Nein, Thralls Flucht war der Prolog von Warcraft 3. Warcraft 2 endet mit dem Sieg über die Horde.
Nein, Thralls Flucht war der Prolog von Warcraft 3. Warcraft 2 endet mit dem Sieg über die Horde.
I only want you happiness, knowing
I can never be yours to share it. .
In Erinnerung an Lady Ellaira Welrose.
"Who decides limits? And base on what?"
You said you worked hard? Well, maybe you need to work a little harder.
Is that really the limits of your strength?
Could the you of tomorrow beat you today?
Vielen Dank für den Einblick in WoW. Hab es mir nie gekauft, die Geschichten über den hohen Suchtfaktor haben mich abgeschreckt.![]()
Sieht eigentlich so ähnlich aus wie der Haupteingang von Orgrimmar, aber der Name der Region lässt da doch gewisse Zweifel aufkommen. Ist vermutlich irgendein Ort in Cataclysm, den ich somit noch nie gesehen habe?
Zurecht!
Wenn man sich mal in den Spiel verloren hat, was schneller geht als man denkt, ist der Suchtfaktor enorm. Fast noch schlimmer als bei Diablo 2 oder ähnlichen mit "Suchtfaktor" bestechenden Spielen. Irgendwann ist die Luft aber dann doch raus...
Die Höhlen der Zeit - Das Vorgebirge des alten Hügellands
Brazen, der Bronzedrache, liefert uns vor den Toren von Burg Durnholde, noch in relativ intaktem Zustand, ab. Burg Durnholde haben wir bereits vor zig Seiten als junger Troll besucht. Die Burg war damals verfallen und von einem Diebessyndikat bewohnt. In den Höhlen der Zeit erhalten wir nun die Gelegenheit für den zukünftigen Zustand der Burg zu sorgen. Wir fackeln das Ding einfach gepflegt ab
Die Menschen von Lordaeron haben offensichtlich was gegen unsere Pläne. Den Informationen der Bronzedrachen nach muss sich Kriegshäuptling Thrall aber innerhalb dieser Mauern aufhalten
Was mit Diplomatie nicht funktioniert, funktioniert mit Gewalt. Die Leichen der Verteidiger stapeln sich bereits und wir betreten eine Baracke nach der anderen. In diesem kümmerlichen Unterkünften werden zahlreiche Orks als Zwangsarbeiter "gehalten". Menschenabschaum!
Die Orks leiden unter den schlechten Bedingungen, doch wir können ihnen vorerst noch nicht helfen. In jeder Baracke platzieren wir zunächst ein großes Fass mit Sprengstoff.
LeSmou, ein Teufelssaurier, erhält ein neues Talent: Haiangriff... wie passend
Der Schaden wird durch dieses Talent noch weiter erhöht. Passend für ein rein offensiv ausgerichtetes Tier wie einen Teufelssaurier
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Wir schicken alle Ork-Sklaven ins Freie und betrachten unser Werk. Alle Baracken brennen beinahe bis auf die Grundfesten ab...
Das ruft den Oberbefehlshaber der Festung auf den Plan, Leutnant Drach. Während seine Mannen verzweifelt versuchen, das Feuer unter Kontrolle zu bringen, attackiert uns der Leutnant mit wutentbrannten Augen.
LeSmou, ungefähr 3x so groß, kann den Leutnant auch kaum beeindrucken. Seine starke Plattenrüstung schützt ihn gut für Schaden, wirklich gefährlich werden kann er uns aber nicht.
So kommt, was kommen muss
Die Festungsverteidigung ist durch unsere Ablenkung nun deutlich geschwächt und es gelingt uns tatsächlich uns in den Keller der Festung durchzuschlagen. Der Kriegshäuptling ist erstaunt über seine Rettung und dankt uns für seine Freiheit.
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Gemeinsam mit Thrall schlagen wir uns zur nahe dem Eingang gelegenen Waffenkammer durch...
Thrall macht mit dem Schmied der Festung kurzen Prozess...
... und schnappt sich Waffe und Rüstung.
Wir können uns relativ schnell bis zum Eingang der Burg vorkämpfen, wo uns einige Soldaten bereits erwarten...
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Der Paladin und seine Schoßhunde sind schnell beseitigt. Außer den typischen Paladinfähigkeiten (Heiliger Schaden, gute Defensive, Heilfähigkeiten und sein Gottesschild, das ihn für kurze Zeit unbesiegbar macht (verniedlicht auch "Angstblase" genannt)) hat er keine besonderen Fähigkeiten im Angebot.
