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Thema: Welche Möglichkeiten haben wir mit SDK?

  1. #91
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Die Warenproduktion von Gebäuden kann jetzt an Ressourcen gebunden werden.
    Viel realistischer!

    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Ok. Aber ich nehme an deine Python/XML-Ordner bestehen derzeit genau aus Patch3+deine Änderungen?
    Falls ja würde gerne diesen Zustand der Übersicht halber haben.
    Jap, ich häng mal den Python und XML-Ordner aus meiner Version an.

    Übrigens ist mir gerade aufgefallen, dass in Flunkys Paket der neuen dll nicht die letzte Version der Eurasiakarte und deren Startingpoint-XML enthalten ist. Vielleicht hatte ich die aber auch erst nach Patch 3 als extra Download bereitgestellt.
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
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  2. #92
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    Warum hast du die Hunnen so stark reduziert? 18->5 auf riesigen Karten.

  3. #93
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Da bist du weiter als ich. Bei mir scheiterts schon am Entpacken der Rar-Datei. Unrar, 7z und file-roller schaffen es nicht. Kompressions-Algo wird nicht unterstützt :-(
    Geändert von Ramkhamhaeng (11. Januar 2016 um 18:59 Uhr)

  4. #94
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    7z klappt hier. Ich habs schon gemergt, bis auf den freien Siedler

    Änderungen sind:
    Anzahl der Barbs bei Hunnen, Vandalen etc. Zufallsereignissen
    Forschung+Spionage bauen und die anderen Mischformen zu Futuretech
    Auswanderer zu Futuretech
    Generalsrebellion auskommentiert
    (freier Siedler unter Bedingungen) ist auskommentiert drin
    Forschungsvorgaben verändert (also vermutlich verbessert)
    Bier und Salz bei Brauerei und Saline durch 1 ersetzt
    Luxor hat nen Effekt
    Irgendwas ist ägyptischer Schrein geworden

  5. #95
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Gut, dann übernehme ich das gleich. Wie ich sehe hast du auch noch ein paar Fehler beim Terrain-Schaden behoben
    Aber kann es sein, dass beim Mergen mit Thorgals Änderungen Fehler aufgetreten sind?!

    Gucke bitte mal auf Diff zur Datei CvGameUtils.py und dort nach
    Code:
    gc.getInfoTypeForString('TECH_SCHIFFSBAU')
    Für mich sieht das so aus als wenn du deine Änderungen von gestern nun mit denen von Thorgal überschrieben hast. Kannst du sicher besser beurteilen.


    Wie bist du beim Merge vorgegangen? So wollte ich es probieren:
    Code:
    * Patch 3 ------ * Thorgals Patch 3.5  ----- * Merge von "Flunyks master-Branch
        \                                                      /                                     
         \                                                    /
          * Flunkys master-Branch
    Aber wollte nochmal die Dokumentation zum Rebase-Befehl konsultieren
    Geändert von Ramkhamhaeng (11. Januar 2016 um 20:49 Uhr)

  6. #96
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Hey, was macht ihr mit meinen Sachen?

    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Warum hast du die Hunnen so stark reduziert? 18->5 auf riesigen Karten.
    18 waren völlig übertrieben. 5 sind vielleicht zu wenig, aber da die Eurasia als einzige Karte als riesig gilt und ich da mit 40 (bald 52 ) Zivs spiel, sind bei den dort kleinen Reichen 5 auch völlig ausreichend.

    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Forschung+Spionage bauen und die anderen Mischformen zu Futuretech
    Auswanderer zu Futuretech
    Wie gesagt, eine Notlösung, um die KI-Probleme damit vorübergehend zu lösen, ohne die Dinge völlig zu löschen.

    Ich würd auch die Befestigungsformation dorthin verschieben, allerdings sinnlos, weil die anscheinend bei der KI eh durch Python vergeben wird.

    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    (freier Siedler unter Bedingungen) ist auskommentiert drin
    Die Option ist wirklich gut, um die KI zum Siedeln zu bringen. Da fehlt mir das Wissen, sonst würde ich das an den SG koppeln. Also ab Kaiser gilt die Option.

