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Thema: [Wasteland] Die Mutter aller postapokalyptischen RPG's

  1. #16
    Avatar von Asmodan
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    Super. Ich konnte mich wegen der doch sehr einfachen Grafik nicht dazu durchringen das Spiel länger zu spielen. Deshalb lese ich umso gespannter die Story mit, schließlich habe ich für Wasteland 2 gespendet und da möchte ich zumindest mal die Story von Teil 1 kennen.


  2. #17
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    Zitat Zitat von Asmodan Beitrag anzeigen
    Super. Ich konnte mich wegen der doch sehr einfachen Grafik nicht dazu durchringen das Spiel länger zu spielen. Deshalb lese ich umso gespannter die Story mit, schließlich habe ich für Wasteland 2 gespendet und da möchte ich zumindest mal die Story von Teil 1 kennen.

    Ich finde es immer sehr schade, wenn es daran scheitert... Hast du denn nie auf dem gameboy oder so gespielt? Viel schlimmer ist Wasteland auch nicht... Verglichen mit anderen Oldschool-RPG's (wenn ich da an Wizardry denke...) ist Wasteland imho wirklich sehr zugänglich.

    -----

    Wir haben unsere tägliche gute Tat vollbracht und das Agricultural Center von Harry, the Bunnymaster befreit und machen uns nun auf die Suche nach dem Rail Nomad Camp, dem letzten Ort, der uns bei unserem Aufbruch im Ranger Center genannt wurde. Wir finden das Camp an einer alten Bahntrasse gelegen (was für eine Überraschung...).

    Bild

    Zitat Zitat von Paragraph 2
    You have come upon the rail-nomads' camp. Ornery looking longhorn
    cattle wander among dusty tents, from which sullen faces peer. In
    the background, a ramshackle collection of railroad cars, attached
    with wood, hide, and an odd piece of corrugated aluminum, sits on
    a rail siding. Two of the cars, the locomotive at the front and
    the caboose at the rear, appear to be in better condition than the
    theirs. As you approach, a strained silence falls over the camp
    and you grow uncomfortable under the collective gaze of the
    assembled nomads. Finally, one of the nomads steps forward.
    "Welcome, rangers. I am the Brakeman of this train. I would be
    honored if you would visit with me in the caboose before leaving
    our camp. In the meantime, please accept our hospitality." The
    Brakeman turns and strides back into the camp.
    Wir behalten das Angebot des Bremsers im Hinterkopf, chatten aber erstmal mit dem Lokführer und erfahren so etwas über die Demographie des Camps.

    Zitat Zitat von Paragraph 28
    As you board the locomotive you are met by a short, but solid
    looking fellow. He is dressed in garishly striped overalls and
    wears a rather battered and much patched engineer's cap.
    "Greetings, I am the Engineer of this train." The Engineer makes a
    sweeping gesture that encompasses the entire camp. "I hope your
    stay with us will be a pleasant one."
    Zitat Zitat von Paragraph 17
    "We have three clans here: the Atchisons, the Topekas, and the
    Sante Fes. You may acquire provisions for your party at our
    trading car or amuse yourselves in the casino car. You may, of
    course, avail yourselves of the services of our Hobo oracle. I am
    told that you have already met our Brakeman." At the mention of
    the Brakeman a brief scowl crosses the Engineer's face, but his
    smile quickly returns and he adds, "We feel safer with Rangers
    here, so stay as long as you like!"
    In einem der Waggons finden wir einen Händler, der eine Engine verkauft. Ob wir damit die Wasseraufbereitung in Highpool reparieren könnten? Leider haben wir noch nicht genügend Geld, um sie zu kaufen, 500$ verlangt der Händler für die Engine, wir haben aber erst 350$. Einen Wagen weiter treffen wir den Hobo, der mit uns seine Visionen teilen möchte, aber eine Flasche Schnaps dafür verlangt. Hmmm... wir haben zwar an vieles gedacht, als wir das Ranger Center verlassen haben, Suff haben wir aber keinen mitgenommen.

    Wir treffen den Bremser und wissen nun auch, warum er mit uns reden will: Er braucht eine Brieftaube...

    Bild

    Wir willigen ein.

