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Thema: PAE V Patch 4 (01.09.2018)

  1. #256
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Im XML fehlende Einträge sagt er ja meist schon generell beim Laden vom Mod.

    Und wenn ich in den Diadochen bei den Römern einsteige, komm ich auch ganz normal in den WB. Kann von dort aus alle griechischen Städte einsehen, verändern, Units killen etc. Aber wenn ich die Runde beende oder ich überhaupt als Grieche das Szenario starten will, kommt der CtD.

    Ich hab selbstverständlich alle Szenarien von Altlasten befreit. Diese Sachen hab ich mir ja notiert und rausgeschrieben, damit ich sie aus den Szenarien entferne, die da wären:
    TECH_MAGNET
    TECH_ARITHMETIK
    TECH_CHARIOTS
    TECH_CAVALRY -> TECH_HORSEBACK_RIDING_3
    IMPROVEMENT_WATERMILL
    UNIT_EQUES
    UNIT_ROME_NUMERI

    BONUS_CELTIC
    BONUS_ROMAN
    BONUS_NUMID
    BONUS_NUBIA
    BONUS_GREEK
    BONUS_PERSIA
    BONUS_GERMAN
    BONUS_INDIA
    und natürlich die Gebäude und Einheiten dazu (auch das Event dazu).

    Hab leider grad keine Zeit ausführlich zu debuggen.
    Wer keine Zeit hat, bekommt auch nix.

    Thorgal: na gut, wenn du Zeit hast, dann wäre ich sehr erleichtert wenn du da mal drübersehen kannst. Immerhin bist du ein Genie in der Fehlersuche. Ich bekomm in den Logs nix vernünftiges raus.
    Bekommste aber erst im Laufe des späten Nachmittags/Abends...
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  2. #257
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Im XML fehlende Einträge sagt er ja meist schon generell beim Laden vom Mod.

    Und wenn ich in den Diadochen bei den Römern einsteige, komm ich auch ganz normal in den WB. Kann von dort aus alle griechischen Städte einsehen, verändern, Units killen etc. Aber wenn ich die Runde beende oder ich überhaupt als Grieche das Szenario starten will, kommt der CtD.
    Hm, ich meinte z.B. irgendein Gebäude, dass im 300er im WB-Save gesetzt ist, aber nicht mehr in der Mod ist. Aber stimmt schon, dann sollte das Spiel beim Laden des Saves abstürzen. Klingt merkwürdig, aber wird sicher nur irgendwas kleines sein. So wie immer.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Wer keine Zeit hat, bekommt auch nix.

    Thorgal: na gut, wenn du Zeit hast, dann wäre ich sehr erleichtert wenn du da mal drübersehen kannst. Immerhin bist du ein Genie in der Fehlersuche. Ich bekomm in den Logs nix vernünftiges raus.
    Bekommste aber erst im Laufe des späten Nachmittags/Abends...
    Viel Zeit kann ich momentan auch nicht investieren, aber meist findet sich so ein Fehler ja recht schnell. Falls ich Glück hab... hoffentlich.
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    Kingdom of Africa: Auf Abwegen im PB 73

  3. #258
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    Tja, zwar einiges gefunden, aber nicht alles... ein Blinder findet halt nicht jedes Korn, v.a. wenn er keinen Korn mag.
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  4. #259
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Aha ok, die Gildensachen - hätt ich gedacht - wären draussen. Aber es hat vorher auch schon nicht funktioniert. Dann hab ich - um kompletten Moddingstillstand zu vermeiden - die Gilden- und Coloniasachen rausgetan.

