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Thema: [World of Warcraft] Die Abenteuer eines jungen Trolls

  1. #916
    Nostalgie Avatar von Roderick
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    Südlich von Zul'Farrak entdecken wir einen kleinen Teich, aus dem wir sogleich eine Wasserprobe entnehmen.

    Das hätten wir lieber nicht getan... hochstufige insektenartige Silithiden attackieren uns.



    Die Flucht gelingt...
    Die Gadgetzan Water Company bedankt sich für die wertvollen Informationen.







    Unser kleiner, aber schlagkräftiger Trupp sammelt sich. Wir haben es hier mit einer ganzen Trollstadt zu tun. Ein falscher Schritt könnte der letzte sein...


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  2. #917
    Alea Iacta Est Avatar von 2_Fast_4_u
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    Jo schon schade. Und vill. stoße ich i-wann mal wieder dazu.

  3. #918
    Nostalgie Avatar von Roderick
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    Trollmusik vom Feinsten!


    Eine Karte der nicht unbedingt kleinen Trollstadt:


    Achtung Spoiler:


    Bei den ersten Feinden entdecken wir ein mechanisches Ei. Technologie der Gnome! Der Sender gehört zu einem verloren gegangenen mechanischen Huhn (es gibt diesen Zufallsauftrag in mehreren Gebieten, in unserem Falle natürlich für Tanaris).

    Der Auftrag ist doof und wird nicht erledigt.



    In der ganzen Stadt wuseln schwächliche Skarabäen herum. Sollten sie in Flächeneffekte unserer Gruppe geraten greifen sie direkt an. Nervig an den Biestern sind die lange anhaltende Krankheiten, die sie übertragen.



    Wir schlagen uns bis zur ersten Abzweigung durch. Wir wählen zunächst den rechten Weg.



    An einigen Gruppen kann man unbemerkt vorbeischleichen, was wir auch tun.

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    Geändert von Roderick (28. Februar 2010 um 19:51 Uhr)

  4. #919
    Nostalgie Avatar von Roderick
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    Wir laufen direkt Theka und seiner Skarabäenbrut in die Arme. Bei Theka finden wir die erste Schrifttafel für Yeh'kinya.



    In den östlichen Hügeln der Stadt lebt Antu'sul, der Schamane in einer Art Höhle. Als wir die Höhle betreten wollen, überrennen uns massenweise Basilisken, die Antu'sul zu Hilfe eilen.



    Das nützt ihm aber auch nichts.

    Wir erreichen Stufe 44
    Den Talentpunkt investiere ich erneut in Raserei. Mittlerweile attackieren meine Begleiter so gut wie dauerhaft mit aktivierter Raserei.



    Zurück in der Stadt folgen wir dem Gang nach Norden und erreichen die Grabstätte der Stadt.

    Hexendoktor Zum'rah führt hier Rituale durch, die wir nicht näher beschreiben möchten. Untote Trolle stürzen sich auf unsere Gruppe...



    Zwei Gruppenmitglieder sterben bei dem Angriff. Wie es sich neuerdings in WoW gehört, verschwinden die beiden sofort ohne Kommentar.

    Der Schamane macht ne Kaffeepause und wir stoßen vorerst gemeinsam mit dem Krieger weiter vor...

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  5. #920
    Nostalgie Avatar von Roderick
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    Kantelberg erreicht Stufe 44
    Der Punkt wird in ... wer hätte es gedacht ... Stachelhalsband investiert.



    Die Kämpfe erweisen sich mit etwas Planung durchaus als schaffbar.



    Wenn wir zuviele der Patrouillen auf einmal anlocken, dürfte der Expresszug zu Bob's Wohnung pünktlich abfahren.



    Wir finden über das Suchwerkzeug eine neue Gruppe, die sogleich vom Stadttor im Galopp zu uns reitet. In der Zwischenzeit haben wir den gesamten Bereich vor einer kleinen Steinpyramide gesichert.



    Auf der Spitze der Pyramide entdecken wir einen kleinen Trupp gefangener Soldaten, die offensichtlich an hier nicht näher bestimmte Götter geopfert werden sollen.