    Zitat Zitat von Paragraph 54
    The Brakeman tells you, -Take this visa card and give it to Head
    Crusher in Quartz." As the Brakeman passes you the card, the
    sunlight catches the dove hologram and glints brightly. You slide
    it into your breast pocket as he turns and leaves without another
    word.
    Er hätte uns ruhig sagen können, wo Quartz liegt, wer Head Crusher ist und wo genau in Quartz wir ihn finden... aber so geht es natürlich auch. Vielleicht hat ja das Orakel die Antwort.

    Nun gehen wir zu den Zelten, aber sowohl die Atchisons als auch die Santa Fe's haben kein Interesse an Smalltalk und lassen uns draußen. Lediglich die Topekas zeigen sich gastfreundlich, laden uns ein, und dann...

    Bild

    ... überfallen sie uns. Insgesamt 21 Topekas locken uns in einen Hinterhalt und nutzen dabei alles zur Verfügung stehende Personal...

    Bild

    Schnell ziehen wir unsere Schusswaffen, denn mit den Brecheisen werden wir hier nicht weit kommen, und auch die Granate aus dem Agricultural Center kommt zum Einsatz. Wir sind siegreich und finden einiges an Ausrüstung, darunter auch einige Waffen, eine Flasche Schnaps und einen kaputten Toaster, den wir liegen lassen.

    Die Schnapsflasche spendieren wir dem Hobo...

    Zitat Zitat von Paragraph 46
    You stare with utter disbelief as the Snake Squeezins vanishes
    down his throat. The Hobo smiles, his eyes glaze over, and he
    burps. "Beware the man who has lived longer than the Wasteland."
    Your oracle's eyes clear and he smiles drunkenly.
    ... hätten wir sie mal selbst getrunken.
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  3. #18
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    Wir gehen zurück nach Highpool und besuchen den Shop.

    Bild

    Die Steuerung aller Interaktionen im Spiel gestaltet sich übrigens sehr simpel mittels der Tastatur. Mit 1-4 wählen wir den entsprechenden Charakter an, der den Shop betreten soll...

    Bild

    Mit einem Druck auf p (für "Pool Money") können wir nun das gesamte Geld der Gruppe zum ausgewählten Charakter geben, denn jeder Charakter hat sein eigenes Inventar und auch sein eigenes Portemonnaie. Mit b ("buy") können wir kaufen, mit s ("sell") verkaufen. Wir entscheiden uns, zu verkaufen.

    Bild

    Mittels der entsprechenden Tasten können wir nun entscheiden, was wir verkaufen wollen. Wir verkaufen die gebeuteten Juwelen aus dem Topeka-Zelt, haben damit nun mehr als 500$ und können die Engine im Rail Nomads Camp kaufen. Das tun wir auch und reparieren so die Wasseraufbereitung.

    Bild

    Die Belohnung fällt großzügig aus: Neben 4 Lederjacken bekommen wir 370$, ein paar Juwelen, etwas Munition und eine Mangler, unsere erste schwere Waffe.

    Der Handel spielt in Wasteland nur eine untergeordnete Rolle, denn die besten Waffen, Rüstungen und Items können in der Regel nur gefunden werden.
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  4. #19
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    Wir entscheiden uns, etwas die Karte zu erkunden. Im Südosten sehen wir Highpool, westlich von uns ist das Agricultural Center. Das Camp befindet sich im Nordosten außerhalb des Kartenausschnittes.

    Bild

    Ganz im Nordwesten befindet sich eine Mine, die eventuell einen Besuch wert sein könnte.

    Bild

    In der Kiste finden wir vier Gasmasken. Und auf dem Weg dahin schon einige recht starke Gegner, daher ziehen wir uns wieder zurück.

    Von der Mine aus gehen wir weiter nach Norden und finden eine Stadt...

    Bild

    ... Highpool sah irgendwie netter aus. Dann suchen wir mal den Head Crusher.

    Bild

    Das sollten wir in Zukunft vielleicht besser vermeiden... Und auch die Einwohner in Quartz scheinen nicht all zu freundlich zu sein, je weiter weg wir uns vom Ranger Center begeben, desto ungemütlicher scheint es zu werden.

