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Thema: Welche Möglichkeiten haben wir mit SDK?

  1. #196
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    Alle Vorteile außer Kultur verfallen bei OBSOLETE. Wobei es scheinbar noch nen ObsoleteSafeCommerceChange gibt.

    wtf ist NoBonus bei nem Gebäude? Ah, schick^^ Damit kann man die Verfügbarkeit von Boni in der Stadt negieren. Kein BONUS_OIL im Nationalpark in BtS glaub ich...

    Also:
    eventuell durch dieses Gebäude gegründete Kulte bleiben unangetastet.
    alles andere fällt weg.

    Das bleibt erhalten:
    Code:
    iCommerce += kBuilding.getObsoleteSafeCommerceChange(eIndex) * getNumBuilding(eBuilding);
    if ((GC.getBuildingInfo(eBuilding).getCommerceChangeDoubleTime(eIndex) != 0) && (getBuildingOriginalTime(eBuilding) != MIN_INT) && ((GC.getGameINLINE().getGameTurnYear() - getBuildingOriginalTime(eBuilding)) >= GC.getBuildingInfo(eBuilding).getCommerceChangeDoubleTime(eIndex)))
    {
    	return (iCommerce * 2);
    }
    Geändert von Flunky (20. Januar 2016 um 23:24 Uhr)

  2. #197
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    Ist es möglich wenn man ein Verteidigungsbündis eingeht fest zulegen ob dieses nur für eine bestimmte Nation gilt

    Beispiel: Die Numider bitten den Römern ein Verteidigungsbündis gegen die Skythen an

    oder für alle Nationen gilt.
    Markus1978

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  3. #198
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    k/A, die taugen doch so schon net viel. Wozu dann?

  4. #199
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    k/A, die taugen doch so schon net viel. Wozu dann?
    Wenn Verteidigungsbündnisse keinen Sinn machen kann man diese ja ganz entfernen?
    Markus1978

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  5. #200
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    Keinen Sinn nun auch nicht. Aber ein Verteidigungsbündnis schließ' ich ab, damit jeder der mich angreift, die HW zum Bündnispartner auch verliert. Wirklich helfen tut die verbündete KI mir eh net. Wenn das dann auch nur bei einem bestimmten Aggressor zieht, hat man ja irgendwann N^2 Verteidigungsbündnisse mit jedem gegen jeden im Extremfall^^

  6. #201
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Keinen Sinn nun auch nicht. Aber ein Verteidigungsbündnis schließ' ich ab, damit jeder der mich angreift, die HW zum Bündnispartner auch verliert. Wirklich helfen tut die verbündete KI mir eh net. Wenn das dann auch nur bei einem bestimmten Aggressor zieht, hat man ja irgendwann N^2 Verteidigungsbündnisse mit jedem gegen jeden im Extremfall^^
    Flunky bei meiner aktuellen Story gibt es folgende Fraktionen

    1.)Skythen
    2.)Numider (Hegemonn der Karthager, Ägypter und Libyer)
    3.)Römern (Hegemon der Germanen, Makedonier und Hethiter)
    4.)Griechen (Hegemon der Daker)
    5.)Assyrer
    6.)Iberer
    7.)Perser (Hegemon der Sumerer)

    Die Numider haben mir als Römer ein Verteidigungsbündnis angeboten das ich angenommen habe aktuell gilt dieses Bündnis doch für folgende Fraktionen

    1.)Skythen
    4.)Griechen (Hegemon der Daker)
    5.)Assyrer
    6.)Iberer
    7.)Perser (Hegemon der Sumerer)

    Das heißt ich kann aktuell keinen Krieg erklären ohne das Verteidigungsbündnis zuverlieren.

    Aber das ist doch nicht realistisch ein Verteidigungsbündnis geht man doch ein um sich gegen eine bestimmte Nation zuschützen und nicht gegen alle Nationen.

    Es wäre schon wenn folgends in der Zukunft möglich wäre

    Numider (Hegemonn der Karthager, Ägypter und Libyer) Verteidigungsbündnis mit den Römern (Hegemon der Germanen, Makedonier und Hethiter) gegen die Skythen

    Assyrer Verteidigungsbündnis mit den Persern (Hegemon der Sumerer) gegen die Griechen (Hegemon der Daker) usw.

