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Thema: [Age of Wonders] Ein Herz, ein Leben und ein Pfad aus Asche

  1. #16
    Im Monsterland
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    Willige Städte verlangen Tribut, willige Einheiten biedern sich an. Bei dieser einen handelt es sich um eine besondere, einen Priester (mit Heilkräften), was man an dem Stab erkennt. Er ist damit ein einzigartiges Geschenk, der Rest der einsammelwilligen Einheiten ist einfacher gestrickt.

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    Das war dann auch der erste Zug. Ihr seht auf dem Bild: Meine befreite Stadt links oben und eine noch neutrale größere Stadt links unten. Die Windmühl-Höfe sorgen ründlich für Gold, der Turm gibt Aussicht und die Quelle heilt und segnet passierende Einheiten. Was dem Heroes of Might&Magic-Spieler ungewohnt vorkommen sollte: Die Heere sind diesmal deutlich kleiner. Ein Priester ist ein Priester und auch ein Fechter ist nur ein einziger Mann. Bis zu acht Leute (gleich ob Halbling oder Drache) passen auf ein Feld.
    (Ihr seht übrigens die Werte der Einheit auf der rechten Seite: Angriffskraft, Verteidigungskraft und Bewegungspunkte auf der linken, Schaden, (Magie-)Resistenz und Lebenspunkte auf der rechten Seite, die Fähigkeiten (und wie ihr an "Gehen" und "Angreifen" seht, wirklich jede) darunter. Wie sie nun genau funktionieren, kann ich euch gar nicht sagen. Das Handbuch schweigt sich über die genauen Mechaniken aus.)

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    Die Städte sehen von innen nun so aus.

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    Unter dem Stadtbild seht ihr die errichtbaren Einheiten... und nun wird es kompliziert. Und zwar...
    Hinter zwölf Feldern verbergen sich zwölf Einheiten, die allerdings unterschiedliche Stadtgrößen benötigen - meine erste Stadt auf dem oberen Bild hat eine von einem Feld, die neutrale eine von zwei, es geht tatsächlich hoch bis vier. Städte der geringsten Größe, die auf dieser Karte die Mehrheit stellen, können dabei nur auf den Basis-Satz zurückgreifen, nämlich auf einen Bogenschützen, einen Schwertkämpfer (im Spiel "Fechter" genannt), einen Rammbock (gegen Stadtmauern) und eine weitere, noch nicht freigeschaltete stärkere Nahkampfeinheit, die häufig auch andere Besonderheiten besitzt (in diesem Fall fehlen die Spezialtalente, dafür handelt es sich aber um einen Reiter).
    Damit kommen wir zur zweiten Mechanik: Alle Einheiten außer diesen linken drei müssen vor der Produktion freigeschaltet werden.
    Die dritte Mechanik: Selbst eine Vier-Felder-Stadt beginnt mit dieser Einheitenauswahl. Um weitere Einheiten verfügbar zu machen, muss die Stadt "aufgerüstet" werden, was lange dauert und sehr teuer ist (250 Gold. Zum Vergleich: Für einen Halbling-Schleuderer zahle ich 15.). Danach müssen die "aufgerüsteten" Möglichkeiten allerdings immer noch "installiert" werden.

    Unter dem Portrait befinden sich die dazugehörigen Optionen: Man kann bis zu fünf Projekte nacheinander absolvieren, wie in Civ3 Wohlstand produzieren (sorgt für 25% höhere Einnahmen), die Stadt aufrüsten (also diese nicht, da Stufe 1), sie mit Stadtmauern befestigen (gibt es in zwei Stufen und sind generell sehr wichtig), die Stadt zu einer anderen Bevölkerung umsiedeln, sie plündern oder einfach niederbrennen (diese letzten beiden Optionen laufen auf das Gleiche heraus, Erstere bringt nur noch etwas Geld, dauert aber ein wenig länger.). Nichts davon habe ich vor.
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  2. #17
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    Zum Gegner auf der rechten Kartenhälfte führen verzwickterweise zwei Wege: Ein oberer, auf den ich nur eine Einheit zum (späteren) Stadtkauf schicke...

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    ..., und ein unterer. Hier stoße ich mit Held und ganzer Kraft vor. (Links unten seht ihr übrigens eine einsammelbare Menge Gold. Solche Schätze wie auch wandernde Monster spielen in Age of Wonders verglichen mit HoMM3 eine deutlich kleinere Rolle.)

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    Das tue ich nicht ganz grundlos. Hier eroberte gerade der Goblin eine vorher neutrale Elfenstadt.