    Der Henker sieht gruseliger aus als er ist.

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  6. #921
    Nostalgie Avatar von Roderick
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    Unter den Gefangenen befindet sich Sergeant Bly. Noch bevor wir ihn zur Rede stellen können, weist einer der Gefangenen mit einer vorsichtigen Geste darauf hin, dass wir Besuch bekommen haben.



    Beinahe die gesamte Stadt ist unserer blutigen Spur durch die Gräber und die Skarabäenbrut gefolgt. Von der Pyramide führt nur ein einziger Weg hier raus, durch die Trollarmee vor uns. Glücklicherweise handelt es sich hier großteils um einfache Sklaven und Leibeigene. Einige stärkere Kämpfer sind aber auch darunter.



    Die Trolle attackieren in kleineren Gruppen. Unsere Paladina zieht aufgrund, wie sie es nannte, eines "Blackout" die gesamte Armee auf einmal. Einer der zugegeben besten Kämpfe meiner Jägerkarriere entbrennt. Nach und nach sterben unsere Gruppenmitglieder im Hagel der Spitzhacken und Schaufeln der Trollsklaven. Sergeant Bly und seine Mannen halten sich tapfer. Glücklicherweise haben die Gefangenen eine eigene Heilerin dabei, die Sergeant Bly am Leben hält.

    Dank Tot stellen und den Eis fallen gelingt es mir auf dem schmalen Plateau einen Großteil der Trolle festzuhalten. Sie verbringen mehr Zeit mit Laufen, als mit Angreifen.

    Heiltrank und Verbände müssen verwendet werden, Kantelberg hält immer wieder ein, zwei Trolle auf Distanz bzw. tötet sie direkt selbst. Die Gruppenmitglieder kehren von ihrem Ausflug bei Bob zurück. Das Ende des Kampfes sollten sie aber nicht mehr erleben (sie müssen von Gadgetzan nach Zul'farrak laufen und dann vom Stadttor zur Pyramide reiten).

    Sergeant Bly's Gruppe erweist sich als widerstandsfähiger als gedacht. Es ist uns tatsächlich gelungen die gesamte Trollarmee aufzumischen. Nach einer kurzen Regenerationspause ruft Sergeant Bly zum Angriff auf die beiden Trollanführer auf.

    Der Schläger und sein Hexendoktor haben keinerlei Chance gegen unsere gestählte Gruppe.

    Weegli, einer der Gefangenen, sprengt das Tor, das zum Heiligtum von Zul'farrak führt. Der Weg ist frei und unsere Gruppe wieder vollständig.

    Sergeant Bly hat für seinen Diebstahl keine passende Rechtfertigung... er greift uns direkt an!

    Wir verprügeln die gesamte Gruppe und nehmen die Wünschl-mato-Rute wieder an uns.

    Anschließend folgen wir dem Gang zum Heiligtum, wo uns der Häuptling und seine Leibwächter empfangen.

    (Sorry für die fehlenden Bilder. Der Screenshotknopf ging bei den spannenden Kämpfen irgendwie unter... )



    Der Häuptling wird vernichtend geschlagen. Er besitzt eigentlich überhaupt keine besonderen Fähigkeiten. (Zumindest keine, die auffallen würden... )



    Tolle Plattenschultern, die Paladina freuts.

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  7. #922
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    Wir folgen dem Gang von der Pyramide aus nach Süden und erreichen ein großes Wasserbecken mit einem prächtigen Gong am Beckenrand.

    Das Wasserbecken ist auch zu erreichen, wenn man bei der ersten Abzweigung dem Weg nach links folgt.

    Velratha patrouilliert um das Becken. Da sie im Besitz der zweiten Schrifttafel und der Tiara der Tiefen ist, können wir sie leider nicht ignorieren.

    Die Gruppe stürmt etwas zu rücksichtslos auf Velratha los. Mehrere Gruppen eilen ihr zu Hilfe. Immerhin stirbt die Wasserbeschwörerin schneller.

