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Thema: [King's Bounty] The Armored Princess

  1. #166
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Der Krieger kann doch auch 3 Fallen am Start kriegen.
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  2. #167
    Registrierter Benutzer Avatar von civler
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    Zitat Zitat von Der Kantelberg Beitrag anzeigen
    Der Krieger kann doch auch 3 Fallen am Start kriegen.
    Fallen vom Magier verursachen beim Gegner durch höheren Intellekt mehr Schaden an und können (durch mehr Mana + Fähigkeit höhere Magie) öfters nachgezaubert werden.
    Ist nur meine Sicht, Krieger empfinde ich momentan schwieriger aber ich bin praktisch noch Anfänger und habe das Spiel bisher mit keiner Klasse durchgespielt.
    Magier habe ich auf "Leicht" abgebrochen weil es wirklich zu einfach war.
    Geändert von civler (07. Mai 2012 um 17:41 Uhr)
    ...

  3. #168
    Sharon "Athena" Agathon Avatar von Phoenixwiger
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    Ich denke, es hängt auch vom Spielstil ab, wie einfach einem die Klasse fällt und es hängt auch davon ab, ob man mit Erweiterung oder ohne spielt. Denn dadurch ändert einiges.
    Mein Spielstil ist klar auf Paladin oder Krieger abgestimmt, daher habe ich große Probleme als Magier in der Erweiterung zu spielen. Allerdings bin ich sehr weit gekommen, um einiges zu bewirken.
    Dummerweise ist meine Drache schwächer (liegt um 2 Stufen niedriger als Heldenstufe *grummel*) und kann keine Lavaruf oder Phantome rufen *seufz*.
    MfG
    Phoenixwiger

  4. #169
    Registrierter Benutzer Avatar von civler
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    Oha, das sieht nach Unterbeschäftigung deines kleinen Begleiters aus. Setzt du nicht sofort Punkte in die Fähigkeit für erhöhte Erfahrung des Drachen?
    ...

  5. #170
    Sharon "Athena" Agathon Avatar von Phoenixwiger
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    Erhöhung von Erfahrung bei Drachen kostet 15 Kampfrunen (erstmals muss ich Wutkontrolle haben, erst dann kann ich Erfahrung für Drachen um 20% erhöhen). Da man als Magier nur 1-2 pro Levelup bekommt, braucht man min. 8 Level-Ups, um jemals das zu erreichen.
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    Zuerst arbeite ich auf Verwandlung und danach auf Höhere Magie bzw. Ansturm hin. Denn mit 0 Angriff / 0 Verteidigung, 3 Intellekt und kaum Führung kannst Du nix Vernünftiges machen außer Zaubern, denn die Feinde sind oftmals stärker. Daher ist Verwandlung wichtig, um Zaubersprüche in Büchern zu verbannen. (Damit meine ich Gebotsmagie, Verzerrungsmagie und Chaosmagie, Verwandlung wiederherstellt pro kompletten Vernichtung der Truppen 4-8 (bei eigene Truppe) Mana.
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    Geändert von Phoenixwiger (07. Mai 2012 um 19:09 Uhr)
    MfG
    Phoenixwiger

  6. #171
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Als Magier kann man halt eh nicht so viel mit dem Drachen anfangen. Die Macht-Runen hat man einfach nicht über. Die Macht-Runen, die man kriegt braucht man für Zerstörungsmagie. Die Wut fehlt an allen Ecken und Enden. Ein wenig gegenarbeiten kann man, z.B. indem man anfangs den Drachen mit +5 Wut nimmt. Aber als Magier werden die Zauber dem Drachen immer über sein.
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  7. #172
    Lurker Avatar von Yrmmrag
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    Als Magier hab ich immer das Problem den Kampf lange genug hinauszuzögern um alle Kisten einzusammeln

  8. #173
    Registrierter Benutzer Avatar von civler
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    @Phoenixwiger: Sorry, habe deinen Satz falsch gelesen und meinte du beziehst deine Probleme mit dem Drachen auf Paladin und Krieger. Gehe beim Magier genauso vor.

    @Der Kantelberg: Stimmt natürlich und er ist nur für Truhen und Gegner schubsen da. Als Drache kommt für den Magier allerdings nur der mit Intellekt in Frage.

    @Yrmmrag: Mit Fernkämpfer im Gegnertrupp nicht das Problem, ansonsten Gegner verlangsamen oder "Blind" zaubern.
    ...