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    Zwischen beiden Punkten sichere ich mir noch eine Manaquelle, die mir leider nicht hilft, da ich keine Licht-Affinität wählte. So nehme ich als Trostpreis eben die Manakristall-Sammlung darunter. (Diese gehen übrigens direkt in den Vorrat und nicht in die Forschung.)

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    Ja, das ist halt alles etwas chaotisch.
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  3. #18
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    Ich stelle mich also dem Kampf. Ein Achtertrupp und ein Sechsertrupp gegen nur einen Achtertrupp sollte machbar sein.

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    Ich setze auf Autokampf. Tue ich immer (noch einen Grund für meinen geringeren Schwierigkeitsgrad)...

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    Dann sehe ich der Situation ins Auge. Der Gegner besitzt zwei Klasse-2-Einheiten, nämlich Priester und Kavallerie, dazu vier Stufe-1-Fechter und zwei Stufe-1-Schützen. (Manche Einheiten der Rassen sind zwar individuell, doch die meisten gehören deutlich einem Schema an. Der Schütze heißt in dem Fall etwa "Pfeilschleuderer".) Auf meiner Seite: Acht Schützen, vier Fechter, ein Priester, ein Held. Sollte reichen.
    (Hier seht ihr übrigens gleich, wie das Ganze animiert ist. Fernkämpfer sind schnell dabei und werden deshalb bei meinen frühen Armeen die deutliche Mehrzahl stellen.)

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    Am Ende verliere ich einen Schützen, freue mich bei dreien über die Beförderung (silberne Medaille, es gibt auch goldene) und gewann durch die Dominieren-Fähigkeit einen Goblin dazu. Das ist gut.

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    Hier ist er nun. Ich werde ihn in meiner Heldentruppe führen, da kann ich ein besseres Auge auf ihn haben.

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    Der Name "Speerschleuderer" ist übrigens irreführend, es handelt sich um eine reine Nahkampfeinheit. Aber das hatte ich ja angekündigt...
    ... Ich habe auf Halblingsseite dafür "Fechter", was die Standardbezeichnung ist. Auch das passt nicht so ganz, wenn auch aus anderen Gründen.
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  4. #19
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    Östlich von den Elfen warten Goblins...

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    ... und erweisen sich nicht als Problem.

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    Nun kommt eine weitere Eigenart des Spiels (leider, wie ich finde, mit Geschmäckle) zum Vorschein: Mit Goblins als meinen Feinden kann ich nichts anfangen, also kann ich die Stadt entweder niederbrennen oder ethnisch in etwas Genehmeres verwandeln. Das passiert.
    (Ihr seht es, die vier Starteinheiten wirken ziemlich ähnlich: Schütze, Fechter, Rammbock und etwas Viertes - bei den Goblins ist dies jedoch keine schwache Kavallerie-Einheit, sondern ein Selbstmord-Bomber.)

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    Bis zur Umsiedelung sollte ich übrigens besser Truppen in der Stadt lassen, sonst riskiere ich, dass sie revoltiert und dann neutral wird. In diesem Fall würde meine Armee allerdings nicht verschwinden, sondern nur herausverlegt werden.
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  5. #20
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    Ich möchte mich nun nach Südwesten wenden, wo im Eck ein Kerker wartet, doch mein Gegner macht mir einen Strich durch die Rechnung: Mit reichlich Truppen erklärt er die nördliche Brücke. Die erkauften Stadtverteidiger sind leider alles, was ich ihm in den Weg stellen kann.

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    Während ich aber die Hilfstruppen schleunigst nach Norden schicke, lässt sich Gernot nicht aus der Ruhe bringen. Er stellt sich der Herausforderung...

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    ..., siegt gegen eine mächtige Untoten-Einheit...

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    ... und muss feststellen, dass er mit dieser nichts anzufangen weiß. Deren Moral ist naturgegeben so furchtbar, dass sie in jedem Moment überlaufen könnte. So lässt er sie ziehen...

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    ... und klatscht sie, zum Barbaren geworden, ein zweites Mal.