    Bild
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  5. #20
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    Quartz ist wirklich ein Drecksloch. Das Haus im Nordosten entpuppt sich als Bar und schon auf dem Weg dorthin werden wir von drei verschiedenen Gangs angegriffen, in der Bar wartet die vierte. Danach haben wir endlich die Möglichkeit, uns etwas mit den Einwohnern zu unterhalten und etwas über Quartz zu erfahren.

    Zitat Zitat von Paragraph 23
    Things have been rather nasty in Quartz," you are told. "One of
    the larger desert bands, led by a guy called Ugly, has taken an
    intense interest in, ah, civic affairs. Normally a town of our
    size could drive them off because the bandits don't try all that
    hard when attacking, but this time they hit us with a vengeance.
    It's almost like they don't want to remain in the desert.
    Wir erfahren auch, dass der Bürgermeister von Quartz von einer Gang im Courthouse festgehalten wird.

    Wir treffen auf einen Riddler, der uns gegen drei Drinks drei Rätsel stellt.

    Bild

    Achtung Spoiler:
    r


    Zum Glück finden wir auf einem der Tische einen Zettel mit den Antworten auf die Rätsel. Als "Belohnung" erfahren wir von ihm, wie wir die Bardame anzusprechen haben... die wir aber nicht finden können.

    Eine Gang hinterlässt uns ein Passwort... und wir sind intelligent genug, es zu entschlüsseln:

    Bild

    In einer Ecke der Bar finden wir den Headcrusher und übergeben ihm die Visa Card.

    Zitat Zitat von Paragraph 57
    Head Crusher says, "Thank you. Go to the Atchison's tent and tell
    them CATERPILLAR,"
    Wir verlassen Quartz wieder und gehen zurück zum Rail Nomads Camp. Der Chef der Atchisons bedankt sich und wir dürfen uns auf Schatzsuche begeben.

    Zitat Zitat von Paragraph 39
    The guard looks you over closely and then tells you to wait
    outside as he disappears into the tent. You hear a brief muffled
    conversation and the guard returns with another man. The newcomer
    introduces himself as the headman of the Atchison clan. He
    understands that you have done a great favor for his brother. He
    dismisses the guard and motions you closer. He explains that they
    keep no treasure here, but he will give you directions to a secret
    cache. "Here, take this shovel," he instructs you. "Stand on the
    south rail, west end. Take twelve paces to the south. Dig and you
    shall be rewarded." The guard returns and the headman bids you
    good day.
    An der angegebenen Stelle findet sich sogar etwas:

    Bild

    Vor allem die Granaten helfen uns aktuell wirklich weiter, denn anders als mit unseren nichtautomatischen Waffen können wir mit ihnen nicht nur einen einzelnen Gegner angreifen, sondern eine ganze Gegnergruppe. Da die aktuellen Gegner allesamt über nicht sonderlich viele Hitpoints verfügen, kann eine Granate locker 5 Gegner killen... Allerdings müssen wir die ganzen Clips zurücklassen, denn unser Inventar ist voll. Jeder Charakter hat 30 Slots im Inventar und da Gegenstände nicht gestapelt werden und somit auch jeder einzele Ammoclip einen eigenen Slot verbraucht, ist das sehr wenig.

    Wir kehren zurück nach Quartz und brechen in den Friedhof ein. Alles, was wir dort finden (von Untoten mal abgesehen) ist ein weiterer kaputter Toaster. Ich hätte ja nichts gegen einen funktionierenden, langsam krieg ich Hunger...

    Kurze Zeit spätern stehen wir im Courthouse.

    Bild

    Und da wir mit "Thanatos" nicht weit kommen stehen wir einem ganzen Haufen Scharfschützen und Nahkampfgorillas gegenüber. Nach dem Kampf verlassen wir das Courthouse aber wieder, denn bevor wir den Bürgermeister retten, wollen wir erstmal die Stadt gründlich erkunden.

    Die im übrigen fast ausgestorben ist.

