doch noch haben, auch wenn es diesmal kostet.
Nichts macht wirklich gut , die Magier sind doch noch etwas wenige, aber irgendwie komme ich mit beschworenen und erweckten Skeletten doch noch über die Runden...
Das war ganz schön anstrengend...
Natürlich mussten es 101 sein, und nicht 100!
Immerhin: genau die Ressource, die ich ohnehin brauche. Die Dschinn- und Titanengebäude kosten zusammen einfach mal 32 Edelsteine... (Ja, auch auf der dritten Karte finde ich das noch schockierend )
Ich habe diese Map ja noch gar keinen Lord gekauft...
Erstaunlicherweise konnte man unter der Tanne an den Wölfen vorbeireiten... Naja, bislang hatte ich eh nicht das für einen zweiten Helden und gut Erz habe ich momentan auch...
... oh! Ich hoffe mal, ich bin jetzt nicht in deren Reichweite gelaufen... Von der Position unten rechts aus sollte ich aber eigentlich noch fliehen können, sofern die Stadt nicht zu nahe liegt.
Ging noch mal gut, ein Schritt weiter und der Lord wäre Asche gewesen.
Das ist doch mal was für Solmyr...
Der ewig treue Dschinn fängt an, seinen langjährigen Meister auszuspionieren...
Der Aussichtsbaum zeigt eine Kristallmine, und im Norden eine kleine Nekropole...
... außerdem ist hier drüben eine Goldmine.
In das Questhaus kann ich leider nicht gehen, da es mir etwas zu nah an den Wölfen steht... aber könnte es sein, dass die Aufgabe etwas mit der Schleuder bei den Zerberi zu tun haben könnte?
Ich hoffe mal, das geht gut aus, Schar Goldgolems ist nicht ganz ohne... Ist das mit Illusionen machbar, oder überschätze ich meine Truppen?
2000 Bilder übrigens! ... und genau 400 Posts.
Die Halbinge habe ich hingekriegt, aber nachdem die Zwege vergiftet worden, gibt sich der Rest der Feinde sehr entgegenkommend...
... doch irgendwie kriegen die Skelette und Zwerge es dann doch noch geschaukelt, und die Verluste bleiben überschaubar.
Nagas, Drachengolems, Nekromantenbibliothek - das kennt man ja bereits.
Da ich um weiterzukommen im Osten dutzende Dschinns besiegen muss, was noch etwas dauern kann: ich glaube, ich werde...
- erstmal hier drin Kleinstadt-Rathaus und Magierturm bauen, vielleicht noch einen Lord kaufen (aber in der anderen Stadt, eine extra Taverne baue ich nicht)
- dann in der HS die Dschinns
- und dann sehen wir weiter.
Mit Illusionen, Gift und Verlangsamung kriege ich auch diese Wölfe noch hin...
... die Belohnung dafür sind Level 4 (einfache Zauberei) und ein mystischer Garten. Egal, was er gibt, ich kann's gebrauchen.
(er gab 5 Edelsteine )
Geändert von Mendelejev (15. Mai 2016 um 12:46 Uhr)
Kann Solmyr nicht mehr, als immer nur den Papagei zu spielen?
Warum eigentlich immer Gold-Golems, was ist verkehrt mit Golems aus herkömmlichen, widerstandsfähigeren Industriemetallen?
Für ein paar Züge habe ich nichts bessers zu tun, als zu sparen...
... und der Lord wird vor den Toren der Oststadt angegriffen, obwohl er auf einem grünen Feld stand. Zum Glück ist er vor den Magiern dran...
Ich verkaufe mal 2 Schwefel, um einen Tag früher an Dschinns zu gelangen, Schwefel ist eh nicht so wichtig...
Ein neuer Lord wird zum Gouverneur von Alemndros...
... damit der alte die neue Stadt übernehmen kann - diesmal verzichte ich auf 100 um ihn eine Runde lang zu verbunkern, das mit den Magiern will ich nicht noch mal riskieren.
Weil ich nicht aufgepasst habe, hat der bärtige seine erste Nacht allerdings ebenfalls in der Garnison verbracht und keine Steuern gezahlt.
Dieser Bloth versucht, sich mit einer Tributzahlung rauszureden...
Ich habe außerdem versehentlich Solmyr ungeplant nach Osten marschieren lassen, eigentlich wollte ich beide Lords in eine Armee stopfen... zum Glück bin ich eh noch am Sparen und kann Solmyr jetzt auch diese Mütze des Wissens überreichen.
