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Thema: Beschiffbare Flüsse

  1. #91
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Ramk: Soll ich noch bisschen warten, bis ich es fix einbaue? (ich komm sowieso grad überhaupt nicht zum Modden, nimm dir also die Zeit, die du brauchst!)

    Aber, da ich schonmal was ändern möchte, kann ich den EventManager für die Händler-Updates missbrauchen oder häckelst du da auch dran?

    Ich kann gern noch warten. Wie gesagt, ich komm vielleicht erst so richtig Ende November zum weitermodden...
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  2. #92
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Ich will jetzt eigentlich nur noch was an den Texturen ändern. Den Rest sehe ich jetzt als fertig an, d.h. theoretisch könntest du ab jetzt eine Integration beginnen oder es zumindest unter die Lupe nehmen.

    Am EventManager habe ich auch etwas geändert, aber die bearbeiteten Abschnitte sollten sich nicht überschneiden. Wichtig für dich ist bestimmt auch noch der Umstand, dass ich den ScriptData-Wert von Feldern jetzt für ein ganzes „Python-Dict" verwende (verwenden muss!).
    Das muss man im Hinterkopf haben, wenn man in CvEventManager solche Daten nutzt.
    Beispielsweise steht da jetzt zum Auslesen des Szenarionamens:
    Code:
        sScenarioName = CvUtil.getScriptData(CyMap().plot(0, 0), ["S","t"])
    Im Prinzip ist die Zeile fast selbsterklärend, aber falls nicht ist hier die (längliche) Erläuterung zur Funktionsweise:

    pPlot.getScriptData() kann nun Strings (ursprüngliche Variante) wie FirstPunicWar oder Strings von Python-Dicts, wie beispielsweise {"S": "FirstPunicWar", "xyz": "anderer Wert" } enthalten.
    Den Key "S" habe ich einfach man den Szenario-Namen zugeordnet (Liste der Zuordnungen in CvUtil.py ).

    Damit man als Programmierer immer nur einen Fall/Rückgabe-Typ betrachten muss, gibt es in CvUtil die Funktion
    getScriptData(...).
    Übergibt man als Argument nur pPlot, so wird immer ein Dict zurück geliefert. War nur ein String enthalten, so weiß die Methode natürlich nicht welches der passende Schlüssel ist. Daher landen diese Werte immer beim „Standard-Schüssel“ "t".
    Beispielsweise könnnte CvUtil.getScriptData(pPlot) die Rückgabe {"t": "FirstPunicWar"} liefern.

    Um nun noch das Problem zu beheben, dass sich die gewünschten Daten (im Falle des Szenario-Namens) im Schüssel "S" oder "t" befinden könnten, besitzt getScriptData noch eine andere Form. Man kann auch die gewünschten Schüssel übergeben.
    => Die Zeile im Code-Bereich prüft also erst den "S"- und dann den "t"-Key, um den Szenarionamen zu bestimmen.


    • Ich habe auch schon alle getScriptData()-Aufrufe im Code abgeändert, sofern die mit Plots zusammen hingen. Das System könnte man bei Bedarf aber auch auf die anderen Objekte mit ScriptData-Feldern (Units, Player‽) erweitern.
    • Die einbuchstabigen Schüssel (hier "S" und "t") sind nat. etwas kryptisch. Ich habe mich nur dafür entschieden, um den Inhalt des Feldes möglichst kurz zu halten.

  3. #93
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Wäre schön, wenn du das Feature schon vor November einbauen kannst, aber zum Testen reicht es eigentlich auch, wenn die Leute einfach das Zip aus diesem Thread in ihr PAE-Verzeichnis entpacken.

    Als nächstes müsste man ein paar Szenario-Karten anpassen und die Flüsse einfügen.
    Der übernächste Schritt ist dann das Testen der Funktion im Spiel.
    Kernfragen: Klappt alles, treten Bugs auf und wird das Spielgefühl überhaupt positiv beeinflusst?!

  4. #94
    Registrierter Benutzer Avatar von Monaldinio
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    Also ich denke das Spielgefühl wird auf jeden Fall positiv beeinflusst, allein weil es toll aussieht, und zu PAE passt wie Arsch auf Eimer.
    Der Nil, Euphrat und Tigris oder der Po...alle wurden beschifft bzw waren schiffbar. Gerade Ägypten und Mesopotamien hatten ihre Kultur Blüte ihren strömen zu verdanken, dein Feature ist sehr sehr nah an der Realität.
    Außerdem hast du ein halbes Jahr Arbeit rein gesteckt.
    Conflict on Chiron - Sid Meier's Alpha Centauri vs. Call to Power!

    Neu Version Conflict on Chiron v3.4 BETA - 16.01.16

    Patch1 - 07.04.16

    Die deutschen Sounds und Wunderfilme sind bereits in der MainFile integriert!
    Ihr könnt sofort loslegen.

    Über Feedback würde ich mich freuen...

  5. #95
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Habe mir die Version 9 herunter geladen und die Installation war absolut Problem los.

