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Thema: [SC2] Der Aufstieg der Zerg

  1. #136
    Alea Iacta Est Avatar von 2_Fast_4_u
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    Ich gehörte mal dem Schwarm an nun nicht mehr. Und gut geschrieben usw. Und eine frage waren die Bronze oder so? Wenn ja, man hats gemerkt. Das war ja unterstes Keller niveau...

  2. #137
    Puhuhu Avatar von Slaan
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    So, erlaubet mir nun ein wunderschön spannendes Spiel mit mir und Yucatan vorzustellen .

    Ich spiele als Rasse "random", bekomme also je nach Zufall eine der drei Rassen zugelost. In diesem Spiel war es Terra, eigentlich meine stärkste Rasse da ich Jahre lang Terra in SC:BW gespielt hab.



    Yucatan startete als der kleine Käfer der er ist direkt neben mir



    Unsere beiden Basen hatten einen gemeinsamen Eingang und als Terraner ist es eh oft nicht verkehrt, den Eingang zuzubauen. Durch die Möglichkeit seine Depots "einzugraben" kann man jederzeit aus der Basis raus, der Gegner kann jedoch wenn die Depots über Grund sind nicht so schnell in die Basis rein und muss sie erst zerstören. Daher schickte ich mich an, das erste Depot zum blocken des Eingangs zu verwenden.



    Nachdem dieses fertig war, schickte ich das SVC (space vehicle constructor, Arbeiter halt) los zum scouten, Information ist wichtig in dem Spiel!



    Yucatan hatte nicht gesehen welche Rassen die Gegner gewählt haben und ich kläre ihn auf: Wir spielen gegen einen Protoss und einen Zerg. Den Protossscout kann ich vor unserer Basis ausmachen.

    In der gegnerischen Basis angekommen findet mein SVC nichts besonderes: Der Protoss ist normales 11 Gate (vermutlich) gegangen, hat also sein Warpgate zum Basiseinheiten ausbilden bei 11 Food gebaut. Dies ist ein normaler build mit dem ein Großteil der möglichen Strategien beginnt, daher nicht viele informationen aber eine wichtige: Sie "cheesen" nicht. Als mein SVC als nächstes beim Zerg vorbeischaut kann er auch sehen, dass sein Pool (welches zum bauen von Zerglingen benötigt wird) ebenfalls ein "normales" timing hat, wir kurzfristig uns also keine Sorgen machen müssen.



    Und wo mein SVC schonmal da ist und nichts zu tun hat, fängt es an etwas Mineralien vom Zerg zu klauen. Dies hat zwei kleine Vorteile: 1. Er stieht etwas Mineralien von ihrem Feld. Wenn sich alles super knapp entwickelt hätte er diese Mineralien weniger zur Verfügung und damit eventuell eine Einheit weniger. 2. Er kann während ich hier Mineralien sammel nicht selbst sammeln, also verzögert sich alles war er macht etwas. Dies sind minimale Vorteile, aber warum sollte man sie nicht mitnehmen?
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  3. #138
    Puhuhu Avatar von Slaan
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    Im direkten Vergleich ist Yucatans Pool etwas langsamer, doch hat er mehr Eco (= Arbeiter) als der gegnerische Zerg.



    Zur gleichen Sekunde ist auch meine Rax (kurz für Barracks, das Infanteriegebäude der Terraner) fast fertig, derzeit also alles im grünen Bereich. Auch sie wird in die "Wall" gebaut, die Mauer die Terraner an den Ramps errichten um nicht so leicht angegriffen werden zu können.



    Ein wenig später erspäht mein Scout einen Roach Warren (Roach = Schaben), mit dem die gepanzerten früher Zerggrundeinheiten gebaut werden können. Dies ist das erste Zeichen frühen Drucks durch unsere Gegner.



    Doch Yucatan, der König der Expos (Expos ist kurz für Expansions, also weitere Basen), wird davon nicht irritiert und pflanzt ein weiteres ekliges Gebäude auf die Karte.