So! So richtig behagt es mir nicht, die Dschinns als Frontliner zu benutzen, aber was soll gegen Orks schon passieren?
... zum Beispiel könnte ich unnötig einen Halbling verlieren, wenn sich das eigentlich mit Gift, Zauberfaust, Eisblitz und Friedenslied schon von allein gelöst hätte.
Mittlerweile stehen vor der Passage nicht mehr dutzende sondern viele Dschinns, und auch gegen die Schar im Altar traue ich mich noch nicht. Es wird also noch etwas weitergespart...
Die Quest verlangt genau das Erwartete. Das Problem mit dem goldenen Plattenpanzer ist, dass er Zauber verteuert...
Die nächsten Orks sind zahlenmäßig stärker, aber diesmal spiele ich fehlerfrei.
Auch Stadt 2 kriegt ihren Altar...
... und jetzt will ich mir endlich mal die etwas stärker bewachten Minen holen, wenn ich nicht bereits zu lange getrödelt habe...
Die Dschinns im Altar sind mittlerweile dutzende, aber ich sollte es hinbekommen... Hoffentlich spielt mir die Moral keinen Streich...
Wenn sie mich nicht töten, werden die Dschinns Frohsinn zaubern und damit in Runde 2 zuerst dran sein - ich muss also rasche Erfolge mit meinen Dschinns, den Magiern und Halblingen sehen...
Das war nicht zu vermeiden - ich habe ja auch keine Taktik. Immerhin 2 Dschinns sind ein deutlich geringerer Verlust als befürchtet und keiner der Dschinns hieß Solmyr.
Ein AdM zeigt uns den Friedhof der schwarzen Drachen, im Untergrund... auch in der verschneiten Landschaft waren schwarze Drachen zu sehen.
Gegen die sieht die Magier+Dschinn-Kombo natürlich sehr alt aus, aber ich plane ja, die Armee später noch mit was immer sich finden lässt aufzustocken...
Auch die Nomaden müssen weg, ich brauche die Stat-Kristalle, die sie schon viel zu lange bewachen...
Angesichts vieler Elfen vor der Goldmine will ich erstmal sehen, ob ich nicht Vergesslichkeit oder wenigstens große Verschwommenheit kriegen kann...
Erstmal räuchere ich den Magierturm aus, verlustfrei weil der Magierstack mit Moral meinte, Verschwommenheit zaubern zu müssen... keine Ahnung, ob irgendwas davon mir von Nutzen ist oder sein wird.
Ich will mich weder mit den Golems+Magiern noch den Elfen+Wölfen (für einen Pilzring, wirklich? ) anlegen, aber noch geht der Weg nicht nach Westen...
... denn es gibt noch ein paar Zauber zu lernen. Die Nacht verbringt Solmyr in der Garnison, damit die Golems nicht wieder angreifen.
Auch die Lords werden mal für einige Sekunden eingarnisoniert, damit Solmyr wieder an der Spitze der Armeenliste steht.
Ich hole doch noch mal diesen goldenen Plattenpanzer...
... und mit einer etwas umgekrempelten Armee geht es gegen die Schwarzen Drachen im Norden. Verdammt, hab ich mittlerweile viele Halblinge und Zwerge...
Naja, ich sitze ja auch zu Ende von Monat 2 noch im Startgebiet fest, kein Wunder dass da aus 2 Städten einiges an Truppen zusammengekommen ist. Was die Gegner mittlerweile haben mögen?
Ohoh... Ich habe natürlich keinen Unsterblichkeitstrank. Ich könnte fliehen, aber das wäre ja doof. Ich hoffe einfach mal darauf, mich in der Ecke verstecken zu können...
... doch das war mir nicht vergönnt. Überhaupt scheine ich die Drachen etwas unterschätzt zu haben...
Also auf zum Autosave, auch den Schleuder-Tausch mache ich diesmal nicht...
... ich schaue mich nach neuen Skills um, aber das hier überzeugt alles nicht. Naja, Liebreiz werde ich wohl mitnehmen.
Endlich müssen auch mal diese mittlerweile fast 100 Dschinns dran glauben, der Spaß kostet mich ein paar Magier...
Das Problem mit Meister-Ordnungsmagie ist, dass in den beiden Städten die 4. Stufe verboten ist... das hat also keinen Zweck - und Liebreiz kann ich ja kaufen...