    Bild

    Fast alle Häuser stehen leer und mehr als Staub, Spinnen und anderes Kleintier finden wir fast nirgends. Allerdings ist das, so wie sich diese Stadt präsentiert, auch kein Wunder.
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  6. #21
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    Wir finden einen Shop in Quartz und können erstmal den ganzen überflüssigen Krempel verkaufen, der sich angesammelt hat. Denn die Shops im Rail Nomads Camp und Highpool haben vieles von dem, was wir haben, nicht kaufen wollen, u.a. alle Waffen und Clips. Das spült uns eine Menge Geld in die Kasse, insgesamt 3500$ haben wir nun.

    Und wir könnten uns für nur 3000$ einen Flammenwerfer kaufen, denn das Angebot des Händlers in Quartz übersteigt das der vorherigen bei weitem. Aber der Flammenwerfer ist dann doch zu teuer, stattdessen kaufen wir uns für jeden Charakter eine kugelsichere Weste - die erhöht den Rüstungswert jedes Charakters im Vergleich zur Lederjacke von 1 auf 2 und kostet 500$ pro Person.

    Zudem ersetzen wir unsere Pistolen, die wir noch aus dem Ranger Center mitgenommen haben, gegen M19 Rifles. Die sind zwar so schlecht, dass wir die entsprechende Waffengattung (Rifles) nicht erlernt haben, aber sie sind halt doch schon besser als die Pistolen. Auch einen Geigerzähler kaufen wir für 300$ (könnte ja nützlich werden) und damit sind wir wieder pleite, fühlen uns aber gerüstet, um im Courthouse aufzuräumen.

    Wir betreten wieder den Eingangsbereich des Courthouses, den wir ja schon gesäubert haben. In der Eingangshalle bekommen wir es vor allem mit Gunmen und deren Kötern zu tun. Vielleicht ist es kurz an der Zeit, das Kampfsystem zu erläutern.

    Bild

    Im oberen linken Bereich sehen wir ein Portrait und "Klassenbeschreibung" des gerade aktiven Gegners, im rechten Bereich sind die möglichen Kommandos, die wir geben können. Der untere Bereich stellt unsere Party dar. Neben der Nummer der einzelnen Charaktere zum anwählen via Tastatur deren Name (der bei mir gleich der Nummer ausfällt - ich entschuldige mich für meine mangelnde Kreativität, aber ich komme damit besser zurecht), die Rüstungsklasse (AC, je höher, je besser), die durch die Rüstung gewährleistet wird, die Munition, die wir für die aktuelle Waffe noch übrig haben (AMM, in diesem Fall 0, da wir mit Nahmkampfwaffen ausgerüstet sind), die maximalen Lebenspunkte unserer Charaktere (MAX) und die aktuellen (CON). Sollte ein Charakter alle Lebenspunkte aufbrauchen, stirbt er nicht, sondern wird erst bewusstlos. Das ist kein kritischer Zustand, denn der Charakter kann sich relativ schnell regenerieren (oft noch im selben Kampf) und wieder mit wenigen Lebenspunkten starten, und auch ein Charakter mit dem Skill "medic" kann ihm helfen (den jeder unserer Charaktere hat). Bei kritischen Wunden - wenn der Schaden, den der Charakter erlitten hat wesentlich höher ist als die verbleibenden Lebenspunkte, wird es schwieriger, denn der Zustand verschlechtert sich dann. Allerdings kann auch hier "medic" helfen.

    Außerdem sehen wir die aktuell ausgewählte Waffe. Wir bevorzugen noch immer Nahkampfwaffen, denn sie bringen, wie bereits erwähnt, die doppelte Anzahl an Erfahrungspunkten im Kampf und wir haben sie geskillt. Mit den Schusswaffen treffen wir auf Distanz noch relativ wenig.

    Wie beim Handelsscreen auch entspricht der Tastaturbefehl für jede entsprechende Aktion dem Anfangsbuchstaben eben dieser.

    Mit r (run) können wir uns bewegen, nicht nur weglaufen, sondern auch auf den Gegner zu bewegen.