    Mein Scout sieht sich währendessen etwas Problemen gegenüber. Eine Queen und ein Zealot (= Berserker) greifen ihn an, doch durch seine mobilität kann er einem fatalen Angriff für jetzt widerstehen. Die Queen ist sehr langsam wenn sie nicht auf dem Creep (= dem Schleim am Boden) läuft und kommt somit dem SVC nicht hinterher und der Zealot wird zum Baseneingang kurz danach zurückgezogen im Falle eines Zerlingangriffs von Yucatan.



    Eine kurze Exkursion zu den Queens: Sie sind wohl eine der wichtigsten Einheiten der Zerg schlechthin. Sie sind recht gut gepanzert und können auf Entfernung und damit auch Luftziele angreifen, sind somit für die Basenverteidigung sehr gut gewappnet. Doch was sie wirklich stark macht sind ihre Spezialfähigkeiten. Sie können Hatches (= Brutstätten, das HQ der Zerg aus dem auch alle Zergeinheiten gebaut werden) Larva injektieren, womit mehr Larva zum Bau von Einheiten zur Verfügung stehen ohne dass man weitere Hatches errichten muss. Weiterhin besitzen sie die Fähigkeit einen "Creep Tumor" zu bauen, um den Creep weiter über die Karte zu veteilen. Zu guter letzt können sie noch andere Zergeinheiten mit einer Fähigkeit heilen, doch ist diese sehr teuer und sollte nur auf die wichtigsten Einheiten angewandt werden.
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  4. #139
    Puhuhu Avatar von Slaan
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    Mein Scout ist weiterhin beschäftigt in der gegnerischen Basis und sieht folgendes:



    Zwei weitere Gateways und der P (Protoss, Z = Zerg und T = Terraner) hat Chronoboost auf seinen Cybernatics Core (Kybernetikkern, erlaubt das bauen von Stalkern und Sentries (da fällt mir die deutsche Bezeichnung nicht ein) und dem "Warp-upgrade", womit seine Gateways zu Warpgates aufgewertet können. Dies erlaubt dem Protoss, eine Einheit überall auf der Karte zu kreieren sofern er dort Energie hat, die Pylons liefern. Er kann also überall wo ein Pylon steht einheiten Heranwarpen). Dies ist ein klares Zeichen: Wir kommen. Bald.

    Als mein Scout dann noch ein viertes Gateway sieht



    Ist die Sache klar. Auch der erste Roach taucht nun auf, welche die Überlebenschance meines SVC merklich reduziert, da sie auf Distanz angreifen können und auch außerhalb des Creeps nicht so langsam wie die Queen sind.... dies führt zu seinem Tod, als er noch versucht zu schauen, ob der Z noch was anderes plant.



    Und hier mach ich den (ersten) großen Fehler. Vor dem Spiel hab ich mir vorgenommen, einen 5 Rax Reaper (= Rächer) zu spielen. Das bedeutet also 5 Baracken zu bauen und mit vielen Reapern die Gegner in ihre Basis zu drängen. Dies erlaubt einfache Expansion (welches grade Yucatan zu gute kommt) und kann oft schnell ein Spiel gewinnen.... gegen früher Aggression von Stalkern/Roaches ist sie jedoch mehr als nutzlos.... und obwohl ich all dies gesehen hab, war ich zu stur mich der Situation anzupassen und hab nach "meinem" Plan weitergemacht.



    Wie man auch sieht, ist die "Wall" fertig. Hier kommt nix rein ohne zu kämpfen, jedoch kommt auch nichts raus ohne meine Erlaubnis. Doch Yucatan fragt freundlich

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  5. #140
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    Auch Yucatan ist nicht untätig und baut sein Hatch zu einem Lair aus, der zweiten Ausbaustufe des Z HQs. Dies schaltet weitere Gebäudeoptionen und damit mehr Einheitenoptionen frei.