... und so kriege ich mal wieder Kampf reingewürgt.
Solmyr reist jetzt allerdings erstmal überhaupt nicht zeitverschwenderisch in die Oststadt, um Spähen, Lebensmagie und Liebreiz zu lernen...
... und in der Hauptstadt gibt es dann erstmal einfaches Kundschaften, das dürfte angesichts des Sumpfes den Umweg wert sein.
Bleibt noch ein vierter Skill, ich hoffe ja auf Chaos- oder Todesmagie, mal zur Abwechslung... eine Nekropole gibt es auf der Karte ja schon mal, und angesichts der schwarzen Drachen vermutlich auch Chaos-Städte.
Hier drüben ist dann auch Blau, und er ist von der bislang am meisten im Hintergrund gewesenen Fraktion: ein Nekromant!
Ein Liebreiz-Kobold erkundet schon mal ein Stück weiter und findet immerhin die Quelle dieser Troglodyten. Waren die für Blau selbst gedacht, oder einen Chaos-Spieler?
Untote können leider nicht gesegnet werden...
Aus irgendeinem Grund haben die 341 Skelette ihr eigenes Tor angegriffen und zerstört... aber das ist falsch, denn mein Vampir ist auf dem Turm...
Sogar Illusionen können übrigens Leben saugen. - das geht auch von Todeskreaturen, solange sie nicht untot oder Gargoyles sind.
Noch mehr Kampf... Hoffentlich ist das kein Fehler, vielleicht hat die neue Stadt ja eine bessere Gilde?
... hat sie nicht, ist verboten. Aber immerhin haben wir damit jeden Stadttyp einmal gehabt, und in der Stadtleiste sieht die Nekropole ziemlich imposant aus.
Mein persönliches Lieblings-Stadttheme.
Tod ist in IV mit Chaos und Ordnung verbündet, und besteht zur Hälfe aus Untoten und zur Hälfte aus Dämonen - die Stadt bildet eine Fusion aus Nekropolis und Inferno in III - wie Inferno ist die Todesarmee sehr offensivlastig, mit vielen schnellen Fliegern -Kobolden, Gespenstern, Vampiren, und beiden Level4ern. Naja, ob die Giftschleimer nun Dämonen oder einfach nur ... Viecher sind... diese Stadt hat ohnehin keine.
Alle Untoten geben anderen Kreaturen in derselben Armee heftige Moralabzüge (-2 oder -3, müsste mal nachschauen), außer anderen Todestruppen - Chaos- oder Ordnungstruppen schon. Dafür hat Ordnung allerdings viele mechanische Kreaturen, denen's egal ist... die haben wir aber nicht gebaut.
Ich werde in dieser Stadt wohl versuchen, Teufel zu bauen, die würden die Armee gut komplementieren (wie gesagt sind die Dämonentruppen etwas chaos- und paradoxerweise ordnungsfreundlicher). Das kostet leider 20 Schwefel, und noch habe ich keine Mine... (soviel zu "Schwefel ist nicht so wichtig" )
Aus demselben Grund wäre mir, obwohl Vampire für sich eigentlich die vielleicht beste Einheit im Spiel sind, die Brutgrube, deren Namen ich früher immer als "Blutgrube" gelesen habe, liebergewesen... naja.
Geändert von Mendelejev (15. Mai 2016 um 15:10 Uhr)
Im Norden gibt es eine von Knochendrachen versperrte Passage... ohne gr. Verlangsamung ist mir das ziemlich unheimlich.
Das Mausoleum wird um eine ganz schöne Stange Geld erleichtert...
... und mir wird GM Kampf aufgezwungen. Okay, Liebreiz wäre auch noch eine Option, aber das ist erstmal nicht so wichtig, eher nice-to-have - immerhin ist Solmyr jetzt nicht mehr aus Papier.
Solymr lernt Verbannung und Feigheit und stockt seine Armee mit einem bislang nicht dagewesenen Farbton auf, rot... ich stecke dafür aber nicht die Dschinns zusammen sondern lasse die Zwerge hier, die machen eh nicht viel.
Die Waspworts im Westen sind unangenehme Gegner, durch Moral verliere ich Dschinns... zur Rache beschwört mein Teufel einen Eisdämonen, der das Gemüse in Winterstarre versetzt.
Wie Blenden dauert Eis 3 Runden, aber ein Angriff hebt es nicht auf - ziemlich fies also.