    Bild

    1 Feld können wir dabei pro Runde zurücklegen, der Gegner hat diese Chance auch. Es ist im übrigen auch möglich die Gruppe aufzuteilen und von verschiedenen Positionen anzugreifen. Da wir mit Nahkampfwaffen ausgerüstet sind und nicht den Axtwerfer-Skill haben, ist run an dieser Stelle keine schlechte Option.

    u (use) erlaubt es uns, Items, die keine Waffen sind, im Kampf zu nutzen, mit h (hire) können wir versuchen, den entsprechenden Charakter zu rekrutieren - bei diesen Jungs hier wird das aber wohl wenig Sinn machen. e (evade) ermöglicht das aktive verteidigen bzw. ausweichen im Kampf, allerdings kann in der entsprechenden Runde nicht angegriffen werden. w (weapon) lässt uns die Waffe wechseln (auch Granaten u.ä. zählen zu Waffen und werden so aktiviert und nicht über use), l (load/unjam) lässt den Charakter seine Waffe nachladen oder reparieren, sollte sie blockiert sein.

    Wir bewegen uns in der ersten Runde ein Feld auf Gunmen zu, die dasselbe tun. In der neuen Runde kommt ein paar gegnerische Knifers hinzu, die sich hinter der Mauer versteckten. run zeigt uns die aktuelle Position und, dass sie in Reichweite sind, Escape bringt uns zum Kampfbildschirm zurück.

    Bild

    a (attack) erlaubt das Angreifen.

    Bild

    Wir können nun die entsprechende Gegnergruppe anwählen und sehen zudem deren Anzahl und Entfernung von uns. Einzelne Gegner aus einer Gruppe anzugreifen ist nicht möglich. Andere Waffen würden uns andere Möglichkeiten erlauben, bei automatischen Waffen könnten wir z.B. auswählen, ob wir Einzelschüsse oder Bursts abgeben wollen. Mit unseren Äxten können wir aber nur zuschlagen.

    Wenn alle Charaktere ihre Befehle bekommen haben, beginnt die Kampfrunde.

    Bild

    Der Kampf endet mit einer Zusammenfassung über die gewonnen Erfahrungspunkte (hoffentlich!). Erfahrungspunkte erhält nur der Charakter, der einen Gegner getötet hat.

    Sollten wir NPC's in der Gruppe haben, was definitiv irgendwann der Fall sein wird, ist deren Steuerung etwas indirekter. Zwar bewegen sie sich mit der Gruppe, aber es nicht möglich, ihnen direkte Kampfbefehle, die über attack/evade etc. hinausgehen, zu geben, sie wählen die Gegnergruppe, die sie angreifen und ihren Angriffsmodus selbst und verweigern bisweilen sogar Befehle. Aber deren Steuerung ist nicht so schlimm wie in Fallout, man kann ihnen also auch Guns in die Hand drücken.

    Alles in allem ist das Kampfsystem sehr simpel, die Kämpfe werden gewiss auch vom Zufall beeinflusst (v.a. die Anzahl der Lebenspunkte der Gegner, die in einem je nach Gegnertyp bestimmten, aber recht großen Bereich, bei jedem Kampf zufällig generiert wird).
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  7. #22
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    Wir prügeln uns durch den Eingangsbereich des Courthouse und kommen zu einer Stahltür, die zu den Treppen führt und mit safecrack geöffnet werden konnte. Auch im zweiten Stock erwarten uns massenweise Pistoleros, Gunmen und Marksmen. Wir finden das Gefängnis und deren zwei Wärter, die uns nach ihrem Ableben einen Sonic Key hinterlassen. Im Gefängnis können wir schließlich den Mayor Pedros befreien und nehmen ihn in die Gruppe auf. Allerdings nicht länger als nötig, denn seine Fähigkeiten sind doch eher bescheiden.

    Bild

    Im dritten Stock erwartet uns ein Empfangskomitee, das netterweise einiges an Clips und $ hinterlässt. In einem Versammlungsraum finden wir eine Notiz.

    Zitat Zitat von Paragraph 49
    You study the torn piece of paper in your hand. Originally written
    in red ink, the text has turned into large fuzzy blotches of pink.
    Though mostly unreadable, you make out the word MUERTE followed by
    HIDEOUT: THANATOS, but THANATOS has been scratched out and KAPUT
    has been written under it.
    Es ist immer schön, die korrekten Passwörter erst dann zu erfahren, wenn man sie nicht mehr braucht...