    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Forschungsvorgaben verändert (also vermutlich verbessert)
    Deutlich verbessert und erweitert.

    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Luxor hat nen Effekt
    Irgendwas ist ägyptischer Schrein geworden
    Das ist der Effekt von Luxor, also der Schrein der Reli.

    Zum Schiffsbau in der Util: Das war vorher an den Trait Maritim gekoppelt. Was ein Schmarrn ist, weil das für alle Leader der Zivs gelten soll, die Schiffsbau erforschen können, und nicht nur für die maritimen Leader.
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  7. #97
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Auswanderer: Hab ich nicht eh unsichtbare Techs? Dort kann man den auch hintun. Einstweilen. Wir haben ja gesagt, der soll nicht baubar sein, sondern einfach so kommen.

    Forschung+Spio+Prod+Kultur-Produktion: hey! Drin lasse! Das versteht die KI, die geil auf Spio ist. Deswegen nimmt sie ja die Koppelung lieber als ne einzige Form.
    Ist euch der Bonus nicht aufgefallen?!
    Nur ein Wert: 50% Umsatz von Prod.überschuss
    Bei 2 Werten: 30%+30% also insg. 60%
    Bei 3 Werten: 25+25+25=75%
    Bei allen 4 Werten: 20+20+20+20=80% Umsatz

    Das ist was für Strategen: Geh ich lieber voll auf Produktion (50%) und verlier dabei 50%. oder nehm ich lieber eine Mischkulanz mit weniger Umsatz dafür nutz ich aber 80% meiner Produktion! Also is es im Endeffekt besser! Aber auf seine Art.
    Ich steh auf diese Möglichkeiten! Nicht nur, weil ich damit wieder eine noch nie dagewesene Idee umgesetzt habe. Es hat was Taktisches.
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  8. #98
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Ich find das Prinzip, durch mehr Mischung einen größeren Gesamtumsatz zu machen, ja grundsätzlich auch hübsch. Groß genutzt hab ich das aber auch nie und wird ja auch teilweise recht spät freigeschaltet. Und war der Grund, es rauszunehmen, nicht gerade irgendwas mit der KI? War ja erst vor ein paar Tagen (gestern? ), aber ich erinnere mich nicht mehr
    "Only Germans, perhaps, could make a game about economics - a stylish, intelligent and captivating one at that." - The New York Times

  9. #99
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    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Gut, dann übernehme ich das gleich. Wie ich sehe hast du auch noch ein paar Fehler beim Terrain-Schaden behoben
    Aber kann es sein, dass beim Mergen mit Thorgals Änderungen Fehler aufgetreten sind?!

    Gucke bitte mal auf Diff zur Datei CvGameUtils.py und dort nach
    Code:
    gc.getInfoTypeForString('TECH_SCHIFFSBAU')
    Für mich sieht das so aus als wenn du deine Änderungen von gestern nun mit denen von Thorgal überschrieben hast. Kannst du sicher besser beurteilen.


    Wie bist du beim Merge vorgegangen? So wollte ich es probieren:
    Code:
    * Patch 3 ------ * Thorgals Patch 3.5  ----- * Merge von "Flunyks master-Branch
        \                                                      /                                     
         \                                                    /
          * Flunkys master-Branch
    Aber wollte nochmal die Dokumentation zum Rebase-Befehl konsultieren
    Ich hab meinen Workspace (~\Desktop\PAE\PieAncientEuropeV\Assets\Python und \XML) mit den entsprechenden Ordnern von Thorgal in Meld geworfen und geguckt welche Seite mir besser gefällt. Ich dachte aber auch zuvor nicht an den GameUtils drangewesen zu sein. Die Maritim-Bedingung bei Schiffsbau ist raus, weil was Thorgal sagt.

