Ich such' mir gleich 'nen Grund zu spammen, genauso wie du, und mach' einfach 'n paar hässliche Bilder + sinnlosen Text dazu.
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Ich such' mir gleich 'nen Grund zu spammen, genauso wie du, und mach' einfach 'n paar hässliche Bilder + sinnlosen Text dazu.
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Gibt es bei dir eine Smiley-Post Untergrenze?
D. h. unter drei Smilies kannst du keinen Beitrag abschicken?![]()
"Science is not the truth. Science is finding the truth. When science changes its opinion, it didn’t lie to you. It learned more."
"Be bold in your attempts to live. If you wallow in the darkness and you refuse to swim against the current, you will drown. But where`s the fun in that?"
Das stimmt gar nicht.
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Achtung Spoiler:
Erneut führt unser Weg in das Furbolglager nordwestlich von Astranaar. Ich habe vergessen, das Holzfällerseil für den Warsong-Nachschub zurück zu beschaffen
Nach kurzer Zeit erreichen wir Stufe 26
Der Talentpunkt wird in Wildheit investiert, was die kritische Trefferchance meiner Begleiter um 2% erhöht. Kritische Treffer verursachen doppelten Schaden und können mit Hilfe von anderen Talenten oder Fähigkeiten zusätzliche Stärkungen auslösen
Kurz darauf haben wir den Dieb gestellt, einen weiß bepelzten Furbolg-Schamanen
Per Ruhestein geht es in heimatliche Gefilde...
und erlernen neue Fähigkeiten
"Schlangenbiss" wird verstärkt, wunderbar!
"Schnellfeuer" ist ein sehr guter Stärkungszauber, welcher aber leider nur alle fünf Minuten einmal eingesetzt werden kann. Dennoch, ich mag diese Fähigkeit.
"Elementare aufspüren" kann vllt. mal nützlich sein
"Feuerbrandfalle" richtet guten Schaden an. Leider werden die Fallen durch den Talentbaum "Überleben" verbessert, in welchen wir bis Stufe 80 überhaupt gar keinen Punkt setzen werden. Wie bei allen Fallen, wird dieses Exemplar auf den Boden gelegt und etwaige Opfer hineingezogen.
Was dieser Screenshot hier verloren hat, weiß ich nicht. Die Reise ging jedenfalls nicht per Zeppelin nach Orgrimmar sondern per Windreiter zurück nach Ashenvale
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Die im Auktionshaus gekaufte Flinte tauschen wir bei Pixel für die Sägeblätterlieferung ein.
Ich bemerk grade, dass ich bis jetzt bei richtig gefährlichen Unternehmungen immer Kantelberg als Gefährten dabei hatte
So auch bei dieser Reise nach Satyrnaar...
Die Satyrn sind zähe Gegner, die eine Menge Schaden verursachen und fiese Flüche verteilen. Einer der Flüche betäubt das Opfer in regelmäßigen Abständen, selbstverständlich immer im unpassendsten Moment.
Eine so ausgeschriebene Schatztruhe entpuppt sich als billiges Zwischenlager für ein paar Manatränke
Ein paar Satyrhörner konnten wir bereits sammeln, doch scheint es in Satyrnaar kein Öl für den Warsongnachschub zu geben. Wir versuchen etwas westwärts von Satyrnaar und versuchen die andere Flussseite zu erreichen.
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Einige Feinde sind auf den ersten Blick unsichtbar. Erst wenn man in ihre Nähe gelangt, werden sie sichtbar und dann auch nur sehr schemenhaft.
In Nachtflucht, nördlich des Splitterholzpostens entdecken wir schließlich ein Fläschchen Öl
Satyrhörner haben wir mittlerweile auch ausreichend gefunden. Wir setzen unsere Reise westwärts fort...
... und bringen die Dryaden des Rajenbaumes zum Schweigen. Die Dryaden sind den Nachtelfen und damit der gesamten Allianz freundlich gesinnt. So ein Verhalten ist nicht duldbar
Außerdem lassen sie schicke Wasserphiolen fallen, in denen man sicherlich Mondbrunnenwasser transportieren kann
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Wir wollen gerade den Rajenbaum verlassen, als uns Schattumbra, eines der legendären Wildtiere von Ashenvale, über den Weg läuft.