    Yucatan fragt an, ob wir meine Depots nicht unten lassen zu können und ich willige ein, für jetzt. Denn wen man als Terraner spielt hat man oft ein fundamentales Gesetzt: Die Depots bleiben unten bis ich rausgehe. In Teamspielen muss man natürlich Kompromisse machen .



    Ein Overlord des bösen Zerg schwebt derweil über Yucatans Exe, sie wissen also, dass er nicht viele Einheiten haben wird. Ein Angriff ist unausweichlich.



    Ich, immernoch unbeirrt an meiner Strategie festhaltend, gebe ihm die Anweisung Spinecrawler, die Basisverteidigung der Zerg, zu bauen um die Expo lang am leben zu halten oder zumindest den Angriff auf diese sehr kostspielig für die Gegner zu machen.



    Doch bahnt sich das übel in der gleichen Sekunde bereits an. Ein kleiner Schwarm an Zerg und Protosseinheiten bewegt sich über die Karte in Richtung unserer Basis.

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  6. #141
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    Nachdem ich gesehen habe auf was wir uns hier eingelassen haben, habe ich endlich reagiert. Meine Kasernen bauen nun Marauder, die sehr gut gegen sowohl Roaches als auch Stalker sind.... dennoch hab ich eine Möglichkeit völlig übersehen. Ich hätte Bunker bauen sollen aus denen meine Einheiten geschützt feuern hätten können. Nun ist es zu spät, Hannibal ante portas.



    Meine 6 Rächer, 1 Marine und eine handvoll Linge werden das beste versuchen, doch wird es genug sein?

    Als unsere Gegner durch das erste Depot gebrochen sind, wurden drei Marauder fertig um zu helfen, doch sind wir immernoch hoffnungslos unterlegen.



    Eine kleine Exkursion zu den Rächern: Sie sind eine schnelle und wenige Einheit, die die Fähigkeit haben Kliffe hoch und runter zu springen wie es ihnen gefällt. Sie bekommen weiterhin einen großen Angriffsbonus gegen "leichte" Ziele, wie Zealots, Linge und vor allem Arbeiter. Durch die Kombination eignen sie sich hervorragend den Gegner unter Druck zu setzen, indem man immer seine Arbeiter bedrohen und oft auch viele von ihnen zerstören kann. Gegen gepanzerte Ziele wie Roaches oder Stalker schneiden sie jedoch sehr, sehr schlecht ab (2x4 Schaden gegen gepanzert, 2x8 Schaden gegen leichte). In dieser Situation helfen sie zwar gegen die paar Zerglinge, sind danach jedoch recht nutzlos.

    Und so brechen unsere Feinde durch und in meine Basis. Die Hälfte meiner SVCs wird zur Verteidigung eingezogen... eigentlich sind sie nur Bauernopfer hier. Sie sollen Schüsse auf sich ziehen und uns somit Zeit schinden um mehr Einheiten zu produzieren und unseren bestehenden Einheiten die Möglichkeit geben, öfters zu schießen.



    Yucatan hat derweil seine Expo zu einer kleinen Festung ausgebaut, dort sollte so schnell keine Not anfallen... doch haben wir genug Probleme wie es ist.

    Alle gesandten SVC sterben und es scheint kein Ende zu dem Schwall an gegnerischen Einheiten zu geben.

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  7. #142
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    Sie brechen nun endgültig durch und überrennen die restlichen Verteidiger.



    Jetzt heißt es: Alles oder nichts. Alle restlichen SVC werden zum Angriff beordert, auch wenn ihre Chancen schlecht stehen.



    Und als ob die Lage nicht schon schlimm genug wäre, erreichen weitere Zerglinge das Schlachtfeld.



    Nachdem keine Einheit von mir steht ziehen diese wieder ab, was neu gebauten Marauder die Möglichkeit bietet das Zepter für einen kurzen Zeitraum selbst in die Hand zu nehmen. Ihnen wird die Order ausgegeben, sich vor allem auf die Stalker zu konzentrieren und sie können alle bis auf einen Ausschalten, da diese vor allem im Kampf gegen die SVCs gebunden waren.