    Also um zum WarOfDiadochi zurückzukommen. Der Grieche bewegt sämtliche Einheiten. Nach dem Handelsschiff (ich glaub, es schifft Syracus oder Karthago an) kommt der CtD.
    Hats vielleicht was mit dem Händlerbefehl?
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  5. #260
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Also um zum WarOfDiadochi zurückzukommen. Der Grieche bewegt sämtliche Einheiten. Nach dem Handelsschiff (ich glaub, es schifft Syracus oder Karthago an) kommt der CtD.
    Hats vielleicht was mit dem Händlerbefehl?
    Ne, das ist es sicher nicht. Ich hab alle Einheiten des Griechen entfernt und dennoch den Crash. Mein Tipp bleibt weiterhin, dass es nicht an irgendwas Neuem hängt sondern an irgendeinem Relikt...
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  6. #261
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Die DebugDll ist ein guter Tipp, sagt aber nur aus, dass er die Special Unit Classes und Special Building Classes manchmal nicht zuordnen kann.
    Dass getMaxPlayerUnits (zB 1) größer als getMaxUnits (nämlich -1) ist.
    Dass er irgendwo scheinbar kein Unit getExtraCost findet.
    Und irgendwas mit ner City (getCommerce?). Jedenfalls auch irgendwas fadenscheiniges.

    Beim besagten CtD kommt keine Meldung.

    Flunky: möchtest du da mal drüber schauen?
    Oder Ramk?
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  7. #262
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    Nach langer, langer Suche konnt ich endlich den Fehler eingrenzen. Hat irgendwas mit den Techs zu tun. Aber der Reihe nach: Ich hab alle Zivs nach den Griechen entfernt (auch die Barbarenstädte) und es hat immer noch gecrasht. Dann lange beim Griechen gesucht (Einheiten, Gebäude, Modernisierungen), was aber auch nichts gebracht hat. Dann kam ich auf die Idee, dem Griechen alle Techs zu wegzunehmen und siehe da, die Runde geht durch. Yay! Wenigstens konnt ich den Fehler eingrenzen.
    Noch ein Detail: Wenn ich mit den Römern zum Spielstart eine Tech zum Forschen auswähle, läuft's durch. Wenn ich keine Tech auswähle, crasht's zum Rundenwechsel, bevor das Popup zum Forschungsauftrag auswählen kommt.

    Aber was da jetzt genau faul ist, bekomm ich nicht raus. Alle beim Griechen verteilten Techs sind auch in der Tech-XML, also alle im Spiel und nicht veraltet. Vielleicht ist's ne fehlerhafte Verknüpfung im Techbaum? Oder irgendwas anderes...Ich häng mal das bereinigte WB-Save an, vielleicht hilft das, den Crash mit den Römern mit einer debugg-dll zu simulieren.
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  8. #263
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    Der Techbaum....

    mir ist aufgefallen: Dass, wenn man beim Spielstart eines neuen Spiels eine Tech in der Spätantike anwählt, bleibt CIV hängen.
    Die ganzen Verknüpfungen sind ihm scheinbar zu komplex. Vor allem mit den 2 bahnigen Techmöglichkeiten, die dann aber irgendwas von der der anderen Seite benötigen, lässt CIV ganz schön schwach werden. Wenn man die Techs aber ab und zu (zB nach Sackgassen) einzeln (mit SHIFT) durchwählt, schafft mans mit der Auswahl bis zum Schluss. Aber das kanns ja nicht sein. Ich will dieses 2-Wege-Prinzip deswegen nicht aufgeben. Vom Logischen kommt man ja ans Ziel. hehe... hab ich etwa was geschafft, wo das menschliche Hirn dem Computergesteuerten überlegen ist?
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  9. #264
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    Die zwei Wege sind kein Problem, sondern die gesperrten Techs. Das ist im Beeline-Suchalgorithmus nicht vorgesehen.

    Eine mögliche Lösung sollte sein, die 2 Techs hinter Keilschrift/Hieroglyphen für die gleichen Civs zugänglich zu machen, wie Keilschrift/Hieroglyphen selbst.

    Ich glaub das ist der einzige Pfad, der keine Sackgasse ist aber trotzdem nicht allen offen steht.