    Da ich mich aus dem Kampf herausgehalten habe, weil bereits beim sog. Pull (WoW <-> Deutsch: Anlocken der Feinde) ersichtlich war, dass wir sterben werden, leben sowohl ich als auch Kantel noch.



    Ich fasse einen teuflischen Plan... und hoffe, dass Kantel nicht sauer ist...



    Die Spezialeinheit "Kantelkampfkommando" stürmt todesmutig fünf Elitekrieger der Sandwüter an. Währenddessen plündere ich die Taschen von Velratha und stelle sowohl die Schrifttafel wie auch die Tiara sicher.



    Schönheitsfehler: Wir sterben beide!
    ("Tot stellen" funktioniert leider nicht mit 100%-Garantie...)



    Einer der besseren Dungeons ist damit ebenfalls abgeschlossen. Die Trolle sind besiegt und wir konnten massenweise Verbündeten und Goblins helfen.

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  8. #923
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    Die Belohnung aus Zul'Farrak können sich sehen lassen. Allem voran dieser starke Ring:





    Auf dem Weg nach Steamwheedle machen wir zum Glück keinerlei unerfreuliche Begegnungen. Da das neutrale Goblingebiet für beide Fraktionen (Allianz & Horde) die selben Aufträge beherbergt, laufen sich Spieler beider Fraktionen häufig über den Weg.



    Yeh'kinya bittet uns ein uraltes Ei aus Mosh'arus Prophezeiung zu bergen. Das Ei befindet sich voraussichtlich in den Tiefen von Jintha'alor.



    Wir fliegen in die Düstermarschen und statten Tabetha nochmals einen Besuch ab.


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  9. #924
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    Beim Jägerlehrer erlernen wir neue Fähigkeiten.

    - Tier heilen wird verbessert. Damit können wir nun wieder größere und höherstufige Feinde des Eliteranges angreifen.
    - Arkaner Schuss ist nach wie vor einer unserer Hauptangriffe und wird ebenfalls verbessert.
    - Mungobiss und Sprengfalle sind nett und manchmal auch brauchbar aber nicht überragend.



    Ein paar Impressionen aus Orgrimmar:




    Für Stopfkanone und Leonardo erwerbe ich ein paar Mondkürbisse.



    Wir fliegen nach Desolace und erhalten über das ganze Land verstreut mehrere Aufträge, die uns in die Tiefen von Maraudon führen.

    - Wir sollen aus den Amulettsplittern der älteren Zentaurenkhans ein Amulett neu zusammensetzen.
    - Wir sollen theradrische Kristallschnitzereien für fragwürdige Zwecke einsammeln.
    - Wir sollen die Schlangenstrunkranken in den Tiefen von der Verderbnis eines Satyrs reinigen.

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  10. #925
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    Wir stoßen in das Tal der Speere nördlich von Shadowprey vor. Tief im Tal der Speere befindet sich ein Zugang zu den ewigen Höhlen von Maraudon.



    In den Lagern der Zentauren des Maraudine-Clans entdecken wir eine Goblingefangene, die wir selbstverständlich befreien.



    Wir eskortieren sie aus dem Tal der Speere hinaus und werden mehrfach von kleineren Stoßtrupps der Maraudine attackiert.



    Der Bruder dankt uns für die Rettung seiner Schwester, auch wenn sie wohl schon wieder woanders in Schwierigkeiten geraten ist.



    Die ewigen Höhlen von Maraudon erwarten uns...

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  11. #926
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    Achtung Spoiler:
    Heroes III


    Direkt hinter den Eingangstoren von Maraudon werden wir von einem namenlosen Propheten angegriffen.



    Er erweist sich als zäher Gegner, der uns mit einem häßlichen Fluch belegt hat. -15% auf unseren verursachten Schaden für satte 30 Minuten



    Der Prophet hinterlässt uns das Amulett der Geister. Das Grundstein, um den Wunsch des Zentauren-Pariahs zu erfüllen.

    Ein verfluchter Zentaur der Maraudine hält gutes Verzauberrohmaterial in seinem Lager versteckt.



    Wir erreichen eine Kreuzung. Die Wege teilen sich in einen orangenen und einen purpurfarbenen Bereich.

