Ich kenne die Instanz leider nicht.
Aber warum willst du die überhaupt alleine machen? Aus Spaß an der Freude?
Und warum levelst du bei den Gruftspinnen Stäbe?![]()
Ich kenne die Instanz leider nicht.
Aber warum willst du die überhaupt alleine machen? Aus Spaß an der Freude?
Und warum levelst du bei den Gruftspinnen Stäbe?![]()
Ja, und weil der Untotenteil von Stratholme noch fehlt
Ich glaube aus Platzmangel
Vor und hinter mir waren weitere Gruftspinnen, die ich nur ungern im Kampf dabei haben wollte. Als Leonardo gestorben war, musste ich irgendwie die Zeit bis zum "Tot stellen" (hatte das davor schon im Kampf einmal verwendet, um die Aufmerksamkeit auf Leonardo zu lenken) überbrücken. Kiten ging aus o.g. Grund nicht.
Die gesamte Stadt ist nach dem feigen Angriff auf die Bastion in der Hand der Geißel und Baron Rivendare. Aus den zahlreichen Scharmützeln mit den scharlachroten Jüngern wurden offensichtlich fleißig Nachschubtruppen "rekrutiert"
Die unsichtbaren Augen von Naxxramas sind natürlich wieder mit von der Partie, obwohl Naxxramas schon lange die Landesgrenzen der Pestländer verlassen hat
Mit dem verbesserten Talent "Wachhund" verstärken wir die erzeugte Bedrohung (Aggro) von Leonardo
In den verlassenen Kisten am Straßenrand nehme ich alle Weihwasserflaschen mit, die ich in die Finger bekommen kann. Gerade bei den großen Gruppen Untoter oder auch im hinteren Teil der Stadt wird es sich als sehr nützlich erweisen.
Die Rattenfallen überstehen wir ohne größere Probleme. Dank der "Donnerknall"-Fähigkeit zieht Leondardo die Aufmerksamkeit der Ratten kurz auf sich, während ich sie gemütlich mit einer Pfeilsalve in die ewigen Jagdgründe befördere.
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Zitatfälscher!!!!!!
So schlimm wirds schon nicht werden... hoffentlich
Die Kreuzung nach der Rattenfalle stellt eine der kniffligeren Stellen von Stratholme dar. Von beiden Seiten kommen immer wieder Patrouillen angelaufen, die großen Gruppen Untote stehen auf beiden Seiten recht nahe. Der Fettklops kommt da natürlich genau zur richtigen Zeit
Einzeln ziehen wir die Feinde an das Tor heran und können sie unbekümmert in kleinen Gruppen niederringen.
Ohne große (erfolgreiche) Gegenwehr stoßen wir zum Marktplatz, bzw. das, was davon noch übrig ist, vor.
Nahe des Dienstboteneingangs wartet Magistrat Barthilas II schon auf uns. Das könnte ein schwerer Kampf werden... Man sieht unter seinem Portrait bereits zwei Aufladungen eines Stärkungszaubers. Je länger der Kampf andauert, desto mehr verfällt der Magistrat in einen Berserkerzustand, was seinen Schaden enorm erhöht.
Diese Fähigkeit ist natürlich im jetzigen Falle deutlich stärker, da nur ein Spieler Schaden austeilen kann...
So kommt, was kommen muss. Da der Magistrat immer wieder die Bedrohung Leonardos reduziert, kloppt er mich mit 12 Stärkungsaufladungen mit wenigen Schlägen zu Brei...
Der Magistrat sollte aber zu schaffen sein, vllt. braucht es einfach ein paar Versuche
Um etwas mehr Platz zu haben, räume ich die Zombiegruppe rechts vom Magistrat noch weg.
Leider komme ich dabei am Dienstbotentor an... wie laut Script vorgesehen, läuft der Magistrat in die Tiefen der Stadt um Baron Rivendare zu "warnen"
Den Schlüssel für die Stadttore trägt der Magistrat natürlich immer noch bei bei sich, somit ist ein Weiterkommen bei diesem Besuch nicht mehr möglich...
Dass sich dieses Tor öffnen lässt, wurde wohl erst kurzfristig per Patch geändert, früher gings jedenfalls nicht.
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"Leicht angfressen" (austrianisch für: "nicht 100% zufrieden") melden wir uns im Dungeonsuchwerkzeug an. Genauer für den Blutkessel, den noch besetzten Teil der Höllenfeuerzitadelle.
Wir kaufen einen zusätzlichen Bankplatz...
... und eine Tasche...
und schon können wir loslegen. Das ging schnell!
Neuer Dungoen, neues Glück.
Wenn da nur nicht immer Quoten-Todesritter in der Gruppe wären...
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Wie nicht anders zu erwarten war, werden die Gemäuer des Blutkessels von Höllenfeuerorcs bewacht.
Über eine lange Treppe gelangen wir in den inneren Bereich dieser mysteriösen Stätte. Dumpfes Gemurmel aus dem Boden unter uns begleitet unser Vorankommen.
Stopfkanone erlernt das Talent "Stur wie ein Ochse", ein durchaus nützliches Talent, wie ich finde
Am Ende der Treppe finden wir uns auf einer Art Aussichtsplattform wieder, die einen guten Blick auf einige Kultisten in einer großen Halle unter uns gewährt. Sie scheinen ein abartiges Ritual zu planen, wenn sie nicht schon damit begonnen haben
Die Orcleichen stapeln sich reihenweise... die Orcs entsenden auch Dämonen in die Schlacht, allerdings nur niedere Dämonen wie Imps oder Sukkubi.
