That's true, thanks Hunk. Also for the possible way of solution. I will change the ranking chance to 50% for AI.
But wouldn't it be better to check cities, if they have settled specialists and negative food per turn? to unsettle them?
That's true, thanks Hunk. Also for the possible way of solution. I will change the ranking chance to 50% for AI.
But wouldn't it be better to check cities, if they have settled specialists and negative food per turn? to unsettle them?
Pie's Ancient Europe (PAE)
Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.
- Pie's Ancient Europe (letztes Update: 22.12.2022)
... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!
That would be a fine solution - if and only if the KI does not just resettle them.
That solution must be accompanied with others. In my example, the city will have 13 generals instead 27.
Counter-productive in some cases. Example: If I try to conquer a city (without damage), one of my tactics will be to destroy all food. In that case, AI will unsettle the GPs and I can not get their GPs.
Where can i change the Ranking Chance to 50% for KI for myself so i can test it? Is it this code?
# PAE Better AI: always gets it by 100%
if not gc.getPlayer(pWinner.getOwner()).isHuman(): iChance = 10
if iNewRank == iCombat1 or iNewRank == iCombat2 or not pLoser.getUnitAIType() == UnitAITypes.UNITAI_ANIMAL:
if iChance > self.myRandom(10, None) and not pWinner.isHasPromotion(iCombat6):
if (pWinner.getOwner(),pWinner.getID()) not in self.PAEInstanceFightingModifier:
self.PAEInstanceFightingModifier.append((pWinner.getOwner(),pWinner.getID()))
pWinner.setHasPromotion(iNewRank, True)
if gc.getPlayer(pWinner.getOwner()).isHuman(): # unitX.getDescription()
CyInterface().addMessage(pWinner.getOwner(), True, 10, CyTranslator().getText("TXT_KEY_MESSAGE_UNIT_RANKING",(pWinner.getName(),gc.getPromotionIn fo(iNewRank).getDescription())), "AS2D_IF_LEVELUP", 2, gc.getPromotionInfo(iNewRank).getButton(), ColorTypes(13), pWinner.getX(), pWinner.getY(), True, True)
---------------------------------------------------------
Und noch etwas: Wir haben ja jetzt wieder die Hütten schwächer gemacht, so das sie nur +1 Kommerz geben und keine Nahrung mehr, so dass sie auch kaum/garnicht gebaut werden. Ich weiß, hier führen wir einen ewigen Kampf, mal kriegt sie den Nahrungsbonus, mal nicht, aber ich möchte doch nochmal dafür werben, dass sie ihn wiederkriegt. Denn man darf nicht vergessen, rein optisch wird die Karte sehr austauschbar, wenn es praktisch keine Hütten gibt, da sie ja das einzige Improvement sind welches sich mit dem Artstyle (greco-romanisch, ägyptisch etc. ) ändert (Ich hoffe ich erzähle hier keinen Quatsch). Mit ein paar Hütten wird das optisch gleich schöner und weniger austauschbar als wenn auf der ganzen Mittelmehrkarte nur überall gleich aussehende Farmen, Lager usw. stehen. Und viele Hütten kann man eh nicht bauen, da sie am Fluss liegen müssen. Das gleichförmige Aussehen ist finde ich auch ein Problem der Berghütte, die würde ich am liebsten umbenennen und auf die Söldnerressourcen und Bernstein beschränken, denn da passen sie optisch wiederum sehr gut.
Also ich fand die Improvements vom Patch 3 im Januar schon klasse, auch das Lager war damals mit 2 Nahrung und Kommerz richtig schön, sorgte dafür das Nordeuropa viele Lager hatte und die Wälder stehenblieben etc.
Geändert von JohnStockton (20. April 2015 um 15:16 Uhr)
"Alle Menschen werden Brüder,
Wo dein sanfter Flügel weilt."