    Zunächst holen wir mit Hilfe des Amulettes der Geister Kolk, einen der Zentaurenkhans, aus der Geisterwelt zurück.



    Der erste Edelstein des Amuletts gehört uns! Weitere werden folgen...

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  12. #927
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    Stopfkanone erreicht Stufe 44 und erlernt die Fähigkeit "Aasfresser". Damit ist auch Stopfkanone nicht mehr auf Fütterung durch zB Obst angewiesen. Die Nahrung wird... anderweitig beschafft.



    Da wir einen der Aufträge erst ab Stufe 45 annehmen können, erledige ich einige Steinwesen und Würmer im purpurfarbenen Bereich.



    Wir erreichen Stufe 45
    Der Talentpunkt wird in "Gewandtheit der Schlange" investiert. Dadurch erhöht sich meine Angriffsgeschwindigkeit und die meines Begleiters um 4%



    Wir betreten den orangefarbenen Höhlenbereich und machen sogleich Gebrauch von Stopfkanones neuer Fähigkeit. Die Fähigkeit ist auch nützlich, um unnötige Wartezeiten (Regeneration) zu vermeiden.



    Cavindra, eine der Dryaden, bittet uns die Teile des Szepter von Celebras zu finden, ihren Bruder Celebras zu retten und das Szepter neu zu formen.

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  13. #928
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    Bei einem der orangenen Teiche füllen wir die Phiole, mit deren Hilfe wir die Schlangenstrunkranken hoffentlich heilen werden.



    Wir betreten das Dungeonwerkzeug für den orangefarbenen Bereich von Maraudon.



    In den hinteren Bereichen der orangefarbenen Höhlengänge entdecken wir einen weiteren der Zentaurenkhans, Magra.




    Während die Suche im Werkzeug weiterläuft, verlassen wir die Höhlen von Maraudon für kurze Zeit.

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  14. #929
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    Selendra, die Dryade bei den Toren von Shadowprey, bittet uns Prinzessin Theradras, eine verdorbene Kreatur, zu töten und die Überreste ihres Gatten Zaetar aus den Höhlen zu bergen.



    Ich gönne Stopfkanone eine kurze Ruhepause und werde den Dungeon mit Leonardo besuchen.

    Wir reiten zurück nach Maraudon und schlagen uns durch den purpurfarbenen Bereich. Aus den Resten der purpurfarbenen Elementare entnehmen wir die in Orgrimmar benötigten Schattensplitter.



    Leonardo erreicht Stufe 44 und erlernt eine der mächtigsten Tierfähigkeiten für das Solospiel im gesamten Spiel. Der Donnerstampfer lenkt die Aufmerksamkeit mehrerer Feinde auf Leonardo und hält mir selbst den Rücken frei



    In den purpurfarbenen Höhlen entdecken wir den Geist von Gelk, der ebenfalls in bewährter Methode aus der Geisterwelt geworfen wird.



    Wir haben eine Gruppe gefunden.

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  15. #930
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    Zur Übersicht hier eine Karte der äußerst weitläufigen Höhlen von Maraudon. Wir befinden uns nun am Start des orangefarbenen Teils.


    Kaum haben wir den Dungeon betreten, haut unser Tank (Brecher) ohne Kommentar wieder ab.



    Da Leonardo ohnehin viel besser die Aufmerksamkeit auf sich ziehen kann, als manch anderer Spieler, machen wir zu viert (bzw. fünft) weiter.



    Wir treffen auf Schlingpflanzen aller Art, Larven, kriechenden Schleim und allerlei andere eklige Dinge.



    Ein neuer Tank ist schneller gefunden als gedacht, wir sind also wieder vollzählig! Mit zwei starken Tanks werden nun sämtliche Feinde in großen Gruppen zusammengezogen und mit Flächeneffekten schnell und effizient ausgeschaltet.



    Wir schlagen uns durch ein paar Schlingpflanzen und erreichen die Faulsporenhöhle, den Ursprung eines Teils der Verderbnis von Maraudon sowie die Bruthöhle der Larven.

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