    Wir treffen auf zwei Kerle namens Huey und Dewey, die jeweils ein eigenes Bildchen haben, aber auch umgenietet werden möchten.

    Bild

    Zitat Zitat von Paragraph 147
    You flip the lifeless Hewey onto his back with the toe of your
    boot. After you rummage through his pockets, you start removing
    his jewelry, having a particularly hard time working the ID
    bracelet over his swollen hand. You finally separate it from the
    dearly departed with a hard jerk that pops the bracelet off.
    Flipping over the bracelet, you read the only etching of "11."
    Zitat Zitat von Paragraph 155
    You unceremoniously rip the bracelet from Dewey's limp wrist.
    Rubbing it against your chest several times to remove the blood,
    you see "16" engraved on it.
    Was es mit den beiden auf sich hat ist mir zwar noch nicht recht klar, allerdings kamen wir wohl gerade noch rechtzeitig, um deren Opfer zu befreien:

    Bild

    Ein Schluck aus der Wasserflasche wirkt Wunder und er stellt sich vor als Danny Citrine und erklärt uns, dass er vor den Banditen Geld versteckt hat - und das reicht mir auch aus, um ihn vorerst in die Party aufzunehmen, denn seine Werte sind ziemlich schlecht.

    Bild

    Wir verlassen das Courthouse. Da wir durch die Kämpfe verwundet wurde und wenig Hitpoints übrig haben, suchen wir uns ein leeres Haus zum rasten. Eine im Spiel eingebaute Funktion zum Rasten gibt es nicht, allerdings ist es möglich, mittels Escape eine Minute Spielzeit verstreichen zu lassen, ohne eine Aktion auszuführen, was einer Minute Rasten entspricht. Um jetzt nicht ein paar hundert mal auf escape drücken zu müssen, gibt es Makros. Makros ermöglichen es, bestimmte Aktionen kombiniert automatisch ausführen zu lassen, und das funktioniert so: Das drücken von STRG + einer F-Taste (z.B. F2) startet die Aufnahmefunktion. Nun wird ein paar Mal (vielleicht 50 oder 100 mal, oder einfach die Taste kurz gedrückt halten) Escape gedrückt und die Aufnahmefunktion beendet (erneut STRG + F2). Nun wird bei jedem Drücken von F2 eben diese "Escape-Schleife" (das mehrfach-drücken von Escape) ausgeführt und so längeres Rasten mittels Shortcut ermöglicht. Ähm, ich hoffe, das ist verständlich geschrieben.

    Das Problem beim Benutzen der Dosbox ist es, dass viele STRG+Fx Tastenkombinationen bereits durch die Dosbox belegt werden, dadurch sind nur zwei Makros möglich (mit F2 und F3). Ich habe eben eines zum Rasten und eines für Perception (Use => Charakter 1 => Skill => Perception => Leertaste, um den Skill auf dem aktuellen Feld auszuführen) und hätte zumindest gerne einen weiteren zum Schlösser öffnen, denn diese Shortcuts sind echt praktisch.
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  8. #23
    d73070d0
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  9. #24
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    Wir betreten das Stagecoach Inn, ein Motel. Für 50$ mieten wir uns ein Zimmer, um Zugang zum Gelände zu bekommen. Zimmer 10 wird uns zugeteilt. Selbstverständlich begutachten wir auch die anderen Zimmer. In Zimmer 11 finden wir einen Trinker, der uns von einem geheimen Zugang zum Courthouse erzählt...

    Ich mache mir eine Notiz: Nächstes mal erst mit allen Leuten reden, dann handeln. Nicht andersrum.

    Ansonsten: Gegner, Beute, Gegner, Beute, ein Servomotor und ein paar Chemikalien. Weiter gehts. Wir verkaufen unsere "Fundsachen" im Shop, ein Anruf beim Ranger Center ergibt eine Beförderung.

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    2 Skillpunkte dürfen bei jedem Stufenaufstieg verteilt werden. Das erste Ziel für alle Charaktere ist Intelligenz 23, denn so viel wird benötigt, um Energy weapons lernen zu können.

