Für alle die keine Kolonien verschenken wollen, die gerne viele Kolonien haben, die die Europäer nicht nur als Kanonenfutter haben wollen, die bereit sind ihre Spielweise ein bißchen zu verändern: Es ist möglich mit vielen Kolonien zu gewinnen und die Europäischen Gegner können auch ohne Patch eine Gefahr darstellen und das Spiel richtig Spaß machen.
Bis auf die Performance-Geschichte natürlich...grade auf riesig mit vielen Kolonien, mußte gelegentlich neu laden.
Ich habe gespielt: riesige Welt, Franzosen, Stufe Patriot, jeder andere Europäer bekommt einen indianischen Verbündeten, so daß man im Kriegsfall auch Indianerstreß hat. In meinem Spiel war das besonders heikel, da die Holländer direkt neben mir waren und ihr Verbündeter auch.
Hab die Saves mal im zweiten Beitrag angehängt.
Das Ende des Spiels völlig anders als ich durch bisherige Warnungen vermutet hätte:
Der König hatte bei mir 50 Runden vor Schluss ca. 40 Einheiten jeden Typs + 8 Kriegsschiffe.
Ich hatte ca 10 Soldaten, 10 Dragoner und 25 Kanonen und 2000 Musketen.
Meine rebellische Gesinnung war bei ca 53 % in ca 25 Kolonien, wovon die Größten bis zu 26 Kolonisten beherbergten.
Das geile an vielen Städten ist, daß man in Kriegszeiten weiter viel Militär produzieren kann, während der König ab Revolution keinen Nachschub mehr produziert. Ich habe also meine Truppen hauptsächlich während der Revolution hergestellt.
Der Steuersatz am Ende bei 31 %, eingefroren durch Revolution, ich hab mich für "Handel mit Europa" weiterhin möglich entschieden, die nach Westen verlagerte Handelsarmada dankte (also den Weg "hintenrum" nach Europa) und schaffte in Revolutionszeiten insgesamt noch einmal 40000 Goldstücke für Rüstungsprojekte ins Land.
Nach der Revolution landete der König direkt bei der Hauptstadt (erste gegründete Stadt), nächste Stadt im Osten zu Europa, liegt netter Weise aufm Berg, als obs jemand geplant hätte...
Ich hab den krassen Gründervater mit Stadtverteidigung, den Bergtyp hab ich nicht.
Ich verliere einen oder zwei Soldaten, der König verliert mehr, zwei Armeen landen neben der Stadt auf Grasland.
Angriffschance meiner Dragoner gegen seine 33 %.
Ich verliere ein paar, die Soldaten und Artillerien sind kein Problem,alle gelandeten Königstruppen des ersten Angriffs sind tot.
Ab dem zweiten Königsangriff liegen meine Chancen durch die gestiegene rebellische Gesinnung un die gewonnenen Beförderungen durchgehend zwischen 80 und 99 %.
Da ich die Kriegsschiffe machen lasse was sie wollen, griffen die Invasionstruppen immer wieder an der selben Stelle an, kann mir vorstellen, daß das immer so ist, wenn man alle gelandeten Truppen immer wieder platt macht. Im Soloplayer kann man aber ja notfalls auch neu laden und die entsprechenden Städte sichern. Aber es macht Sinn, daß der König über die kürzeste Route die nächst gelegene Stadt zuerst angreift.
Als ich das Prinzip zweimal verletze gibt es unschöne Effekte: Der König variiert aufgrund des Widerstands zu See erstens die Invasionspunkte und zweitens schaffe ich die Unabhängigkeit nicht mehr rechtzeitig, da dem König aufgrund der verlorenen Schiffe Ladekapazität fehlt um alle Schießbudentruppen rechtzeitig vorbeizubringen.
Dieser Fehler ließ sich durch neu laden korrigieren...
ca 5 Runden vor Schluß habe ich gewonnen.
Die letzten 40 Runden hab ich nur noch weiter geklickt, ich brauchte nix mehr, meine Truppen waren genug um jede Invasion abzublocken, die 20 Kanonen in der Stadt haben nicht einen Schuß abgegeben.4 oder 5 Generäle waren schon sehr hilfreich...