  10. #100
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Groß genutzt hab ich das aber auch nie und wird ja auch teilweise recht spät freigeschaltet. Und war der Grund, es rauszunehmen, nicht gerade irgendwas mit der KI?
    Für den Spieler sicher interessant, aber auch erst spät im Spiel. Für die KI fatal, weil Spionage eben erst spät wichtig wird (schon allein aufgrund der irrsinnig hohen Kosten und weil einzelne Spionageaktionen erst freigeschaltet werden müssen). Lange Zeit ist Forschung einfach wichtiger und da bringt's überhaupt nichts, wenn die KI z.B. im Midgame die Kombi Forschung / Spionage benützt, anstatt nur Forschung einzustellen.
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  11. #101
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    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Ich find das Prinzip, durch mehr Mischung einen größeren Gesamtumsatz zu machen, ja grundsätzlich auch hübsch. Groß genutzt hab ich das aber auch nie und wird ja auch teilweise recht spät freigeschaltet. Und war der Grund, es rauszunehmen, nicht gerade irgendwas mit der KI? War ja erst vor ein paar Tagen (gestern? ), aber ich erinnere mich nicht mehr
    Die KI nimmt meist die Mischformen, aber gewissermaßen hat Pie da recht - ohne die Mischformen nimmt sie nur Spionage, was noch schlechter ist. Ich würd alles kicken und nur Prod, Gold und Kultur bei 100% beibehalten. Die 20+20+20+20 sind ja theoretisch nett, man hat aber auch 4 mal den Rundungsfehler drin. Vor allem ist es halt unnötig, weil die KI bei Bedarf eh jede Runde umstellt. Falls ihr euch Sorgen um die Techgeschwindigkeit macht: ich hab ne zeitlang nur die 4 reinen Prozesse mit 100% drin gehabt, und es ging net wirklich schneller. Aber meinetwegen lassen wir's erstmal drin. Das ist ja der geringste Aufwand, die Freischalttechs dafür zurückzusetzen^^

  12. #102
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Ich find's allerdings auch nett, Spio über Prod bekommen zu können, was in BtS ja noch nicht ging. Kann man da nicht auch einfach die Gewichtung der KI für Spio im SDK senken?
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  13. #103
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Oder aber wir verschieben den ganzen Spionagebau einfach nach hinten. Passt doch eigentlich eh besser in die Klassik. Sowohl historisch (da gibt's dann die griechischen Poleis, das Perserreich, die Diadochenreiche, die Römer, Karthager usw. die sich gegenseitig ausspionieren) als auch spieltechnisch (spätestens mit Kunst und den Schulen hat man genug Forschungsleistung und seit Währung und Gesetz genug Gold, um den Regler deutlich über 50% zu halten, um auch in Spionage zu investieren).
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  14. #104
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    Ich würd mich mal an den Kampfablauf begeben. Wie sollen da die Regeln sein?

    BtS:
    Angreifer kann sich zurückziehen, weil er sonst sterben würde: Flankenschaden und Erfahrung
    Angreifer kann gewinnen: Flankenschaden und Erfahrung
    Angreifer kann sich zurückziehen, weil er sein Schadenslimit erreicht hat: nur Erfahrung (wenn ich das richtig sehe)
    Verteidiger kann gewinnen: Erfahrung für Verteidiger

    PAE:
    Angreifer kann überlaufen
    Angreifer kann fliehen
    Verteidiger kann überlaufen
    Verteidiger kann fliehen

    "Angreifer kann fliehen" würd ich weglassen, weil das eigentlich genau der erste Punkt von oben ist. Oder als doppelten Boden ohne XP einbauen. Aber das macht es imho eher unübersichtlich.

    Sollen Verteidiger bei Flucht Erfahrungspunkte bekommen?

    Soll die Fluchtwahrscheinlichkeit mit der Rückzugswahrscheinlichkeit gekoppelt sein oder ein eigenes Feld? Bzw.: soll es Flucht geben, oder können Verteidiger sich einfach auch zurückziehen?

  15. #105
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Sollen Verteidiger bei Flucht Erfahrungspunkte bekommen? = Ja
    Flunky es kommt darauf an von welcher Fluchtart gesprochen wird

    geordnete Flucht = positive Erfahrungspunkte
    ungeordnete Flucht: = negative Erfahrungspunkte
    ungeordnete Flucht mit Panik: = negative Erfahrungspunkte +25% Schaden
    Markus1978

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