    In einem Hinterhof geraten wir in einen Hinterhalt und werden vom Dach aus beschossen. Mit einem Seil klettern wir auf das Dach und erledigen die Schützen.

    Bild

    Der Vorschlaghammer bricht das Glas, wir landen in einem Gebäude und sind von Pistoleros umzingelt. Ich habe zwar keine Ahnung, wo wir gelandet sind, aber es gibt mal wieder Action...

    Etwa 30 Pistoleros später finden wir das Bunkhouse und treffen auf...

    Bild

    "super ninja coydogs"

    Aha... und ich wüsste jetzt wirklich gerne, wo ich hier überhaupt bin.

    Etwa 15 Pistoleros später befinden wir uns im Office (wessen Office eigentlich?) und stolpern durch eine Geheimtür in einen geheimen Keller mit zwei Gefängniszellen, aus einer ist etwas zu hören.

    Bild

    Picklock funktioniert nicht, also sprengen wir die Tür mit Plastiksprengstoff auf. Und hören das Geräusch zum Glück immer noch. Wir treffen Ace.

    Zitat Zitat von Paragraph 35
    A man sits up in the cell and stretches his arms. He squints at
    you as if you're brighter than the desert sun, then allows a small
    smile to grace his tan, weathered face. "Rangers, I should have
    known. Listen, I've been sent down from Vegas to recruit folks who
    know the right end of a gun from the wrong. Bandits ain't the only
    thing crawling out of the desert, and we've got a war on our
    hands. Interested in heading back with me?"
    Ace ist dann tatsächlich sogar mal ein brauchbarer NPC und wird sofort rekrutiert.

    Bild

    Offensichtlich befinden wir uns also in einem weiteren Banditenversteck. Die Pistoleros sind zum Glück keine sonderlich starken Gegner, und sie hinterlassen genügend Beute: Munition können wir schon seit 10-15 Pistoleros nicht mehr tragen und jeder trägt unvorsichtigerweise auch seine Brieftasche mit sich rum. Da sollen ruhig noch 50 mehr von der Sorte kommen.
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    Geändert von Looger (28. Oktober 2012 um 23:18 Uhr)

  10. #25
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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  11. #26
    Blue Heeler Genießer Avatar von Baldri
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  12. #27
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    Mit Ace, dem Mayor und Dan, dessen Geld wir immer noch gefunden haben, ist unsere Party auf 7 Mitglieder angewachsen und damit voll. Wir verlassen den Keller und sind wieder im Hauptgebäude.

    Bild

    Sympathische Vorstellung...

    Hmm... Ugly, wir erinnern uns, in der Bar war von Ugly als dem Chef einer der größeren Banden die Rede. Scheint, als wären wir an unserem Ziel angekommen. Picklock öffnet die Tür, aber der darauf folgende Raum ist leer, nur eine Karte hängt an der Wand.

    Zitat Zitat von Paragraph 109
    The wall map is covered with scribbled remarks that are virtually
    unreadable. A star over one building in the southeastern section
    of town has the legend "Bar -trouble spot" scrawled over it. A
    skull decorates another building in the central-eastern part of
    the town. The word HIDEOUT covers it. An arrow leading from the
    word draws attention to another building diagonally to the
    southwest, though it has the word SEKRET painstakingly written
    beside it.
    Und da ist aber noch was...

    Bild

    Bingo!

    Die Kombination können wir zwar nicht erraten, nach vielen, vielen Fehlversuchen funktioniert aber safecrack.

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    Die Kevlarweste ist natürlich cool und erhöht die Rüstungsklasse unseres Leaders um 2 auf 4.

    Hinter der nächsten Tür finden wir Felicia, die Frau des Bürgermeisters, in einer eher unagenehmen Situation.

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    Ugly ist offensichtlich beeindruckt und kriegt kalte Füße...

    Bild

    Wir lehnen ab, als ausgebildete Ranger können wir schließlich Bomben entschärfen.
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  13. #28
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    Bild

    Ugly entpuppt sich als jämmerlicher Gegner auf dem Niveau eines Pistolero, hinterlässt aber mit einer Uzi unsere erste automatische Waffe. Und mit Maschinengewehren können wir umgehen, es wandert in das Inventar unseres Leaders. Zwar ist der Schaden eines Schusses der Uzi etwas geringer als bei den Rifles, aber dafür ist sie automatisch...