Diese Gelegenheit muss genutzt werden
Durch die Wildnis des nördlichen Ashenvale gelangen wir schließlich...
zu einem Mondbrunnen
Die feindliche Dryade ignorieren wir einfach... dennoch scheint dieses Wasser den Ansprüchen der Taurendruiden nicht zu genügen. Vermutlich hat kein heiliges Reh hineingepinkelt oder sowas
Wir werden uns wohl einen anderen Mondbrunnen suchen müssen...
Achtung Spoiler:
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Kantelberg erhält einen neuen Talentpunkt, welchen ich in "Kobrareflexe" investiere. In Summe steigt der Schaden von Kantelberg dadurch etwas.
Vom "falschen" Mondbrunnen aus reiten wir nach Süden, wo wir kurz darauf die Silberwindzuflucht, einen weiteren Außenposten der Allianz, erreichen.
Den Außenposten selbst ignorieren wir... die Elfenwachen würden uns zu Hackfleisch verarbeiten, wenn wir uns zu Nahe heranwagen.
Wir springen in den Mystralsee und beginnen die verdorbenen Wassergeister des Sees zu säubern.
Der Spionagepavillon ist auch schnell gefunden. Die Warsong werden zufrieden sein
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Mehr oder weniger zufällig (auf dem Radar habe ich "Wildtiere aufspüren" aktiviert) läuft uns Ursangus, ein weiterer Vertreter der legendären Wildtiere von Ashenvale, etwas westlich des Mystralsees über den Weg.
Wir können uns leider nicht dazu durchringen, diese Trophäe unangetastet weiterlaufen zu lassen
Wir folgen dem Weg nach Westen und kommen an hübschen Statuen und Ruinen der Elfen vorbei.
Im Südwesten von Ashenvale hat sich ein kleiner Kult samt Dämonenschar heimisch eingerichtet...
Glücklicherweise müssen wir gegen die Dämonen vorerst nicht kämpfen. Dämonen kommen mir irgendwie stärker vor als andere Feinde der gleichen Stufe
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Astranaar, der größte Stützpunkt der Allianz in diesen Ländereien.
... und eine Karte von Ashenvale zur ÜbersichtDas Gebiet ist nochmal n Stück größer, als es aussieht.
Glücklicherweise besitzen wir bereits die Reitfähigkeit und einen Raptor. Zu Fuß war Ashenvale früher leider nicht so spaßig.
Kurz vor dem größten Fluss, dem Falfarren, halten wir an. Ein Trampelpfad führt von der Straße Richtung Süden weg
Und tatsächlich: "Der" Mondbrunnen
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Wir reisen zurück Richtung Splitterholzposten und entdecken im südlichen Wald Späher der Allianz. Das Pack wird vor unserer Rückkehr im Lager fachgerecht entsorgt
Mitten im Wald entdecken wir eine Giftküche der Verlassenen... damit wollen wir nichts zu tun haben!
Wir wollen gerade ins Lager zurückkehren, da sehen wir zu unserer Linken einen riesigen Hyppogryphen, Scharfkralle, das letzte verbleibende legendäre Wildtier von Ashenvale. Stufe 31... das könnte "interessant" werden.
Der Kampf ist schwerer als gedacht. Glücklicherweise finden wir Unterstützung in Form eines Tauren. Gemeinsam erlegen wir den Hyppogryph. Kantelberg überlebt diese Schlacht leider nicht
Die Belohnung für das umständliche Sammeln des Warsongnachschubs (wir erinnern uns: Äxte aus Booty Bay, Sägeblätter für eine teure Flinte sowie Öl und Seil aus den Furbolg- und Satyrlagern in Ashenvale) kann sich aber mehr als sehen lassen
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Wir erhalten massig Goldstücke und einen wertlosen Umhang als Belohnung für die erledigten Aufträge.