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    Das ist leider so ein Feature: Übergelaufene oder aufgelöste Einheiten verschwinden nicht einfach spurlos, sondern verwandeln sich in Barbaren. Das ist sicher logisch und gut gemeint, doch da sie als solche großes Unheil anrichten können, zwingt dieser Mechanismus dazu, sie zu töten.
    (Im Übrigen nutzte ich für den Angriff einen kleinen Trick: Da der Held noch über Bewegungspunkte verfügt, trenne ich ihn auf dem letzten Schritt von der Gruppe und lasse ihn angreifen. Da die Gruppe weiterhin nebendransteht, wird auch sie in den Kampf verwickelt.)
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  6. #21
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    Es gibt Beute. Da wäre dieses Artefakt, eine ziemliche Standardware. (Zum Glück besitzen die in meinen Augen unglücklich-peinlichen Namen des dritten Teils keine Tradition. Hier muss man sich nicht für seine Spielzeuge schämen.)

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    Dazu steigt Gernot noch eine Stufe auf und erhält 10 Steigerungspunkte. Attributspunkte kosten meist 5 (außer Schaden, da sind es 10), Fähigkeiten zwischen 5 und 20, für das Große muss man also sparen. Gerade besitzt er aber ein sehr deutliches Ziel und wählt eine Fernkampffähigkeit. Ob Gift oder einfacher Bogen (die einzigen beiden Möglichkeiten), wird sich nicht viel geben, doch dies ist einfach schurkischer.

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    Im Norden zahle ich den Preis...

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    ... und muss rüsten, um zu improvisieren. Dabei lasse ich auch die Elfen loslegen - deren "stärkere Stufe-1-Nahkampfeinheit mit Besonderheit" ist übrigens die zur Verführung fähige Nymphe.

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    Ja, die Elfen werden durchweg als "Elfe" bezeichnet, auch wenn es sich gemäß Porträt um Kerle handelt. Ich hab's ja gesagt, es ist abenteuerlich...
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  7. #22
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    Da bricht das Chaos ein: Zwar flippt dem Goblin die frisch eroberte Halblingsstadt weg (Dann entstehen auch neue Einheiten darin. Für mich ist das nicht vollkommen gut, da ich sie mir so neu kaufen müsste.)...

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    ..., doch rächt er sich und brennt mir mein Gehöft nieder. Auch daraus entsprießen neutrale Einheiten. (Solch niedergebrannte Strukturen sind nur schwer zu ersetzen.)

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    In diesem Fall werfen sich die vier Halblinge gleich auf die vier Goblins und reißen drei von ihnen mit sich. Der Vorstoß kommt damit ins Stocken, doch tat er mir weh.

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    Meine hergesandte Unterstützung kommt ebenfalls an.

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    Das sollte nun reichen. Da kann Gernot ruhig weiter im Süden agieren.
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  8. #23
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    Während sich im Norden alles in zwei kleinen Gefechten entscheidet und mir das Geld fehlt, um die Halblingstadt zurückzukaufen, zieht mein Held im Süden voran. Nun kann er einen Zaubererturm betreten, in dem es einen zufälligen Zauber zu erwerben gibt, der nützlicherweise auch von fremden Elementen stammen kann - bei mir ist es allerdings bloß "Zauber zerstreuen".
    (Seht übrigens die frisch errichtete Stadtmauer zweiter Stufe um das Elfennest herum. Diese hat den großen Vorteil, dass die Stadt nun - selbst wenn sie leer steht - nur noch von Fliegern oder Einheiten mit Mauerbrechen-Fähigkeit erobert werden kann.)

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    Was das ausmacht, darf nun die Gegenseite erleben, nachdem mein Entsatz einfach mal vorrückte: Keine Verteidiger, keine Mauern, meins. Mit einem Wall ausgestattet hätte ich sie mit dieser Gruppe nicht einnehmen können.

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    Derweil zieht der Held auf dem vom Schild angekündigten Pass nach Süden...

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    ... und findet weitere Elfen.

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    Warum fehlt mir nur schon wieder das Gold, um sie mir kaufen zu können? Ach, das ist so ein häufiges Problem in diesem Spiel.
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  9. #24
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    Würde ich dem Pfad folgen, würde ich im Feindesland landen, doch ein fremder Vorstoß zwingt mich zurück. Zum Glück kann mein Bollwerk nicht mehr so einfach erstürmt werden.

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    Die Armee ignoriert die Städte, teilt sich auf und wird niedergemacht. Den letzten Goblin stellt Gernot selbst und zwingt ihn in seine Dienste.

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    Inzwischen verwandelte sich das Goblinnest in eine Halblingsstadt, was die Truppe weiterziehen lässt. Dummerweise kann sie die Front jedoch nicht verkürzen, stört doch diese Mauer ihren Weg.