Thrall klaut das Schlachtross des Hauptmanns und wir reiten im Galopp gen Westen.
Das Vorgebirge des Hügellands erblüht in voller Pracht und war vor einigen Jahren noch deutlich hübscher, als in der Realität. Untote laufen auch noch keine in der Gegend rum
Nahe Tarrens Mühle, damals noch in Besitz der Menschen von Lordaeron, heute in Besitz der Verlassenen, steigen wir ab und pirschen uns an die unbekümmerten Wächter heran.
Nahe einer Scheune fackelt Thrall nicht lange und setzt zum Sturmangriff an. Wir können mit Mühe mit Thrall Schritt halten...
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Thrall stürzt sich wie ein Berserker auf die verdutzten Menschen, die kaum die Zeit bekommen, einen Todesschrei abzulassen
Das restliche Dorf scheint verwaist. Thrall betritt die Kapelle und kniet vor dem Altar nieder...
... doch die Menschen haben nur auf diese Gelegenheit gewartet. Ein Hinterhalt! Und das in einem Gotteshaus
Auch in den Häusern lauern uns zahlreiche Wachen auf...
... kein Wunder. Sie halten Taretha, zwar Mensch, dennoch eine Freundin von Thrall, mit einem Zauber gefangen.
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Eine schrille Stimme weckt unsere Aufmerksamkeit und wir laufen zurück zum Dorfplatz. Der ewige Drachenschwarm gibt sich zu erkennen...
Die Drachenbruten werden von einem großen Drachen begleitet.
Dieser lässt zunächst aber seine Lakaien in den Tod laufen.
Schließlich greift der Drache selbst in den Kampf ein. Er schlägt für seine Stufe extrem hart zu, da unser Tank aber viel zu gut ausgerüstet ist, verpuffen seine Angriffe mehr oder weniger. Der Heiler hat absolut keine Probleme mit dem Restschaden, der tatsächlich durchkommt. Etwas verzerrend...
Als der Drache stirbt, stirbt auch Taretha in einer magischen Explosion, als der Bannzauber gebrochen wird. Thrall trauert um Taretha und macht sich anschließend auf, um sein Schicksal zu suchen. In Warcraft III wird die Geschichte mit einem Treffen mit dem Propheten Medivh und einer anschließenden Flucht in das ferne Land Kalimdor fortgesetzt. Dort wird Thrall im staubigen Ödland Durotars eine Siedlung gründen.
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Was mich interessieren würde, aber nie dazu gekommen bin, selbst auszuprobieren: Was passiert, wenn man in der Vergangenheit vom Weg abkommt? Wie weit kann man laufen und wie wird man aufgehalten?
Storys:
Die interaktive Story: beendet
Die interaktive Story2: beendet
Interaktiver Dungeoncrawl: Die Rückeroberung der Festung Knochensturz 30 Züge geschafft! Großes Update.
Im Osten kommt man bis zum Thoradinswall. Das Arathi-Hochland ist, soweit ich mich erinnern kann, nicht betretbar. Norden und Westen bin ich mir nicht mehr sicher.
Die Sethekkhallen
Gerade aus den Höhlen der Zeit zurückgekehrt, stürzen wir uns in das nächste Abenteuer: Die Sethekkhallen.
Im Auchindoun erhalten wir auch für diesen Dungeon einige lukrative Aufträge.
Um die Wartezeit zu überbrücken, fliegen wir nach Westen an die Grenze zwischen Nagrand und den Wäldern von Terokkar. Ein kleiner Trupp Oger scheint Probleme zu machen...
Wir verklopfen den Anführer ein wenig und erhalten schnell die gewünschten Informationen.
Wie es scheint, sind die Orks und andere Rassen nicht alleine mit Problemen aller Art...
Da das Dungeonsuchwerkzeug ausschlägt, verlassen wir den Schauplatz, wenn auch zu einem etwas ungünstigen Zeitpunkt.
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In den Sethekkhallen haben wir es mit einer Platte-lastigen Gruppe zu tun: Krieger, Paladin, Todesritter und Priester.
Eine starke Gruppenzusammenstellung, noch dazu, wie mittlerweile fast schon üblich, mit deutlich zu starker Ausrüstung.
Die ersten vereinzelten Arakkoa-Wachen (so heißen die Vogelviecher) stellen kein Problem dar.
Wir nähern uns dem ersten größeren Raum...
... in dem wir versehentlich gegen zwei Gruppen gleichzeitig kämpfen. Ein Wipe (Tod aller Gruppenmitglieder) wird daraus dennoch nicht.
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