    Bild

    Bild

    Zitat Zitat von Paragraph 126
    Felicia smiles as you cut her bonds. She nearly falls as she
    makes her first attempt to stand up. "Don't worry about me," she
    says, "Ace is being kept in the cells."
    ... hört Ace und lacht. Wir entlassen Dan und nehmen Felicia in die Party auf. Eine Tür zum Vault von Ugly gibt sich widerspenstig, kann aber schlussendlich doch geknackt werden. Wir finden dort knapp 1400$ und verlassen Uglys Versteck. Wir gehen zum Shop und Verkaufen unsere Fundstücke und haben nun bereits 6400$. Gegenüber dem Mayor und seiner Frau haben wir unseren Dienst getan, wir entlassen sie aus der Gruppe.

    Wir verlassen Quartz und finden nicht weit nördlich der Stadt einen liegen gebliebenen Jeep. Ace repariert ihn und dreht eine kleine Runde...

    Bild

    Der Mechaniker dort möchte uns helfen, benötigt aber einen neuen Motor. Den wir nicht haben, zumindest jetzt nicht. Aber der Jeep ist in der Garage erstmal sicher.
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  14. #29
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    Wir verlassen die Tankstelle und befinden uns in einer uns unbekannten Stadt, die offensichtlich stark radioaktiv verseucht ist. Unser Geigerzähler gibt Alarm, schließlich stehen wir vor einem "Temple of Blood".

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    Und sind dort scheinbar unerwünscht, schon am Eingang fängt man uns ab. Unwesentlich später treffen wir auf seltsame Roboter, die sich als harte Gegner erweisen, denn ihre Laserschüsse treffen oft mehrere Charaktere gleichzeitig.

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    Mit unseren Äxten kommen wir bei denen nicht weit, denn sie sind recht stark gepanzert, daher entschließen wir uns vorerst zum Rückzug.

    Gegenüber finden wir eine Polizeistation. Jetzt fühlen wir uns aber sicher hier!

    Bild

    Wir fragen nach den Tipps zur Nachbarschaftswache.

    Zitat Zitat von Paragraph 104
    The pamphlet contains two tips for the wise: "
    1. Buy an AK-97 assault rifle.
    2. If there's someone hanging around your neighborhood you don't
    know, shoot him."
    ...

    Auch ein Treffen mit dem Detective lässt sich sofort vereinbaren.

    Zitat Zitat von Paragraph 61
    This detective reminds you of Humphrey Bogart. As you approach, he
    snicks a match with his thumbnail and lights a cigarette. An
    overflowing ashtray sits on his desk beside an open bottle of
    Scotch. His eyes are cold and hard as he watches you. You note the
    lump of a roscoe in a shoulder holster under his gray suit coat.
    He introduces himself as Spam Shade and points out that he will
    not play the sap for you or anybody else. That settled, he asks
    what you want.
    Wir stellen uns vor - Desert Rangers - bla - hinterlassen unsere Visitenkarte. Er möchte uns etwas über einen Bloodstaff erzählen...

    Zitat Zitat von Paragraph 29
    Going back to his work, Sam says, "I suppose you wanna know about
    the Bloodstaff." He wipes his hands on a greasy rag and sighs.
    'Don't mind telling you the murders have lots of folks worried.
    People just up and vanish. Then, when we find them again, they've
    been drained of blood - every drop." He squints at you and his
    voice drops to a tense whisper. "I seen one of the bodies and it
    had a cut in the neck, just like a scar my grandmother had on her
    neck. She said once, when she was little, a priest used the
    Bloodstaff on her after she got snakebit. I think the Bloodstaff
    is involved, and that means trouble."
    Mehr Informationen bekommen wir nicht. Wir wissen ja noch nicht einmal etwas von Morden hier, sind ja auch grad erst angekommen. Wir wissen ja noch nicht einmal, wie dieses Kaff hier überhaupt heißt. Aber das wird sich sicher noch aufklären.
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  15. #30
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