  9. #174
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Zitat Zitat von civler Beitrag anzeigen
    @Der Kantelberg: Stimmt natürlich und er ist nur für Truhen und Gegner schubsen da. Als Drache kommt für den Magier allerdings nur der mit Intellekt in Frage.
    Der eine Punkt macht den Kohl auch nicht mehr fett. Wenn, dann hätte ich ja die 5 Mana genommen.
    Aber ob man die 5 Wut hat oder nicht, wenn man andererseits nicht an viel davon kommt - kann eben einfach den Unterschied ausmachen, ob man manche Drachensprüche überhaupt mal sprechen kann oder nicht. Mit nem Krieger hingegen wähl ich die Manaversion.
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  10. #175
    Nostalgie Avatar von Roderick
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    Königsgreife



    Mit 57 Königsgreifen sind wir doch sehr gut bedient



    Mangels Alternativen verstärkt Amelie den Schaden der Betrachter. Die meisten Zaubersprüche erscheinen vorerst nicht sinnvoll. Verlangsamung ist sinnlos, da die Greife den negativen Effekt elegant umschiffen können. Auch verlangsamte Königsgreife wären noch deutlich zu mobil. Die Wölfe und Schmeißfliegen werden ohnehin von den Betrachtern unter Kontrolle gehalten



    Die Dämonologen rufen eine Gruppe Dämonen herbei. Zerberi wären in dieser Situation nicht optimal gewesen. Besonders hilfreich ist, dass Dämonen nicht nur einen Gegenangriff, sondern mehrere pro Runde durchführen können.



    Drako fügt der zweitstärksten Gruppe Königsgreife ordentlichen Schaden zu



    Die Königsgreife rufen ihre Geistergreife zur Unterstützung herbei. Die Geistergreife, "Engelswächter" genannt, sind außerordentlich resistent gegen physischen und magischen Schaden und wären so als Kanonenfutter sicher besser geeignet als die schwächlichen Dornenkrieger.
    Währenddessen warten Amelies Truppen mit ihrer Aktion, um auf die Aktionen der Feinde reagieren zu können.

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  11. #176
    Nostalgie Avatar von Roderick
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    Die Dämonen werden ordentlich in die Mangel genommen, kratzen als Gegenaktion aber auch mehrere feindliche Gruppen an



    Die schwarzen Drachen nutzen die optimale Gelegenheit und attackieren die schwächste Gruppe Geistergreife. Da ihr Flammenatem zwei Felder weit reicht, wird so auch eine Gruppe Königsgreife in Mitleidenschaft gezogen, die nicht auf den entfernten Angriff reagieren kann



    Die Betrachter versetzen die Schmeißfliegen in Tiefschlaf.
    Die zweite Runde beginnt und alle Truppen Amelies (von den großen Dornen und den Dämonen abgesehen) werden ihre Aktion vor den Feinden durchführen können.



    Auch die Gruppe Wölfe wird von den Betrachtern nun in Tiefschlaf versetzt. So können die Betrachter immerhin für eine Runde ganze zwei feindliche Gruppen unter Kontrolle halten.



    Die Dämonen werden in dieser Runde sicherlich noch einigen Schaden einstecken müssen und erhalten so eine Steinhaut, um mehr auszuhalten und länger mit hoher Kampfkraft zurückschlagen zu können.

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  12. #177
    Nostalgie Avatar von Roderick
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    Die schwarzen Drachen ziehen sich hinter die Felsformationen zurück. Die Falle neben den Drachen und Dornen wird wohl hoffentlich ein Opfer finden
    Die Dämonologen richten aufgrund der hohen Entfernung nur wenig Schaden an. Da sie aber immerhin auch Feuerschaden zufügen, attackieren sie die größte Gruppe Geistergreife.



    Die Smaragddrachen warten mit ihrer Aktion ab und schon die erste Gruppe Königsgreife landet mitten in der Falle.



    Die große Gruppe Königsgreife kratzt glücklicherweise "nur" die Dornenkrieger an. Als Alternative hätten sie in dieser Lage aber auch nur die Dämonen angreifen können, was wohl auch keine bessere Wahl für die Greife gewesen wäre



    Eine Gruppe Geistergreife, glücklicherweise nur eine kleine, schafft es dann doch irgendwie, eine Lücke neben den Betrachtern zu finden.



