Paladine mochte ich noch nie
Und mein Krieger/Magier Elf hatte auch seltsame Träume (ADnD, DnD habe ich nie gespielt, und ich mag den Flair, den die Regeln vermitteln, auch nicht sehr.)
SR 2 oder 3, wegen der Ausrüstung usw. lieber 3, mit dem 2er Initiativesystem. Die Veränderungen, die durch 4 in die Welt kamen, mag ich nicht. Sie waren mit ihrer Geschichte einfach nicht konsequent. Das war aber 2070...
Ich liebe Paladine, mit denen kann man einen GM noch viel besser nerven als mit jedem bösen Charakter - wenn man sie ausspielt.
Und gerade die Interaktion zwischen Paladin und Dieb ist immer wieder für ein paar Lacher gut *g*
D&D 3.x und dann einen grauelfischen Paladin - der perfekte Schnösel, der die elfischen Hochnäsigkeit mit der Überheblichkeit eines Gottgeweihten kombiniert
Die nächste Ebene hat es in sich. Nicht daß die Gegner besonders gefährlich wären, aber sie lauern direkt an der Treppe und haben zum Teil Schußwaffen. Lukrezia darf aber nicht getroffen werden, wenn sie Verbündete beschwören will.
Mit den Zaubern Rindenhaut und Verteidigungkoordination kann die Rüstungsklasse auf -1 gesenkt werden. Dann geht's ins Getümmel. Zurerst weicht Lukrezia ganz in die Ecke zurück.
Und wird in Stücke gehackt.
Der dritte Versuch läuft dann besser. Lukrezia beschwört ein paar Hunde, die sich um die Hobgoblinschützen kümmern sollen
Dann rennt sie die Treppe rauf. Im Log sieht man, daß ein Schütze gekillt wurde.
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Wieder unten rennt Lukrezia im Kreis und beschwört weitere Tiere.
Das reicht zwar nicht für den Sieg, aber immerhin fallen die drei Bogenschützen und ein Schwertkämpfer.
Nach einer Rast oberhalb der Treppe ist der Rest nur noch Formsache. Immer schön mit einer einsatzstarken Vorhut tastet sich Lukrezia weiter vor ...
... und erreicht die Treppe zur letzten Ebene.
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Im Raum hinter der Treppe will ein Wächter ein Gespräch beginnen. Er kommt aber nicht durch die bewschorenen Truppen durch, die ihn freudig totbeißen, während er verwirrt herumsteht.
Den Gang entlang stößt Lukrezia auf die Garde Davaerons (der offensichtlich der Kommandant der Mine ist).
Diese gehörnten Schrecken sind wirklich zäh und hauen die Hunde in Sekunden zu klump.
Immer wieder muß sich Lukrezia zur Regeneration zurückziehen. Dann taucht der Chef persönlich auf, gekleidet in modische rosa Schutzschilde. Natürlich trumpft er mit dem üblichen Bösewichtgehabe auf. Erst drohen und angeben und nachher winseln. Wetten?
Davaeron teleportiert wild in der Gegend rum und schmeißt mit Zauberrunen, die ganz schön zwiebeln. Zu einem konsequenten Angriff ist er aber nicht fähig.
Bei nächsten Anlauf bezaubert er Lukrezia, während die gerade Tiere beschwört. witzigerweise sind die beschworenen Kreaturen dann auch auf Seite des Zauberers, so daß nieman irgendwen angreift.
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Im fünften Anlauf fällt Davaeron, im siebten dann endlich auch die beiden Schrecken.
Zur Belohnung gibt es den finalen Stufenaufstieg in Stufe 10, der eine weitere Zauberanwendung in den Stufen 4 und 5 bringt.
Das Bildschirmfoto vom nächsten Kapitel habe ich versehentlich gelöscht.![]()
Kapitel 5
Ein Brief, den Davaeron trug, erwähnt die namen Rieltar, Sarevok und Baldur's Gate und die Tatsache, daß diese Agenten in den Sieben Sonnen eingeschleust haben - irgendeiner Art Vereinigung. Es geht also nun nach Baldur's Gate.
Nachts hat Lukrezia wieder einen dieser Träume von Blut und Tod:
Problemlos entwischt Lukrezia durch den Hinterausgang aus der Mine und verläßt den Mantelwald.
Auf der Brücke vor dem Stadttor von Baldur's Gate bittet der Kommandant der Flammenden Faust um ein Gespräch. Scar möchte, daß Lukrezia in das Gebäude der Sieben Sonnen eindringt und herausfindet, was dort vor sich geht. So ein Zufall.
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Geändert von d73070d0 (01. Juli 2010 um 01:04 Uhr)
Ah, Baldur's Gate, die große Stadt!
Aber kaum in der Stadt, taucht Elminster wieder auf und schwingt weise Reden, der alte Sack.
Lukrezia durchwandert die Stadt zügig und begibt sich wie gewünscht in das Südwestviertel.
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gelöscht (falsche Thema)
Geändert von d73070d0 (01. Juli 2010 um 00:45 Uhr)
ganz ohne Gegenstände...mir würde da ein elementarer Bestandteil des Spiels fehlen![]()
Aber man lernt auch eine Menge dabei über Schwächen der Gegner und über effizienten Einsatz von Zaubern. Im übrigen behaupte ich einfach mal, daß ich in diesem Spiel durchaus seltener einen alten Spielstand lade als mit einer voll ausgerüsteten Gruppe mit sechs Helden.
Die Gemeinschaft der Sieben Sonnen ist schnell gefunden. Sie liegt direkt gegenüber dem Gebietseingang. Eigentlich ist das keine Gemeinschaft, sondern eine Handelsgesellschaft.
Drinnen erzählt ein Kaufmann, daß der Chef der Gesellschaft verschwunden ist, und einige der Kaufleute Gestaltwandler sind.
Was macht man in solch einem Fall? Richtig, man haut einfach alles in Stücke.
Erdgeschoß:
Obergeschoß:
Die größten Probleme bereiten mal wieder die überall rumstehenden Kampfhunde.
Keller:
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Im Keller eingesperrt findet Lukrezia den Chef der Sieben Sonnen. WIrklich aufregendes hat der aber nicht zu berichten.
Auftrag erfüllt, also ab zur Flammenden Faust im selben Gebiet.
Drinnen wartet Scar schon auf den Bericht, erwähnt nochmal den Eisenthron und bietet wieder einen Auftrag an, der aber abgelehnt wird, da er die Geschite nicht weiterbringt. Sehr ärgerlich sind natürlich die 2000 Goldstücke Belohnung.
Lukrezia erkundet die Kaserne weiter und findet im Obergeschoß den großen Oberboß, Herzog Eltan. Der ist besorgt ob der Machenschaften des Eisenthrones und will Lukrezia als Spionin einschleusen, um herauszufinden, was die vorhaben. Um so besser, da wollte sie sowieso mal reinschauen. Auftrag angenommen.
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