Arcade Fire - Intervention
Bittebitte nicht. Da geht Balancing vor. Ich würd einfach den Steinbruch abschwächen (falls das nicht schon geschehen ist) und die beiden Hüttentypen zusammenlegen und überall mit mindestens 1 baubar machen. Momentan ist unbewässertes Flachland nicht nutzbar - Hütten sind prädestiniert dafür. Dazu könnte die alte Funktion wiederkommen, dass die höheren Stufen von Hütten bestimmte Features entfernen.
Danke, nein war noch nicht berichtigt.
Der Schmarrn bei solchen Texten: Die Progger bei CIV haben zuviel Schnaps gesoffen. So ne Variable wird nur 1x im Text ersetzt, dann nicht mehr. Deshalb müsste ich 2x den Stadtnamen übergeben, wenn die Stadt im Text 2x vorkommt. Schwachsinn. Aber damit muss ich leben...
Hab den Text nun angepasst. Der Ortsname muss ja nicht 2x vorkommen. Es reicht ja ganz oben 1x.
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Ja, so ein Mist. Den Fehler gibt's leider ab und an bei den neuen Eventtexten, aber so was kann ja keiner ahnen, wennn man sich einen Text ausdenkt.
Edit: Ah, vielleicht noch was zur Fehleranalyse: Streng genommen sind das ja 2 Texte. Einmal der beim TXT_KEY_EVENT_TRIGGER_HANDEL_GLAS_1 (In der Glashütte von xy ist es gelungen, ein besonders hell schimmerndes Glas herzustellen) und einmal der bei TXT_KEY_EVENT_HANDEL_GLAS_2 (Dieses neue Wissen wird der Glashütte in XY ein besseres Einkommen bescheren). Möglicherweise kommt der Fehler auch durch die Eventstruktur. Nur im Trigger (zu dem Text 1 gehört) wird eine Stadt in der XML ausgewählt, während beim Event (Text 2) gar keine Stadt im XML miteingebaut ist.
Geändert von Thorgal (22. April 2015 um 11:55 Uhr)
Pie's Antikes Europa (PAE): Genieße CIV in der Antike.
PAE - Mythos Antike: Die Geschichte der drei furchtlosesten Herrscher des PBEM 442.
Kingdom of Africa: Auf Abwegen im PB 73
Thorgal: ah, ok. Aber egal. Brauchst nix mitschicken, ich nenns einfach "Stadt". Das reicht ja, weil oben eh der Stadtname steht.
Ramk: auch nicht schlecht.
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Sieht so aus, als würde er die Datei nicht korrekt installiert/kopiert haben. (weil Fehler Reason: (NULL) = kaputte Datei?) Probier bitte nochmal den Patch zu installieren/kopieren/ersetzen.
Oder schau mal nach, ob du die Datei XML/Text/PAEGameText_Concepts_Pedia.xml mit nem Editor aufmachen kannst.
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... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!
Herr, Herr, die wollen einfach nicht!
Was wollen die nicht?
Ihr habt gesagt, ich soll den Rammenstreitwagen am Söldnerposten verkaufen
Ja, und? Ich brauche den Erlös dringend für ein nettes Schmuckstück für meine...
Die wollen den Streitwagen nicht! Sie sagen Rammenstreitwagen hätten keinen Verkaufsbatn - oder so ähnlich...
Irgendeine Idee? Als einziger Einheit fehlt dem Rammenstreitwagen der Verkaufs-Button in Städten mit Söldnerposten. Ist noch die letzte Beta vor Patch 3.
RammenSWs zählen zu den Belagerungswaffen und die können nicht verkauft werden. In dem Fall wär ne Ausnahme wohl nicht unlogisch.
Zudem ist es seit irgendeiner Version nur noch möglich, Einheiten mit der "Kämpft auf eigenen Füßen"-Beförderung am Söldnerposten zu verkaufen (zumindest war das mal geplant, keine Ahnung, ob es umgesetzt wurde).
"Only Germans, perhaps, could make a game about economics - a stylish, intelligent and captivating one at that." - The New York Times