    Doch auch diese Fallen, lediglich drei weitere sind noch im Training, danach fehlt es uns an Ressourcen.

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  8. #143
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    Die Nahkampfeinheiten unserer Gegner versuchen nun auch bei Yuca durchzubrechen.



    Als dies Fehlschlägt und auch die restlichen Einheiten unserer Gegner langsam fallen, entspannt sich die Lage ein klein wenig. Ich bestelle ein "Mule" für den weitere Mineralienabbau.
    Das HQ der Terraner, das Command Center (CC), kann nämlich ausgebaut werden, entweder zu einer "Planetary Fortress", welche, wie der Name impliziert, eine Festung ist mit hoher Verteidigung und Bewaffnung, und einem "Orbital Command", mit welchen man das Schlachtfeld scannen kann (gibt einem Sicht über ein bestimmtes Gebiet für ein paar Sekunden und deckt getarnte Einheiten auf) und mit dem man Mules anfordern kann. Letzere sind sehr effiziente Arbeiter die wesentlich effektiver als normale Arbeit Ressourcen sammeln und sie sind eine der wichtigsten Optionen eines jeden Terraners.

    Die letzen Zerg in unserer Basis werden exterminiert.



    Ein paar böse Zerglinge sind an den Spines vorbeigelaufen um die Drohnen in Yucatans Exe anzugreifen, doch sie werden nicht lange leben.



    Ein kleiner Überblick oben rechts über die Einheitenanzahl. Erschütternd grade meine Arbeiteranzahl, für die nächsten 5-10 Minuten bin ich fast komplett aus dem Spiel.
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  9. #144
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    Hier mache ich meinen nächsten Fehler. Anstatt defensiv vorzugehen mit meinen verbleibenden Maraudern entscheide ich mich, die Gegner auf dem Feld zu stellen.... warum auch immer



    Ich hab ab jetzt auch immer die Ressourcenanzeige eingeblendet, diese zeigt an wie stark die Economy eines jeden Spielers ist.

    Der Grund für mein Ausrücken ist in dem Angriff der Protoss auf Yucatans Exe begründet.



    Generell hätten meine Marauders gar nicht so schlecht abgeschnitten und gut helfen könne, wären da nicht diese hässlichen kleinen Drecksdinger namens Zerglinge gewesen.



    Retten kann ich nur einen



    Zwar haben sie gut 6 Zerglinge verloren, aber das war es nicht wert.

    Langsam fängt jedoch Yucatans frühe Exe an ordentlich Früchte zu tragen, er hat den Infestor Pit fertiggestellt.

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  10. #145
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    Dies erlaubt ihm Infestors zu bauen, die Caster Einheiten der Zerg. Was sie können wurde in den vorherigen Spielen ja bereits erläutert . Zwei Stück stehen auch schon zur Verteidigung der Exe bereit.



    4 zusätzliche infested Terrans reichen um die Protoss zum Rückzug zu zwingen.



    Aber mit zwei Infestors gibt sich Yucatan nicht zu frieden, wenn dann richtig!



    In meiner Basis darf ich unterdessen weiteren Besuch empfangen. Durch die Mules und weiteren Arbeitern konnte ich 3 weitere Marauder bauen,



    doch reichen sie aus um sich gegen 12 Zerglinge zu bewähren?
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  11. #146
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    Nachdem ich mich langsam mit meinen Raudern zu den Spinecrawlern Yucas zurückziehen wollen, drehen sie ab und greifen meine Arbeiter an . So nicht.



    Ich lasse meine Arbeiter für den Zeitpunkt weiter Mineralien sammeln, denn wenn sie angegriffen werden und kein genaues Ziel vom Spieler bekommen greifen sie immer zuerst die kämpfenden Einheiten an, also nicht meine Arbeiter. Als sie nach dem ersten zerstörted SVC dann zu meinen Rauder abdrehen wollen, gebe ich den Angriffsbefehl für meine SVCs.