  10. #265
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    Aber wieso? Überprüft die AI nicht erst beim Erforschen einer Tech die nächste Tech? Die macht sich ja bestimmt keinen Pfad, wie wir Menschen. Oder doch? Meinst du, die sieht schon 1,2 Tech vorraus?
    Ich hab für die klassische Zeit noch mehr Sackgassen für Römer gemacht. Ich könnte denen ja TECH_ROMAN als Vorraussetzung geben, dann sollte das wohl auch klar sein.

    Na gut, ich probier also die 2 Techs nach Keil/Hiero bei den Griechen zu disablen und schau obs weitergeht.
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  11. #266
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    Sackgassen sind ok.

    KI und HI nutzen den gleichen Algorithmus wenn man da auf ne Technologie weiter weg klickt, bzw. wenn ne Tech mit fehlenden Vortechs als Ziel für die KI ausgegeben wird.

    Die wird ausgewählt und ihre Vortechs angeguckt, und deren Vortechs usw. um den billigsten Pfad zu finden. Dabei wird aber nicht darauf geachtet, ob jede Tech unterwegs auch jemals erforschbar ist. Der gefundene billigste Pfad ist dann halt manchmal nicht erforschbar. Wir stellen das fest, da trotz anklicken irgendeiner Tech keine beeline angezeigt wird. Die KI k/A - vielleicht quittiert sie es halt mit CtDs

  12. #267
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    Hm. Funktioniert eh nicht. Der CtD bleibt.
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  13. #268
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    Gibt es Dinge, die beim Erforschen bestimmter Techs ausgelöst werden? Vielleicht ein Einrückungsfehler bei den geschenkten Missionaren?

  14. #269
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    mir ist aufgefallen: Dass, wenn man beim Spielstart eines neuen Spiels eine Tech in der Spätantike anwählt, bleibt CIV hängen.
    Die ganzen Verknüpfungen sind ihm scheinbar zu komplex. Vor allem mit den 2 bahnigen Techmöglichkeiten, die dann aber irgendwas von der der anderen Seite benötigen, lässt CIV ganz schön schwach werden. Wenn man die Techs aber ab und zu (zB nach Sackgassen) einzeln (mit SHIFT) durchwählt, schafft mans mit der Auswahl bis zum Schluss. Aber das kanns ja nicht sein. Ich will dieses 2-Wege-Prinzip deswegen nicht aufgeben. Vom Logischen kommt man ja ans Ziel. hehe... hab ich etwa was geschafft, wo das menschliche Hirn dem Computergesteuerten überlegen ist?
    Ist das nicht ein Fehler, der schon immer vorhanden war? Eben wegen Flunkys Bemerkung zum Beeline-Suchalgorithmus... Hat wohl nichts mit dem aktuellen Problem zu tun.

    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Gibt es Dinge, die beim Erforschen bestimmter Techs ausgelöst werden? Vielleicht ein Einrückungsfehler bei den geschenkten Missionaren?
    Hm, ich vermute (als Laie ), dass es das nicht ist. So ein Pythonfehler würde doch irgendwie im Log auftauchen und v.a. würde so ein Problem doch nur auftauchen, wenn eine neue Tech erforscht wird, was hier aber gar nicht der Fall ist. Der Crash kommt zu Beginn des Spiels zu einem Zeitpunkt, wo eine neue Tech ausgewählt werden soll und nicht wo eine Tech erforscht wurde. Ich tipp eher auf einen Fehler in der XML.

    Ohne einen weiteren Anhaltspunkt fischen wir da aber im trüben Wasser. Die debugg-dll könnte da helfen. Welche Medlung wird denn bei dem Crash mit dem WB-Save von oben ausgespuckt?
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    Ich hab die debug-dll im PAE/Extras-Vezeichnis. Du kannst da auch nachsehn. Ist einfacher als screenshots zu machen.
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