Während Lukrezia überlegt, was zu tun ist, schlägt ein Brandgeschoß ein und nimmt ihr die Hälfte der Trefferpunkte!
Da sollte man wohl besser ein Dach über dem Kopf haben.
Während Lukrezia überlegt, was zu tun ist, schlägt ein Brandgeschoß ein und nimmt ihr die Hälfte der Trefferpunkte!
Da sollte man wohl besser ein Dach über dem Kopf haben.
Lukrezia erledigt ein paar Miniquesten. Im Tempel der Waukeen gibt es endlich einen Hinweis, wie sie in den Palast zu Gromnir kommen kann - und einen Kerkerschlüssel.
Es gibt noch einen alternativen Zugang zum Palast durch die Abwasserkanäle. Den Schlüssel dazu gibt es in den Bracken. Aber ein Eingang reicht ja.
Der Kerker ist voller Vampire. Diese Queste hier kann Lukrezia ohne Weihwasser nicht lösen.
Mit einem Wunsch kann man übrigens herausbekommen, was sich so alles auf einer Karte herumtreibt. Z.B. mit dem Wunsch "alle heilen":
Also noch sechs Vampire, davon einer mit Namen.
Aber eigentlich wollte Lukrezia sich mit dem Wunsch die Übernachtung sparen. Andererseits kann sie ja mit ihrer neuen Fähigkeit jederzeit, also auch mitten im Kampf, in die Abyss teleportieren und dort regenerieren.
Der Lebenskraftentzug durch Vampire ist mittlerweile harmlos: Das Dunkle Planetar kann das jederzeit heilen.
Da ist auch schon der Eingang des Palastes:
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Es bleibt bei der altbewährten Taktik: Steinhaut, Unsichtbarkeit und Kettenkontingenz mit dreimal Abu Dalzims Horrid Wilting. Wenn das nicht langt, wird wieder aufgeladen, oder Schwerter kommen zum Einsatz (deren Beschwörung macht Lukrezia nicht sichtbar).
Durch einen Gang geht es in den schwer bewachten Palastkeller mit ein paar Zellen. Während Lukrezia Hilfe beschwört, löst irgendwer Alarm aus. Ich glaube, die Wachen sind unsichtbar.
Drachenodem und Schwerter putzen das aber weg.
Netterweise lösen die Schwerter auch alle Fallen aus. Den Rest der Ebene säubert ein Dunkles Planetar.
Dann geht es ins Erdgeschoß des Palastes. Die Fußtruppen da sind harmlos, aber bei Magiern weiß man nie.
Aber nach der Kettenkontingenz steht nur noch ein fast toter Soldat. Das Skelett und ein paar magische Geschosse regeln das.
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Oben wird Lukrezia Zeugin eines Streits zwischen Gromnir und Melissan. Der hat ja soo recht, aber aus Gründen der Dramatik muß Lukrezia weiter die Vollidiotin spielen und Melissan alles glauben.
Die erste Runde läuft bescheiden. Nur ein normaler Soldat fällt, und Gromnir ist schwer verwundet. Aber die beiden Magier da sind gefährlich. Einer hat True Sight gesprochen, so daß Lukrezia sich nicht unsichtbar machen kann.
Lukrezia bekommt ein Dunkles Planetar beschworen. Kurz darauf spricht einer der Magier einen Time Stop und gleich darauf ein zweiter durch den anderen Magier. Die Symbols of Stun und Fear richten aber keinen Schaden an.
Dann bin ich zu sehr auf's Bildermachen aus und vergesse die Schutzzauber. Ein Feuerball oder so tötet Lukrezia. Neustart des Kampfes.
Diesmal denke ich an Protection from the Elements, Resist Fear und den normalen Kontingenzzauber mit einem Skelett auszuladen. Das läuft diesmal viel besser. Gromnir fällt im Rekordtempo, und bevor ich Bilder machen kann, steht nur noch ein Magier:
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Da tritt auch schon Melissan wieder auf und heuchelt Betroffenheit. Außerdem hetzt sie Lukrezia auf den unverwundbaren Feuerriesen Yaga-Shura und deutet an, das Geheimnis seiner Unverwundbarkeit könne in einem Tempel im Mirwald zu finden sein.
Inzwischen gab es noch zwei Aufstiege, also zwei Lebenspunkte und den Spruch Power Word Silence, den ich einfach mal testen möchte. Gegen den gibt es keinerlei Abwehr:
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Gehst du eigentlich auch zur Wachenden Festung?
Die Macht des Verstandes ... sie wird auch im Fluge dich tragen - Otto Lilienthal
Schweinepriester: Ihr habt euch alle eine Fazialpalmierung verdient.