    Tests werden Zeit brauchen, sieht aber bisher alles sehr sehr gut aus finde ich! Ich erstelle gerade eine Gallien Karte wenn ich mal Zeit habe und werde die neuen Flüsse dabei gleich mit einarbeiten.
    Wie Monaldinio schon geschrieben hat, die neuen Flüsse erzeugen Atmosphäre im Spiel und ich wette, das so mancher mod das gerne kopieren wird! Die neuen Flüsse erhöhen für mich definitiv den Spielspaß! Toll!

    Grüße John

  6. #96
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Ich will jetzt eigentlich nur noch was an den Texturen ändern. Den Rest sehe ich jetzt als fertig an, d.h. theoretisch könntest du ab jetzt eine Integration beginnen oder es zumindest unter die Lupe nehmen.

    Am EventManager habe ich auch etwas geändert, aber die bearbeiteten Abschnitte sollten sich nicht überschneiden. Wichtig für dich ist bestimmt auch noch der Umstand, dass ich den ScriptData-Wert von Feldern jetzt für ein ganzes „Python-Dict" verwende (verwenden muss!).
    Das muss man im Hinterkopf haben, wenn man in CvEventManager solche Daten nutzt.
    Beispielsweise steht da jetzt zum Auslesen des Szenarionamens:
    Code:
        sScenarioName = CvUtil.getScriptData(CyMap().plot(0, 0), ["S","t"])
    Im Prinzip ist die Zeile fast selbsterklärend, aber falls nicht ist hier die (längliche) Erläuterung zur Funktionsweise:

    pPlot.getScriptData() kann nun Strings (ursprüngliche Variante) wie FirstPunicWar oder Strings von Python-Dicts, wie beispielsweise {"S": "FirstPunicWar", "xyz": "anderer Wert" } enthalten.
    Den Key "S" habe ich einfach man den Szenario-Namen zugeordnet (Liste der Zuordnungen in CvUtil.py ).

    Damit man als Programmierer immer nur einen Fall/Rückgabe-Typ betrachten muss, gibt es in CvUtil die Funktion
    getScriptData(...).
    Übergibt man als Argument nur pPlot, so wird immer ein Dict zurück geliefert. War nur ein String enthalten, so weiß die Methode natürlich nicht welches der passende Schlüssel ist. Daher landen diese Werte immer beim „Standard-Schüssel“ "t".
    Beispielsweise könnnte CvUtil.getScriptData(pPlot) die Rückgabe {"t": "FirstPunicWar"} liefern.

    Um nun noch das Problem zu beheben, dass sich die gewünschten Daten (im Falle des Szenario-Namens) im Schüssel "S" oder "t" befinden könnten, besitzt getScriptData noch eine andere Form. Man kann auch die gewünschten Schüssel übergeben.
    => Die Zeile im Code-Bereich prüft also erst den "S"- und dann den "t"-Key, um den Szenarionamen zu bestimmen.


    • Ich habe auch schon alle getScriptData()-Aufrufe im Code abgeändert, sofern die mit Plots zusammen hingen. Das System könnte man bei Bedarf aber auch auf die anderen Objekte mit ScriptData-Feldern (Units, Player‽) erweitern.
    • Die einbuchstabigen Schüssel (hier "S" und "t") sind nat. etwas kryptisch. Ich habe mich nur dafür entschieden, um den Inhalt des Feldes möglichst kurz zu halten.
    Wow! Wusste gar nicht, dass es eine CvUtil gibt, wo man das dann auch einstellen kann!
    Na klar, machen wir so. Ich hätte es zwar auch mit einem Stringfeld arbeiten können, zb mit einem bestimmten Trennzeichen, aber so ist das natürlich feiner. Wir aber schwer für so manche Copy-Modder. Aber egal. Ich brauch dieses Dict dann auch bei Units! Das wird auch einige Arbeit kosten, das bisherige an den Units überall anzupassen *bibber*
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  7. #97
    Keinpferd
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    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Bild
    Ramkhamhaeng, ist es technisch lösbar, die Flußarme mit dem Land überblenden zu lassen? Ich meine den strandähnlichen Übergang zwischen Grün und Blau, Wasser und Land, auf allen Küstenfeldern, den die Firaxis-Grafiker gemalt haben. Das würde den Naturalismus schlagartig um einiges erhöhen.

    Wenn die Amazone einen Schritt zurück gehen würde, stünde sie auf einem sanften Übergang zwischen Savannenfeld und Flußfeld. Würde sie dann seitwärts zur Oase gehen, käme sie auf einen scharfkantigen Übergang zwischen Wüstenfeld und Flußfeld. Kriegst du das noch weg?

    Wenn nicht, wäre es zu verschmerzen angesichts des spieltechnisch wertvollen Features, denn Civ IV ist eh nie ein grafisches Schmuckstück gewesen.

  8. #98
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Das neue Feature ist toll, keine Frage dennoch würde ich dazu gerne noch ein paar Dinge ansprechen die mir aufgefallen sind.