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    Ja, sie sind mächtig. In dieser frühen Phase stände mir nur der Rammbock zur Verfügung, doch dieser ist langsam und ohne Kampfwerte, weswegen ich gerne auf ihn verzichte.
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  10. #25
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    Aus dem Elfenland zieht nun eine Truppe den See entlang. Diese "6 Fernkämpfer, 2 Nahkämpfer"-Mischung verwende ich gerne. Noch lieber hätte ich Priester dabei, doch zum Aufrüsten fehlte mir bislang schlicht das Geld.

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    Gernot sammelte wieder ein Level, das letzte in diesem Szenario. Diesmal greift er zur "Anführer"-Fähigkeit, eine von zweien, die die gesamte Gruppe stärkt.

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    Dann stürmt er vor und...

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    ... nimmt verlustlos die Stadt ein. Dort oben am Rand wartet übrigens ein weiterer "Schätze nach Monsterkampf"-Kerker, von diesen gibt es verschiedene Typen.

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    Dieser hier ist sehr hübsch anzusehen, auch wenn ich es leider mit dem Cursor verdecke: Solange sie unentdeckt ist, flackern Augen in der Dunkelheit des Eingangs. Diese verschwinden dann mit den Monstern.
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  11. #26
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    Diese Stadt ist übrigens sehr interessant anzusehen, weil sie das Einheitenmuster verdeutlicht: Sie wurde von der KI auf Stufe 2 aufgerüstet, was die zusätzlichen Einheiten Priester, Kavallerist, Katapult und Balliste verschafft. Von diesen Möglichkeiten wurde bislang allerdings nur der Wolfsreiter auch installiert (und der Bomber von Stufe 1). Nach einer Umsiedlung wird die Aufrüstung übrigens erhalten bleiben, die installierten Einheiten werden dagegen nicht konvertiert.

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    Wenige Runden später sieht es dann so aus. (Auch Stadtmauern wären übrigens geblieben.)

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    Dazwischen geschah nicht viel. Gernot stellte sich in der Monsterhöhle Dunkelelfen...

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    ... und sackte zwei ebenfalls schwache Artefakte ein. (Die "Verzauberte Keule" erhöht die Angriffskraft um eins und erlaubt Angriff und Zauberangriff.)

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    Kurzum: Das Spiel plätschert so vor sich hin.
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  12. #27
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    Runden vergehen und das Spiel plätschert vor sich hin. Der Grund ist: Um zu siegen, muss ich (wie so oft) den gegnerischen Anführer besiegen - und dieser verschanzt sich in einer Dreierstadt mit einer Menge Truppen.

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    Der Herr heißt übrigens Bunto und besitzt ähnliche Werte wie Gernot.

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    So vergeht Zeit. Ich kaufe mir die Elfen des Südufers, dann die immer noch rebellisch-freien Halblinge und erobere schließlich die Goblins des Nordostens, wofür ich Rammböcke und eine Rückrunde aufgrund einer Rebellion brauche. Dann sammeln sich Truppen.

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    Nachdem die Goblins des Nordostens ein zweites Mal rebellierten, brannte ich ihre Stadt wieder und vertreibe mir nun die Zeit durch ein Spielchen. Ich hätte gerne einen Heldenbegleiter...

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    ... und muss feststellen, dass dies in diesem Szenario noch nicht möglich ist. So mache ich eben den Sack zu.

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    Kavallerie und Heiler mag ich und produzierte sie deshalb in Massen. Die Rammböcke sind dagegen ein notwendiges Übel.
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  13. #28
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    Die Schlacht selbst geht recht unblutig über die Bühne. Ich hätte ehrlich gesagt mit mehr Verlusten auf meiner Seite gerechnet.

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    So darf ich mich freuen...

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    ... und mich durch Statistiken blättern.

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    Irgendwie ist doch alles vertraut.
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  14. #29
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    So, das war es für heute. Bis zum nächsten Mal.
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  15. #30
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    Mission 2: Die Handelsstraße

    Der Kampf um das Blütental wurde erfolgreich absolviert, doch erst die Schlacht um die Vereinigten Städte (ja, immer noch ein niederländischer Entwickler) wird alles entscheiden. Zwischen beiden liegt diese kurze Mission, die nichts weiter beinhaltet als den Weg.

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    Auf einmal haben wir zwei Möglichkeiten.

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    Wir können einfach nur der Straße folgen...

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    ... oder uns durch die Tunnel schlagen.

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    Faktisch kommt es also auf das Gleiche heraus. Wir müssen eine bestimmte Stadt in 20 Tagen erreichen oder wir haben verloren.
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