Selbstverständlich.
Lukrezia bemüht sich bereits um Termine mit Demogorgon.
Fein, fein.![]()
Die Macht des Verstandes ... sie wird auch im Fluge dich tragen - Otto Lilienthal
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Yaga-Shura
Nach kurzem Ausflug zurück in die Abyss und Regeneration der Sprüche per Wunsch beginnt der Dschihad gegen Yaga-Shura.
Lukrezia findet sich im Nordwald, in dem es vor Söldnern und Feuerriesen nur so wimmelt. (Athkatla ist ganz, ganz weit im Nordwesten dieser Karte. Der Watchers Keep, den man noch grade in der Ecke sieht, war in der Südwestecke der Weltkarte bei Shadows of Amn.
Die Söldner ermorden einen fahrenden Händler und fallen wie vielfach demonstriert. Außerdem funktioniert man wieder das Bildschirmfoto nicht, also muß es ohne gehen. Ein Händler lebt noch und bedankt sich mit tausend Goldstücken () und Informationen (
).
In dem Gebiet darf Lukrezia noch massenweise Gegner plätten oder es einfach bleiben lassen. Erfahrung braucht sie ja sowieso nicht mehr. Andererseits ist es in dem Gebiet ganz besonders einfach. Denn obwohl die Feinde die unsichtbare Lukrezia nicht sehen können, laufen sie ihr - ohne anzugreifen - überall hin nach. Sobald das Spiel unerträglich ruckelt, setzt ein Dreierschuß der Bande ein Ende.
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Ein Wunsch sorgt übrigens dafür, daß Lukrezia ihre Barschaft gleich wieder verliert. Lukrezia verläßt den Nordwald und reist zum Wald von Mir, wo der alte Tempel liegen soll.
Eine alte Kopfsteinstraße fürt zu dem verfallenen Tempel. Da tritt eine schattenhafte Gestalt Lukrezia entgegen und behauptet, sie sei Gorion, Lukrezias verstorbener Ziehvater. Entwerde hat der zu tief ins Glas geschaut, oder er spinnt.
Den Rest des Textes überspringe ich mal. Der Typ spielt weiter den Gorion und beschuldigt Lukrezia. Schließlich gibt er die Tarnung auf:
Während des Gesprächs hat er Lukrezia allerdings mit allerlei Magie bestraft und sie runter auf 11 Trefferpunkte gebracht. Trotzdem steht nach dem ersten Schuß nicht mehr viel:
Wie man im Text sieht, konnten die beiden ihre Magieresistenz auslösen und leben deshalb noch. Aber der Spell Trigger war mit drei Skeletten geladen, die den Feind alenken.
Genug Zeit also, um ein Dunkles Planetar herbeizurufen, das zuerst Lukrezia heilt und sich dann schwertschwingend in den Kampf stürzt und die Sache schneller beendet, als ich Fotos machen kann.
Der alte Tempel wird von Untoten bevölkert. Da sind sogar skelettierte Magier und Kleriker bei.
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Wenns dir zu einfach ist - es gibt tolle mods bei theblackwyrmslair...da darf man dann zB schon in Irenicus Dungeon gegen eine gefallen Deva antreten.
Schöne Geschichte. Nostalgie pur.![]()
Der Skelettkleriker ist allerdings nicht ganz dicht. Der hält Lukrezia erst für Bhaal persönlich.
Die Hexe Nyalee auf dem Dach des Tempels entpuppt sich als Ziehmutter Yaga-Shuras. Aus unerfindlichem Grund hegt sie Rachepläne gegen ihn und verrät Lukrezia, daß Yaga-Shuras Herz in magischen Flammen aufbewahrt wird, was ihn unsterblich macht. Lukrezia muß das Herz zu Nyalee bringen. Die "Feuerberge" dürften die Marching Mountains auf der Karte sein.
Dramatische Musik verrät, daß Lukrezia sich wieder einer entscheidenden Stelle im Spiel nähert.
Musik
Bis Lukrezia am Eingang Yaga-Shuras Feste angekommen ist, hat sie sich auch bis an die Erfahrungspunktgrenze durchgeschlachtet.
Die letzte Stufe, Stufe 31, bringt den Spell Sequencer, dem mit drei Sprüchen der Stufe vier aufgeladen werden kann. Da kommen erstmal drei Skulltraps rein. Mal sehen, ob sich das bewährt.
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Drinnen warten überall Feuerriesen. Der Kampf ist mühsam, aber ungefährlich, da niemand Lukrezia sieht. Einer der Elitefeuerriesen fällt erst in der vierten Salve von jeweils drei Abu Dalzims! Zwischendurch säuft er einen Heiltrank nach dem anderen.