    Um zu verhindern das jeder mit jedem ein Verteidigungsbündnis eingeht kann man die Anzahl der Verteidigungsbündnis z.b auf 3 pro Nation beschränken

    Beispiel für Rom

    1.)Numider (Hegemonn der Karthager, Ägypter und Libyer) Verteidigungsbündnis mit den Römern (Hegemon der Germanen, Makedonier und Hethiter) gegen die Skythen

    2.)Perser (Hegemon der Sumerer) Verteidigungsbündnis mit den Römern (Hegemon der Germanen, Makedonier und Hethiter) gegen die Assyrer


    3.)Iberer Verteidigungsbündnis mit den Römern (Hegemon der Germanen, Makedonier und Hethiter) gegen die Skythen


    Das bedeutet Rom kann in diesem Beispiel gegen folgende Nationen in den Kreig ziehen kann

    - Griechen (Hegemon der Daker)

    ohne das Rom seine Verteidigungsbündnisse verliert.
    Geändert von Markus1978 (22. Januar 2016 um 09:12 Uhr)
    Markus1978

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  7. #202
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    Flunky, du hast, glaub ich, irgendwo mal geschrieben, dass du die Traiteigenschaften ins SDK übertragen hast. Sind die jetzt fix oder in der XML änderbare Werte?

    Mir geht's dabei v.a. um den +1 Kommerzbonus auf Wasser für die Maritimen, den ich mittlerweile für extrem spielverzerrend halte. Ist ziemlich auffällig, dass gerade diese KI-Leader im Techbaum uneinholbar davonziehen. Da besteht mMn starker Änderungsbedarf, z.B. würde auch ein +1 HW reichen.
    Pie's Antikes Europa (PAE): Genieße CIV in der Antike.

    PAE - Mythos Antike: Die Geschichte der drei furchtlosesten Herrscher des PBEM 442.

    Kingdom of Africa: Auf Abwegen im PB 73

  8. #203
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    XML.

    Na wenn die Küste auch noch 2 Nahrung bringt, ist das natürlich stark^^ So in Richtung BtS-Fin.

  9. #204
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    XML.

    Na wenn die Küste auch noch 2 Nahrung bringt, ist das natürlich stark^^ So in Richtung BtS-Fin.
    Ja leider... zusammen mit den Koloniegbäuden ist das völlig überzogen. Gut dass es XML ist, da lässt sich dann ja dran schrauben.
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  10. #205
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    Aber dann würd ich eher den Trait-Bonus lassen - die sollen ja in ihrem Bereich stark sein - und die sonstigen Boni runterfahren. Also Küste 1/0/2 oder 2/0/1, Ozean 2/0/0. Mit Maritim +1. Mit Apoikia etc. nix.

    Apoikia aktuell
    -25% Unterhalt: könnte ok sein.
    10% Verteidigung: Woher denn?
    +1 auf See: Billigkoloss für jede Stadt, weg damit.
    1 Handelsweg: taugt, Verbindungen zur Metropole.
    +1: irrelevant wenig, weg damit.

    Das Gebäude könnte mit erreichen des Stadtstatus abgebaut werden.

    Sidenote:

    <iMinAreaSize>-1</iMinAreaSize> ist doch die Größe der angrenzenden Wasserfläche, damit das Gebäude errichtet werden kann? Da sollte die Apoikia genauso wie Leuchtturm und co. Salzwasser benötigen. Also 10 in BtS, k/A obs hier anders eingestellt ist.

  11. #206
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Aber dann würd ich eher den Trait-Bonus lassen - die sollen ja in ihrem Bereich stark sein - und die sonstigen Boni runterfahren. Also Küste 1/0/2 oder 2/0/1, Ozean 2/0/0. Mit Maritim +1. Mit Apoikia etc. nix.
    Aber Küste sollte im Vergleich zu anderen Terrains weiterhin einen Vorteil haben und auch nichtmaritime Leader (also auch griechische, phönizische... Leader (!), aber auch andere Völker) sollten am Wasser diesen Vorteil genießen können. Ist doch Blödsinn, diesen Vorteil auf die Eigenschaften des Anführers zu legen, anstatt ihn allen Küstenbewohner zu geben.