    So stehen die Feinde dann perfekt für Drakos fliegende Phantome. Dass die Dämonen ebenfalls zugrunde gehen werden, juckt Amelie nicht wirklich
    Die Flächenschadensfähigkeiten und -zauber sollten immer ganz am Ende oder ganz am Anfang einer Runde eingesetzt werden, da durch den Schaden Effekte wie Schlaf oder Blindheit aufgehoben werden.

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  13. #178
    Nostalgie Avatar von Roderick
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    Da ich die Gesundheit der Smaragddrachen nicht weiter gefährden möchte, setze ich gegen die Greife die Manabombe ein, auch wenn der magische Schaden nur wenig Durchschlagskraft entfalten kann.



    Die schwarzen Drachen sind durch das dichte Gegneraufkommen voll in ihrem Element und töten beinahe jede Runde bis zu zwei Gegnergruppen
    Durch die vielen erfolgreichen Gruppentötungen schlägt der Rasereibonus mit der Zeit richtig ordentlich ein. Die Drachen haben wohl schon einen Bonus von 8 Punkten für den Angriffswert für diesen Kampf gesammelt.



    Die Wölfe werden nun verlangsamt und aus dem Spiel genommen, damit sich die Betrachter voll und ganz auf die Schmeißfliegen konzentrieren können, solange noch Greife am Leben sind.



    Gesagt, getan!



    Nachdem die Schmeißfliegen die Runde verpennt haben, hat auch Drako nochmal seinen Spaß...

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  14. #179
    Nostalgie Avatar von Roderick
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    Die letzten Greife finden ihr Ende...



    Die schwarzen Drachen lassen nichts anbrennen (Oh Mann, ist der schlecht )



    Die Dämonologen absorbieren die Lebenskraft der Wölfe und beleben so die Getöteten wieder.



    Die Betrachter schießen die Schmeißfliegen in Grund und Boden. Solange die Gruppe lebt, übt sich Drako eifrig im Truhen ausbuddeln und Amelie verzaubert die halbe Armee mit "Steinhaut". Die Schutzengelauszeichnung muss man sich ohne Erzmagier (eigentlich auch mit) definitiv "erarbeiten"



    Und so ist der Kampf sogar ohne Verluste gewonnen. Ohne die feurigen Phantome wären die Verluste durchaus häßlich geworden

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  15. #180
    Nostalgie Avatar von Roderick
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    Zitat Zitat von civler Beitrag anzeigen
    Fallen vom Magier verursachen beim Gegner durch höheren Intellekt mehr Schaden an und können (durch mehr Mana + Fähigkeit höhere Magie) öfters nachgezaubert werden.
    Ist nur meine Sicht, Krieger empfinde ich momentan schwieriger aber ich bin praktisch noch Anfänger und habe das Spiel bisher mit keiner Klasse durchgespielt.
    Magier habe ich auf "Leicht" abgebrochen weil es wirklich zu einfach war.
    Beim Magier ist es auch definitiv leichter einen Artefaktslot für eine weitere (vierte) Falle zu Beginn jedes Kampfes zu entbehren, vom höheren Schaden der Fallen nicht zu reden.

    Ich habe jetzt keine Quellen o.ä., der stärkste Drache ist aber wohl für alle Klassen der gelbe, da die kritischen Treffer im Endspiel doch extrem an Bedeutung gewinnen (sobald die Auszeichnung gewonnen ist und mehrere Artefakte mit weiteren %-Boni für kritische Treffer gefunden werden). Als Magier habe ich auch den grünen Drachen genommen, da sich die Intellektpunkte doch sammeln. Als Magier habe ich beim Drachen eigentlich eh nur den Schubs, Truhen ausgraben, Mana-Beschleuniger, Kugelblitz und Steinmauer verwendet. So ist die teuerste Fähigkeit des Magiers der Kugelblitz mit 35 Wutpunkten, die auch ein Magier über das Spiel hinweg eigentlich bekommen sollte. Der Drache wird ohnehin nicht wirklich stark, da man früh im Spiel die roten Runen eigentlich nicht für die Erfahrungsboni entbehren kann. Mein Drache hatte kurz vor Schluss nur Stufe ~30.

    Mir scheint Kriegerin oder noch eher Paladina mehr zu liegen als Magierin. Ist wohl Geschmackssache

    Edith meint, dass ich Magierin deshalb aber nicht unbedingt als deutlich schwerer empfinde als Kriegerin/Paladina. Es spielt sich nur anders

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