Links und rechts von der Haupthalle muß Lukrezia diese glühenden Metallplatten anfassen, irgendwas weiter oben zu öffnen, ich weiß nicht mehr genau. Das tut nicht nur heftig weh, es zieht ihr auch Stufen ab. Zum Glück kann das Dunkle Planetar das heilen.
Zwei Treppen höher gibt's in weiteren Seitenkammern neue Herausforderungen und eine gute Gelegenheit, mal die aktuelle Kampfstrategie zu demonstrieren:
1. Lukrezia läuft unsichtbar mitten zwischen die Gegner.
2. Mit dem Spell Sequencer beschwört sie drei Skelette, ohne sichtbar zu werden. Die Gegner stürzen sich auf dei Skelette und versammeln sich so alle auf einem Haufen.
3. Lukrezia lädt in aller Seelenruhe die Kettenkontingenz auf, die sofort feuert.
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4. Schritt 3 wird wiederholt, bis alles tot ist. Nötigenfalls muß man halt noch rasten. Auch der Wunsch macht nicht sichtbar. Wenn keine Rast dabei herausspringt, muß man halt in die Abyss zurück zum rasten oder aus der Deckung Dunkle Planetare beschwören.
Das Ding in der Mitte enthält einen Skull Wardstone. Der wird noch gebraucht und mitgenommen.
Die neuen Gegner da sind Standardprogramm. Der Adamantitgolem fällt gegen Mordenkainens Schwerter. Der Tongolem wird mit Lower Resistance und magischem Geschoß erlegt, denn er ist nur durch stumpfe Waffen zu verletzen, und die haben meine Beschörungen nicht. Aber das hier ist neu: ein Magiegolem. Der ist aus purer Magie und nur durch normale Angriffe zu verletzen:
Solche Möglichkeiten stehen Lukrezia kaum zur Verfügung; bei ihr ist alles magisch. Errinnert Ihr Euch noch an die Charaktererschaffung? An den Spinnenruf? Den habe ich damals genau wegen dieser Magiegolems genommen.
Bloß: Es funktioniert nicht! Irgendein Dummschwätzer hatte behauptet, die Magiegolems wären von den Spinnen zu bezwingen!
Wahrscheinlich geht es nur mit der _niederstufigen_ Spinnenvariante! Die kann Lukrezia aber seit Stufe 10 oder so nicht mehr beschwören! Also muß die Stufe gesenkt werden. Da waren unten ja noch diese heißen Platten, die einem Stufen abziehen.
Abtion Stufenverlust läuft so:
1. Protection from the Elements + Protection from Energy geben zusammen 100% Schutz vor Feuer gegen den Schaden der Metallplatten. Ein Spell Trigger wird mit drei Spinnen aufgeladen.
2. Ein Dunkles Planetar wird für 24 Runden gerufen. Das muß nachher die verlorenen Stufen regenerieren! Wegen des Stufenverlustes geht das später nicht mehr.
3. Die Platten werden zwölfmal angefaßt. Jede Berührung kostet zwei Stufen. Schaden macht es dank der Resistenz nicht.
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4. Dann wird der Spelltrigger gefeuert, der die Spinnen herbeiruft, und das Dunkle Planetar darf den Stufenabzug heilen.
Schließlich geht es mit alle Mann und Hast auf den Magiegolem.
Das ist schön. Aber hier war's auch egal, Lukrezia mußte den Golem ja nicht besiegen. Später in Watcher's Keep gibt's aber Golems, die weg _müssen_ um weiter zu kommen, und wer weiß, ob es dort überhaupt die Möglichkeit gibt, sich temporär die Stufe zu senken.
Auf der linken Seite ist nochmal ein ähnlicher Raum, nur nicht mit magiegeschaffenen Wesen, sondern Feuerwesen (ohne Bild). Dort findet Lukrezia den Hammer Wardstone.
Ach, die Schutzsteine braucht man übrigens, um den Effekt der Metallplatten im Erdgeschoß auszulösen. Danach gehen die beiden Seitenräume im ersten Stock auf. Links finden sich der Flaming Wardstone und Feuerwesen:
Und rechts der Blood Wardstone mit Skelettwesen.
Diese Treppe wird durch ein Kraftfeld geschützt, das von dem Nöppel unten in der Ruammitte ausgeht.
Aber mit den vier Schutzsteinen läßt es sich deaktivieren und der Weg in das zweite und letzte Gebiet von Yaga-Shuras Palast ist frei.
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