    Dies jedoch nur für ~1-2 Sekunden, danach schicke ich sie wieder zum Sammeln. Dies bewirkt, dass die Linge zuerst wieder kurz zurück zu den Arbeitern rannten solang der Angriffsbefehl dieser gegeben war und als sie wieder zum sammeln geschickt wurden rannten sie zurück zu den Marauders. Dies war gutes, glückliches Timing von mir.



    Durch etwas Micromanaged kann ich die Oberhand behalten.



    Und sie schließlich durch den Verlust eines einzigen (wenn ich es richtig gesehen habe) SVCs komplett vernichten.

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  12. #147
    Puhuhu Avatar von Slaan
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    Da ich sehr viel Gas hatte (zu dem Zeitpunkt nicht dran gedacht, dass ich es Yuca hätte geben können ) entschloss ich mich einen Reaper zu bauen. Ich hatte nicht viel zu tun zu dem Zeitpunkt und den Gegner etwas ärgern ist nie verkehrt.



    Yucatans Infestors sind nun auch langsam in der gegnerischen Basis angekommen und sehen eine Probe (= Sonde, Protoss Arbeiter) die sich zur Exe auf 9 aufmacht. Wenn das kein Ziel für meinen Reaper ist.



    Yucas Infestors machen beim Protoss das, was sie am besten können: Infested Terrans spammen.



    Er kann ein paar Probes rechtzeitig abziehen, aber mindestens 7 haben sie erwischt (siehe oben rechts)



    Mein Reaper ist derweil auf der 9 Uhr position angekommen und findet eine voll funktionstüchtige Protossbasis wieder. Na warte.

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  13. #148
    Puhuhu Avatar von Slaan
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    Yucas Infestors ziehen sich derweil zurück um ihre Energie wieder aufzufüllen, denn ohne Energie können sie gar nichts



    Der Protoss entscheidet sich seine Expo mit einem Zealot zu schützen, die denkbar schlechteste Wahl gegen einen Reaper.



    Ich fange an den Zealot zu "kiten", ich schieße auf ihn und bewege mich von ihm weg. Da ich schneller bin, kommt er kaum in den Nahkampf um selber Schade auszuteilen.



    Als er jedoch auch Probes hinzuzieht muss ich mich kurz zurückziehen. Hier kommt das Klippenspringen zum tragen. Da ich vom Highground auf die Gegner schießen kann, sie jedoch mit ihrem Nahkampf mich nicht erreichen, müssen sie sich zurückziehen.



    Was mir die Möglichkeit bietet, wieder runter zu springen und weitere Schüsse zu landen.

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  14. #149
    Puhuhu Avatar von Slaan
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    Doch auch Yucatan ist nicht untätig und greift mit weiteren Infested Terrans die Expo des Zerg an.



    All dies gibt mir Zeit meine Basis wieder aufzubauen, inzwischen konnte ich eine nette Anzahl Marauder ausheben.



    Ein weiterer Zealot wird herangewarpt um die Exe des Protoss zu Verteidigen, viel Glück!



    Catch me if you can



    Ein Zealot kann getötet werden, der zweite ist nur eine Frage der Zeit.

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  15. #150
    Puhuhu Avatar von Slaan
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    Und just als mein Reaper wieder rein will, kommen Yucas Infestors zur Unterstützung herbei.



    Und hauen ein paar Infested Terrans raus.



    Nur drei Probes können dem Vernichtungsangriff entkommen.



    Yucatan macht nun das, was er wohl mit am besten kann: Expandieren



    Seine Infestors in der Protoss Exe versuchen derweil diese zu zerstören. Infested Terrans haben eine maximale Lebensdauer von 30 Sekunden auf normal, Ladder wird auf "fast" gespielt und die Zeit ist somit noch geringer. Die Protoss Exe ist kurz davor zerstört zu werden, doch wird ihre Zeit reichen?

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