Valusha schickt uns in den Südosten von Ashenvale, wo ein großes Dämonennest ausgeräuchert werden muss. Das.... vertagen wir etwas
Stufe 27
Der Talentpunkt landet erneut in "Wildheit"
Wir lassen Kantelbergs Wunden heilen und gönnen unserem Flattermann etwas Ausflug
Die Tierbegleiter erhalten die Stufen leider nicht automatisch. Tiere im Stall erhalten leider nur automatisch Stufen, solange sie nicht fünf Stufen unter dem Jäger erreichen (was n beknackter Satz...)Achtung Spoiler:
Weiser Steinhuf bittet uns mit der Mondwasserphiole zum Freewind-Posten zu reisen.
Im Auktionshaus erwerbe ich dieses starke Stirnband. Im Nachhinein bereue ich es, 9 Goldstücke dafür bezahlt zu haben.
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Ein wichtiger Bestandteil des Berufs "Verzauberkunst" sind die verschiedenen Zauberruten. Um stärkere Verzauberungen wirken zu können benötigen wir stärkere Zauberruten, im jetzigen Falle eine Silberrute. Die Ruten selbst können mit dem Beruf "Schmiedekunst" gebaut oder über das Auktionshaus gekauft werden. Alle Ruten haben unverhältnismäßig hohe Kosten gemeinsam, vor allem die stärkeren Ruten sind richtig teuer
Beim Händler für Verzauberkunst entdecke ich dieses Rezept. Die Zahl über dem Rezept steht für ein "limitiertes Angebot". Das heißt, dass dieser Gegenstand, sobald er von einem Spieler gekauft wurde, eine Zeit lang nicht mehr erhältlich ist. Das ist eine gute Möglichkeit um Gegenstände bzw. Rezepte selten zu machen
Da meine Ressourcen für die Verzauberung mit Boni auf Intellekt nicht ausreichen, verzaubere ich das Schwert vorerst mit Bonusschaden. Bonusschaden auf der Nahkampfwaffe zählt leider auch nur für den Nahkampf, in welchen der Jäger normalerweise nicht kommen sollte. Dennoch ist das besser, als nichts
Ohne darauf näher eingehen zu wollen, legen wir eine kleine Angelrunde in Orgrimmar ein.
In einem Goblinlabor in Orgrimmar erhalten wir den Auftrag, Robogenieur Thermadraht (Die Übersetzung) in Gnomeregan auszuschalten und geheime Blaupausen zu entwenden. Gnomeregan ist, wie der Name schon vermuten lässt, die ehemalige Hauptstadt der Gnome gewesen. Die Stadt wurde aber von einer bösen Macht überrannt und die Gnome mussten in die Bastion der Zwerge, Ironforge, fliehen.
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Bevor wir uns näher mit einer Lösung des Problems in Gnomeregan beschäftigen können, finden wir eine Gruppe die der Schweinegreisin im Kral der Klingenhauer einheizen möchte
Wir teleportieren uns nach Thunder Bluff, fliegen nach Camp Taurajo und durchreisen das südliche Brachland.
... bis wir schließlich den Eingang in den Kral der Klingenhauer im südlichsten Brachland erreichen.
Wir haben hier wohl in ein Nest voll mit Blutelfen gestochen... das einzige vertraute Gesicht, ist die Jägerin, die uns bereits mehrmals in Dungeons begleitet hat
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Wir betreten den Kral der Klingenhauer. Stopfkanone ist nicht wirklich glücklich (erkennbar am Symbol neben dem Tierbegleiter in der linken oberen Ecke des Bildschirms), glücklicherweise haben wir noch Nahrungsvorräte im Gepäck, die die Laune im Nu verbessern
Bei der ersten Weggabelung entscheiden wir uns für den rechten Gang.
Achtung Spoiler:
Wir treffen auf die unterschiedlichsten Gegnerarten. Hauptsächlich Jäger und Krieger. Glücklicherweise haben die keine Stachelschweine keine Heiler in ihren Reihen.
Da beinahe alle Feinde im Anblick ihres Todes versuchen zu flüchten um Verstärkung zu rufen, ist diese kleine Schlucht mit Feinden auf beiden Seiten gefährlich, sollte es ein Stachelschwein schaffen Verstärkung zu rufen.
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