    Deswegen Küste 2/0/2 für alle und für den Trait Maritim etwas, was eher zu Anführereigenschaften passt.

    Der Trait bringt momentan:
    +1 Kommerz auf Wasserfelder
    +1 Health / Stadt
    Freie Beförderung Maritim für Schiffe
    doppelte Produktionsgeschwindigkeit für Küstengebäude.

    Wenn der Kommerz rausfällt, ist der Trait immer noch gut und einzigartig. Und wenn's einen Ersatz braucht, wäre auch ein Prodbonus auf Schiffe interessant. Dann wäre der Trait ähnlich zu Expansiv (der einen Bonus auf BT-Bau hat).


    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Apoikia aktuell
    -25% Unterhalt: könnte ok sein.
    10% Verteidigung: Woher denn?
    +1 auf See: Billigkoloss für jede Stadt, weg damit.
    1 Handelsweg: taugt, Verbindungen zur Metropole.
    +1: irrelevant wenig, weg damit.

    Das Gebäude könnte mit erreichen des Stadtstatus abgebaut werden.

    Sidenote:

    <iMinAreaSize>-1</iMinAreaSize> ist doch die Größe der angrenzenden Wasserfläche, damit das Gebäude errichtet werden kann? Da sollte die Apoikia genauso wie Leuchtturm und co. Salzwasser benötigen. Also 10 in BtS, k/A obs hier anders eingestellt ist.
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  12. #207
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Seit wann bringt Maritim Gesundheit?
    Ich muss dir aber widersprechen, wenn der Kommerzbonus ersatzlos wegfällt, dann fänd ich ihn ziemlich nutzlos. Aber ja, wenn man ihn durch was Anderes ersetzt (z.B. mehr Prod für Schiffe), wär das vielleicht nicht schlecht - Extrakommerz auf dem Feld könnte man dann für Civeigenschaften nutzen.
    "Only Germans, perhaps, could make a game about economics - a stylish, intelligent and captivating one at that." - The New York Times

  13. #208
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    Warum bekommen die eigentlich nicht "Freie Beförderung Navigation 1"? Die hat den gleichen Effekt, was es etwas eingängiger machen würde.

    Expansiv bekommt 2 statt 1.

    Maritim bekommt Hafen, Befestigter Hafen, Leuchtturm, Werft und Trockendock verbilligt. Zu der Zeit machen die 570 Hämmer auch nix mehr aus. Das sind grad mal 2,5 Trieren.

    Expansiv bekommt Siedler, Bautrupps und Kornspeicher billiger. Das zieht sofort. 30 Hämmer in der Bronzezeit pro Stadt sind gut und Bautrupps braucht man schier endlos.

    Äh: warum haben Siedler iCost 0?

  14. #209
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Siedler: Die Kosten werden ja auch noch im SDK modifiziert, wenn man mit Start in späteren Zeitaltern freie Gebäude hat. Glaub, deshalb steht im XML 0.
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  15. #210
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    In der von mir nicht veränderten Originalversion von PAE (mit Patch 3) hat Maritim lustigerweise sogar mehr Vorteile, die aber gar nicht angezeigt werden. Das unsichtbare Maritimgebäude bringt zusätzlich zum +1 Kommerz auf Wasser noch das hier:
    Code:
          <DomainFreeExperiences>
            <DomainFreeExperience>
              <DomainType>DOMAIN_SEA</DomainType>
              <iExperience>4</iExperience>
            </DomainFreeExperience>
          </DomainFreeExperiences>
          <DomainProductionModifiers>
            <DomainProductionModifier>
              <DomainType>DOMAIN_SEA</DomainType>
              <iProductionModifier>20</iProductionModifier>
            </DomainProductionModifier>
          </DomainProductionModifiers>
    Wer weiß, was sich noch so alles eingeschmuggelt hat.
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