Ich hatte einen Indianer-Verbündeten, aber auf der falschen Insel, hat also nicht aktiv mitgekämpft. Eigentlich wollte ich mit mehr Indianern Bündnisse schließen, aber aufgrund meiner zurückhaltenden Glockenproduktion hat mir der Holländer Pocahontas weggeschnappt, so fehlten mir leider ein paar grüne "Ja, wir wollen auch das Bündnis"-Punkte
Ich kann bestätigen: Früh mehr Glocken = mehr Gründerväter = mehr Punkte = mehr Invasionstruppen.
Die eigene Streitmacht und ob ich die Musketen in der Stadt oder im Wagen lagere, scheint wenn überhaupt, auch nur für den König von Interesse zu sein, wenn die rebellische Stimmung hoch ist, was ich für verständlich halte. Jedenfalls hatten meine ca. 2000 gelagerten Musketen keinen spürbaren negativen Effekt.
Kann aber auch dran liegen, daß ich immer relativ wenig Militär hatte,aber da der König seinen Kram ja eh in kleinen Gruppen schickt...
Zu Gründerväter am Anfang: Für Peter Minuit und den Schatztyp produziere ich am Anfang Glocken im Rathaus, damit ich sie vor den anderen bekomme danach produziere ich Politikpunkte aus Hämmern, also einziger Effekt: Punkte für Gründerväter, aber KEINE rebellische Gesinnung und kein Ärger mit dem König So bekommt man zwar nicht so viele Gründerväter als wenn man von Anfang an nichts als Glöckchen produziert, aber das Spiel wird auch nicht unglaublich schwer. Und richtig wichtig finde ich eigentlich grad mal 3 bis 6 von den Typen, viel gebracht hat mir der Gründervater, der den Dragonern einen Bewegungspunkt schenkt, zusammen mit den Straßen flitzen die in 3 Runden übern Kontinent.
Steuern und Preisverfall kann man entgegenwirken indem man mit einer Handelsarmada spielt, also im Idealfall erst 5-8 voll beladene Schiffe sammeln und dann konzentriert verkaufen und einkaufen, sonst eben im Rahmen der Möglichkeiten, aber eben so viele Schiffe und Waren wie möglich. Fast alle Preise außer für Silber waren am Ende nahezu unverändert zum Spielstart, wobei ich mittlerweile das Gefühl habe der König erhöht die Steuern wesentlich krasser, wenn die rebellische Gesinnung hoch ist. Da meine bis ca 100 Runden vor Ende sehr sehr nahe 0 war...
Also ich finds geiler bei 15-30 % Steuern meinen ganzen Kram zu verkaufen und shoppen zu gehen, statt den ganzen Mist, den man so braucht selbst zu bauen.
Kolonien verschenkt hab ich keine einzige. Kolonien verlassen und zurückerobert hab ich auch nicht, die Verteidigung auf Berg mit beförderten Soldaten + dem Gründervater, der 25 % Kolonieverteidigung brachte, hielt.
Laut End-Statistik hab ich 19 Kolonien gegründet, so nach Gefühl vielleicht nochmal 6 eroberte dazu. Für eine genaue Zahl F1 drücken brachte leider den PC zum Absturz...
Probleme alle meine Bürger rebellisch zu stimmen hatte ich nicht.
Hab am Ende alle "Glocken"-Gründerväter genommen, da die europäischen Gegner so gut wie keine Städte mehr hatten, haben sie mir die "freundlicher Weise" übrig gelassen.
Das Spiel ist abgesehen von den doofen Europäer-Gegnern also schon recht gut ausgetüftelt: Viele Glocken = viele Truppen, unglaublich viele Glocken = unglaublich viele Truppen, aber wichtig ist das mit den frühen Glocken keineswegs...wie im Interview mit Firaxis auch gesagt wurde: Man beeinflußt sein Schicksal sehr stark selbst, je nachdem wie scharf man auf die Gründerväter ist und wie sehr man mit oder gegen die Indianer spielt.
Und für die doofe Europa-KI benutze ich im Moment noch den Bündnis-Trick, mal mit einem mal mit zwei Indianer-Verbündeten.
Man muß natürlich trotzdem schauen, daß man die Europäer möglichst früh patt macht, da sie einem sonst Gründerväter "klauen" oder im schlimmsten Fall ihren Unabhängigkeitskrieg gewinnen.