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Wir verlassen die Aussichtsplattform vorerst, als sich uns plötzlich ein großes mechanisches Monster in den Weg stellt. Das Ding trägt den niedlichen Namen "Der Schöpfer"...
Würde er nicht den Kampf nicht so schnell verlieren, wäre er durchaus ein starker Feind. Er stößt den aktuell anvisierten Spieler immer wieder hoch in die Luft und sucht sich ein neues Ziel (zumeist einen schwächlichen Robenträger) und kann einzelne Spieler sogar für kurze Zeit übernehmen!
Wie geschrieben, kommt es aber selten zu solch kritischen Szenen...
Einer meiner Lieblingsstellen aus diesem Addon: Der grüne Gang nach dem Schöpfer
Die hier stationierten Orctechniker verwandeln den gesamten Gang in ein Minenfeld. Die Minen explodieren, sobald ein Spieler in ihre Nähe gelangt und richten enormen hohen Schaden an. Früher sind Spieler mit weniger Lebenspunkten, also im Prinzip alle außer dem Tank, reihenweise an den Minen verreckt
Eine zusätzliche Schwierigkeit stellen mehrere Patrouillen dar, die immer wieder durch den Gang laufen und zumeist im falschen Moment dazustoßen.
Es ist etwas müßig, die Dungeonteile so zu beschreiben, wie sie früher waren. Die kritischen Stellen wurden nach mehreren Patches doch stark abgeschwächt.
Am Ende des Ganges gelangen wir in eine Art Arena. Hinter einem Gitter am Ende der Arena wartet ein großes, schleimiges, fliegendes Augenmonster, das wohl irgendeinem Horrorfilm entsprungen sein muss.
Als wir den Raum betreten, versperrt uns ein Gitter den Rückweg und mehrere Seitenräume in der Arena öffnen sich. Aus ihnen heraus strömen viele Höllenfeuerorcs, die über starke Nahkampfangriffe (zumindest gegen Stoffträger) verfügen.
Wir verprügeln die Orcs und lassen keinen von ihnen am Leben. Offensichtlich erzürnt über die Unfähigkeit seiner Leute greift schließlich auch Broggok, das Augenmonster, selbst in das Geschehen ein. Das Ding kann aber eigentlich überhaupt nichts, nichts Gefährliches zumindest... Broggok hinterlässt giftige Spuren am Boden, die sich immer weiter vergrößern. Sollte der Kampf zu lange dauern, ist irgendwann der ganze Raum mit diesen Giftspuren übersät. Soweit kam es aber sogar zu den schwersten Zeiten eigentlich nie...
Die Kanone von Broggok sieht ganz nett aus, ich bleibe aber lieber bei Bögen und Armbrüsten
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Hinter Broggok befindet sich schließlich ein Abgang, wohl zu den Kultisten, die wir bereits am Anfang auf der Aussichtsplattform gesehen haben. Im Parterre erwarten uns Hexenmeister, die dieses Mal allerdings deutlich stärkere Dämonen versklavt haben. Die orangen Teufelsdiener gehörten zu den härtesten 5-Mann Gegnern und waren v.a. auf der heroischen Stufe (Anm. die Elitevariante für Stufe 70 Charaktere) sehr schwer, oftmals auch gar nicht, zu bezwingen.
So sterben "nur" zwei Leute...
Wir betreten vorsichtig den zentralen Raum, als mir ein kalter Schauer durch die Glieder fährt. Durch den Boden kann man hindurch sehen und dort unten befindet sich tatsächlich ein Vertreter des Geschlechts der Grubenfürsten. Grubenfürsten wie zB Mannoroth, der Grom Hellscream richtete, verfügen über außergewöhnliche Macht. Das dunkle Gemurmel entstammt von eben diesem Grubenfürst, Magtheridon. Es scheint, als würden die Höllenfeuerorcs ihn mit schwarzer Magie verbannen und festhalten. Wozu ist unklar, hoffentlich aber nicht, um ihn im richtigen Moment auf die Völker Azeroths loszulassen
Die einfachen Kultisten verfluchen uns und erhöhen so den uns zugefügten Schattenschaden um einen hohen Wert. Passenderweise fügt der Endboss hauptsächlich Schattenschaden zu...
Doch auch er kommt aufgrund seiner niedrigen Lebenspunkte (bzw. unserer starken Ausrüstung) nicht dazu seine stärkste Fähigkeit wirklich einzusetzen. Eine Flammennova, die alles in seiner Nähe direkt auslöscht.
Die Robe bietet 3 Sockelfassungen, in die sehr starke Edelsteine eingefügt werden können. Sogar die Edelsteine aus neueren Addons können problemlos und ohne Stufenbeschränkung in diese Gegenstände eingebaut werden, was sie natürlich um ein Vielfaches gegenüber früher verstärkt. Leider kann diese Stoffrobe niemand in unserer Gruppe gebrauchen![]()
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Achtung Spoiler:
Ich habs grad geschafft mit meinem Bubu nen Mumu ne viertel g lang von vorne zu prifken. Und das ohne Bighamma aber ok, ich gebs zu PGH. Aber fragt nicht, wie.
(kein Wort verstanden hat von Quietschs Kauderwelsch...)
Zitat von Totila
Das war noch kein Kauderwelsch, du willst gar nicht sehen, wie das aussieht, wenn ich wirklich loslege.
Achtung Spoiler: