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Thema: PAE SDK - Kampfsimulation

  1. #91
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Na da bin ich mal sehr, sehr gespannt! Das Feature alleine hat schon sehr hohen Qualitätswert! Find ich. Haste Katapulte und vor allem bewegungslose Onager eh nicht vergessen? Also alle SIEGE Einheiten. Für HUNK muss ich dann auch noch irgendwann mal den Scorpion auch reintun.
    Hä? Ich hab das netmal versucht anzufangen. Erstmal soll eine Sache richtig funktionieren, also Flucht/Überlauf etc. mit Chancenberechnung und -anzeige.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Hast du das etwa ins SDK geschoben? Sonst wüsst ich nicht, warums nimma geht. Vielleicht hängts mit deinem Kampfsystem zusammen.
    Bei mir isses ja so, dass sie erst bei onCombatResult gefangen wird, wenn sie verliert und dabei nicht flüchtet und wenn die TECH erforscht ist.
    Nö, eben nicht. Aber eventuell sind mir beim auskommentieren von Flucht und Überlaufen in Python Leerzeichen verrutscht

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Bahnhof. Ich sag mal ja.
    ^^

    Normal:
    gl.K+gl.R. gl.K+u.R u.K+gl.R u.K+u.R
    läuft über: 50% 30% 10% 0%
    Sklave 10% 20% 40% 50%
    Flucht 20% 20% 10% 0%
    tot (normal): 20% 30% 40% 50%

    Loyal:
    gl.K+gl.R. gl.K+u.R u.K+gl.R u.K+u.R
    läuft über: 0% 0% 0% 0%
    Sklave 60% 50% 50% 50%
    Flucht 20% 20% 10% 0%
    tot (normal): 20% 30% 40% 50%

    Loyal und Gegner kann nicht versklaven:
    gl.K+gl.R. gl.K+u.R u.K+gl.R u.K+u.R
    läuft über: 0% 0% 0% 0%
    Sklave 0% 0% 0% 0%
    Flucht 80% 70% 60% 50%
    tot (normal): 20% 30% 40% 50%

    Gegner kann nicht versklaven:
    gl.K+gl.R. gl.K+u.R u.K+gl.R u.K+u.R
    läuft über: 50% 30% 10% 0%
    Sklave 0% 0% 0% 0%
    Flucht 30% 20% 50% 50%
    tot (normal): 20% 30% 40% 50%


    Also wenn irgendwas nicht möglich ist, werden die entsprechend Prozente einfach ne Zeile nach unten verschoben.

  2. #92
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Fernkampfautomatik: ach, schade... dann hab ichs missverstanden. is aber bestimmt leichter reinzuproggen als diese Fluchtsache

    Pferd: schau mal obs da nicht irgendeine boolean-variable braucht, die ich vielleicht in deinem Auskommendierungswahn verborgen ist

    Fluchtchancen: super.
    Das ist alles nach dem Kampf.

    Vor dem Kampf brauchste auch was.

    gl-gl glK-uR uK-glR u-u
    Verweigert Kampf: 20% 10% 0% 0%
    Sofortiger Überlauf: 20% 10% 0% 0%
    Zum Kampf: 60% 80% 100% 100%

    Was meinst du? Jetzt fließen die Synapsen....
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  3. #93
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    Vor dem Kampf kommt auch später

    Das Pferd hab ich gefunden: im Originalcode wird einfach mal jede Einheit auf "Gefangengenommen" gesetzt, wenn sie im Kampf unterliegt. Das hab ich auf nicht-kampffähige eingeschränkt, das sollte genügen.

    @Kampf-End-Chancen: da hab ich grad noch 2 Probleme. Rückzug und Flucht. Beide können durch Promos und Rückzug durch Einheiteneigenschaften erhöht werden. Ich würd dafür plädieren, die Chancen zu Rückzug, Flucht, Überlaufen, Sklaverei und Tod nicht als Teile von 100 anzunehmen.

    Die Tabelle geht ja gerade davon aus, dass eines dieser Ereignisse zu genau dieser Wahrscheinlichkeit eintritt.

    Ich würd vorschlagen, dass eines dieser Ereignisse zu der gegebenen Wahrscheinlichkeit eintritt, wenn die vorhergegangenen Ereignisse nicht eingetreten sind.

  4. #94
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Häh? Wie meinst du? Dann wären alles 50% Chancen oder wie?

    Also Schritt 1 50% -> Schritt 2 50% -> Schritt 3 u 4 je 50 %.

    Dass Schritt 3 oder 4 eintritt bedeutet dann: 12,5 %. (50% - 25% - 12,5% - 12,5 %)

    Oder wie?
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  5. #95
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    Nee wieso 50%?

    Rückzugswahrscheinlichkeit 0-90%
    Fluchtwahrscheinlichkeit 0-80%
    Überlaufwahrscheinlichkeit (nach Kampf) 50/30/10/0%
    Sklavereiwahrscheinlichkeit 10/20/40/50%

    Rückzugswahrscheinlichkeit ist vom Einheitentyp und diversen Beförderungen vorgegeben.
    Fluchtwahrscheinlichkeit von der Kampfpaarung und den Fluchtbeförderungen. Evtl. noch mit Modifikator für Berittener in/nicht in Stadt.
    Überlaufwahrscheinlichkeit und Sklavereiwahrscheinlichkeit nur nach Kampfpaarung.

    Aber diese Details sind alle wurscht, es geht mir nur darum, dass die Einzelwahrscheinlichkeiten, gegen die gewürfelt wird, in Summe nicht 100% ergeben müssen.

    Also z.B.
    Rückzug 50
    Flucht 20
    Überlaufen 50
    Sklaverei 10

    In der Reihenfolge mit rand(100) geprobt ergibt die tatsächlichen Wahrscheinlichkeiten:
    Rückzug 50%
    Flucht 10%
    Überlaufen 20%
    Sklaverei 2%
    Tod 18%

    Alternativ könnte ich die Zahlen normieren. Also die Summe der Einzelwahrscheinlichkeiten als maximalen Würfelwurf nehmen. Dann entsteht bei obigem Beispiel (+20% Tod):
    Rückzug 33,3%
    Flucht 13,3%
    Überlaufen 33,3%
    Sklaverei 6,7%
    Tod 13,3%

    Wie es dir lieber ist.
    Geändert von Flunky (26. Januar 2016 um 22:35 Uhr)

  6. #96
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Achso. Hm. Jo. Egal. Hauptsache, das Verhältnis passt
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  7. #97
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    Ah, grad aufgefallen: gelten Ungläubige als Anhänger der selben Religion?

  8. #98
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Du meinst welche ohne Bekenntnis? Hm. Nö. Denen isses schnuppe welche Reli der Gegenüber hat. Also ungleich.
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  9. #99
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    Ok, dann können allerdings Barbaren nie überlaufen, außer sie fangen sich ne Reli ein.

  10. #100
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Das wäre blöd.
    Pie's Antikes Europa (PAE): Genieße CIV in der Antike.

    PAE - Mythos Antike: Die Geschichte der drei furchtlosesten Herrscher des PBEM 442.

    Kingdom of Africa: Auf Abwegen im PB 73

  11. #101
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Das wäre blöd.
    Stimmt.
    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Ok, dann können allerdings Barbaren nie überlaufen, außer sie fangen sich ne Reli ein.
    Da hast du Recht. Dann braucht es auch ein keineReligion bzw keineKultur Chance. Mist. Dann vielleicht doch gleich setzen mit glR u glK.

    Moment.... jetzt habt ihr mich erinnert! Ich glaub, das mit glR + glK ist nicht so rübergekommen wie ich eigentlich 100% möchte: denn. es MUSS ja nicht sein, dass NUR der Verteidiger überläuft. Dabei soll es ja möglich sein, dass der Angreifer zum Verteidiger überlauft. Wie man das am besten löst:
    Das ganze betrifft ja die VOR-Kampf-Sache: Ganz normale Chancenberechnung bei glR+glK für Überlauf => dann
    50:50 Attacker läuft über oder Verteidiger läuft über.
    Verstehst?

    Ich finde das eine ziemlich nette Abwechslung zum einfachen K.O. Prinzip und sorgt für Spannung
    Warum mir das kam: Braveheart. Die Iren der Engländer liefen zu den Schotten über. Dabei haben aber die Engländer die Iren (quasi als Attacker) in die Schlacht geschickt.

    Ich bin verspielt. Ich weiß. Aber das bitte NUR bei glR+glK so machen. Als Gag. Ok?

    Achso: und bei den Barbaren, dadurch dass sie keine Kultur/Religion haben, bzw. die Gegner die kR+kK haben, sollten die kulturell Stärkeren auch die Dominanteren sein.
    Das heißt, wenn Überlauf bei Units ohne Bekenntnis/Kultur, dann soll nur die oB/oK überlaufen und nicht umgekehrt.

    Hats jetzt noch jeder verstanden?
    Hauptsache Flunky tuts
    Geändert von Pie (27. Januar 2016 um 17:25 Uhr)
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  12. #102
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    Hä?
    Vor dem Kampf ist ne andere Nummer, mit ner eigenen Tabelle und immer noch irrelevant. Ich schreib schon, wenn ich das anfange. Da wirds iwie so sein, dass z.B. bei gleich und gleich:
    40% Kampf, 30% nix, 15% Verteidiger läuft über, 15% Angreifer läuft über.

    Aber jetzt geht es um das Kampf-Ende. Wenn der Angreifer/Verteidiger sterben würde, kommt die untere Tabelle zum Einsatz.
    x% Flucht, sonst y% Überlaufen, sonst z% Sklaverei, sonst Tod.
    Dort steht bei u.K+u.R 0% Überlaufen und 0% Flucht - Barbs werden also versklavt oder sterben. Sie fliehen nicht (außer Sklaverei ist noch nicht möglich) und sie laufen auch net über (außer sie sind religiös oder wir haben selbst Einheiten mit CULTURE_BARBARIAN).

    Kann man so machen, ich mag nur wissen, ob es gewünscht ist.

    Achso: und bei den Barbaren, dadurch dass sie keine Kultur/Religion haben, bzw. die Gegner die kR+kK haben, sollten die kulturell Stärkeren auch die Dominanteren sein.
    Das heißt, wenn Überlauf bei Units ohne Bekenntnis/Kultur, dann soll nur die oB/oK überlaufen und nicht umgekehrt.
    Ich teste eh nicht symmetrisch. Kann ja sein, dass eine Partei TECH_ENSLAVEMENT hat und die andere nicht. Für die Nach-Kampf-Chancen ist das also gar kein Problem.
    Kultur hat jeder, Bekenntnis nicht.

    Hab ich das richtig verstanden, dass kein Bekenntnis beim Überlaufenden als gleiches Bekenntnis zählen soll?
    Geändert von Flunky (27. Januar 2016 um 17:51 Uhr)

  13. #103
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Hä?
    Vor dem Kampf ist ne andere Nummer, mit ner eigenen Tabelle und immer noch irrelevant. Ich schreib schon, wenn ich das anfange. Da wirds iwie so sein, dass z.B. bei gleich und gleich:
    40% Kampf, 30% nix, 15% Verteidiger läuft über, 15% Angreifer läuft über.
    Jep, das passt.

    Aber jetzt geht es um das Kampf-Ende. Wenn der Angreifer/Verteidiger sterben würde, kommt die untere Tabelle zum Einsatz.
    x% Flucht, sonst y% Überlaufen, sonst z% Sklaverei, sonst Tod.
    Dort steht bei u.K+u.R 0% Überlaufen und 0% Flucht - Barbs werden also versklavt oder sterben. Sie fliehen nicht (außer Sklaverei ist noch nicht möglich) und sie laufen auch net über (außer sie sind religiös oder wir haben selbst Einheiten mit CULTURE_BARBARIAN).

    Kann man so machen, ich mag nur wissen, ob es gewünscht ist.
    Hm. Eigentlich kann man das wirklich so lassen. Weil so ne Seevölkereinheit erobern, die dann ne Seevölkereinheit bleibt. Oder der Freiheitskämpfer. Wäre eh unlogisch. Also JA: nur versklaven oder TÖTEN!
    Achso: und Culture_barbarian gibst du allen, die Söldner sind? nö... das sollen ja per Zufall Nachbarvölker werden.
    Somit sollte es kaum barbarische Einheiten im eigenen Land geben. Stimmts?
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  14. #104
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    Söldner sind Nachbarn. Barbs sind Barbs. Und Tiere sind Barbs.

    Warum fliehen Barbs nicht?

    ---
    Wenn Freiheitskämpfer und Seevölker generell nicht überlaufen sollen, kann ich auch einfach <Capture>NONE</Capture> in die CIV4UnitInfos.xml schreiben. Aber vielleicht will der zufällige thrakische Barbar doch lieber unter makedonischer Flagge weiterkämpfen?

  15. #105
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Was ist mit den Einheiten die man einem anderen Spieler auf den Pelz hetzen kann, wenn man dafür bezahlt? Ich benutze das Feature kaum, aber die KI setzt mir doch ab und zu ein paar barbarische Einheiten ins Hinterland.

    Ich wollte nur an die Möglichkeit erinnern, das sich da noch ein paar mehr Barbareneinheiten tummeln können.

    An sich finde ich es aber schade, wenn Barbareneinheiten nicht mehr überlaufen können. Ist aber egal, da will ich keine Diskussion starten. Wenn ihr das so wollt, ok und weiter.

    Wie löse ich eigentlich in Zukunft Städte wieder auf, wenn es den Auswanderer nicht mehr gibt? Ist doch eine schöne Möglichkeit, oder ist vorgesehen, dass das nicht mehr geht? Wäre auch schade ...

    Grüße John

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