    Wenn ich eine Furt verteile über Gelände -> Furt, dann klappt das nicht, dass Landeinheiten an der Stelle den Fluss überqueren können.
    Vergebe ich die Furt aber über das Feature selbst und klicke beim Flussmalen das Kästchen Furt im Feature an, dann klappt das prima mit den Landeinheiten über den Fluss.

    Beim Zusammenfluss Nord, Süd, West und Ost kann ich keine Bäume setzen.
    Wenn ich bei den vier Zusammenfluss Plots auf Humid drücke, wird das Feld im Editor und im Spiel durchgängig in Pink dargestellt.
    Wenn ich dann andere Flussteile dazu in Grün gesetzt habe, sieht das jetzt ein wenig bunt aus. Daher die Frage, ob es möglich wäre diese Plots vom Flusssystem die den Zusammenfluss betreffen auch in grünes Terrain ändern zu können?
    Vielleicht muss ich mich nur noch ein wenig mehr daran gewöhnen, aber wenn die Flussufer nicht in grün gemalt sind, sieht es etwas wüstenmäßig aus. Das passt prima nach Ägypten, aber in Frankreich ... vielleicht muss ich mich nur mehr daran gewöhnen.

    Der Quellfluss nach Osten sieht noch sehr quadratisch pixelig aus. Halt noch nicht so schön wie die anderen, die sind organischer dagegen. Könntest du diese Graphik vielleicht noch etwas weniger quadratisch machen?

    Gerade der Südwest Verlauf erzeugt eine sehr markate lange Landnase, die weit in den Fluss reicht und deutlich hervorsticht. Wäre es möglich hier eine zweite Variante einzubauen, die um die Nase gekürzt ist, damit sich das nicht zu oft wiederholt auf der Karte?

    Bild

    Die Variante die ich meine mit der langen Landnase ist im Beispiel Bild sechs mal zu sehen. Das wiederholt sich sehr oft, deshalb wären da ein zwei Variationen schön?
    Das Gegenstück nach Westen sieht da besser aus, ein oder zwei Variationen wäre hier aber wirklich eine tolle Sache! Nur weiß ich nicht wieviel Arbeit das ist, das zu erzeugen und einzubauen.

    Die Mündung nach Norden erzeugt nach Süden noch eine Art Land-Sand, wie als wenn da eine Klippe wäre. Bei der Mündung nach Süden, Osten und Westen sieht das ohne sehr viel besser aus.

    Bild

    Könnten Furten nicht auch optisch irgendwie angezeigt werden? Im Moment bekomme ich nur heraus, das da eine Furt ist, wenn ich das Gelände absuche mit dem Mouse darüber. Ein Zeiger, etwas markantes in der Landschaft würde da wie ein aha Erlebnis wirken?

    Der Vertikale Verlauf hat zwei Variationen und der Fluss beult sich dann nach rechts aus, oder ist begradeter. Das der Fluss sich beim vertikalten Verlauf auch etwas nach links beugen könnte, wäre eine tolle weitere Variation, wenn das nicht zuviel Arbeit ist.

    Allgemein gesagt und auch wenn ich mich wiederhole, das ist ein tolles Featur, aber ist der Fluss nicht ein wenig dünn gezeichnet? Vermutlich ist da aber auch nicht viel Platz dabei, dennoch mir kommt es mit den Flüssen im Moment wie ein Nebenarm eines Flusses vor. Der Rhein als mächtiger Storm zum Beispiel sollte wesentlich breiter sein für meinen Geschmack.
    Das ganze in eine noch breitere Version fliessen zu lassen wäre wohl zuviel Aufwand?

    Ich finds jedenfalls wahnsinnig gut was darauf geworden ist! Respekt und toll ...

    Grüße John
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  9. #99
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Zitat Zitat von Keinpferd Beitrag anzeigen
    Ramkhamhaeng, ist es technisch lösbar, die Flußarme mit dem Land überblenden zu lassen? Ich meine den strandähnlichen Übergang zwischen Grün und Blau, Wasser und Land, auf allen Küstenfeldern, den die Firaxis-Grafiker gemalt haben. Das würde den Naturalismus schlagartig um einiges erhöhen.
    So wie du dir das wahrscheinlich denkst, geht es leider nicht. Ich kann dort nicht sanft überblenden, weil der Strand an einer ganz anderen Position liegt und ich auch kein Wissen über den Küstenverlauf des Feldes habe.
    Damit es ähnlicher aussieht könnte man höchstens die Textur des Strandes auf die Flusstextur malen.
    Plane ich nicht, aber wer will kann gerne probieren die Texturen zu verbessern.

    Wenn die Amazone einen Schritt zurück gehen würde, stünde sie auf einem sanften Übergang zwischen Savannenfeld und Flußfeld. Würde sie dann seitwärts zur Oase gehen, käme sie auf einen scharfkantigen Übergang zwischen Wüstenfeld und Flußfeld. Kriegst du das noch weg?
    Auf dem Bild habe ich alle 12 Typen der Flussgabelung eingebaut. Beim scharfkantigen Übergang würde normalerweise ein weiteres Flussfeld angrenzen.

    Zitat Zitat von JohnDay Beitrag anzeigen
    Das neue Feature ist toll, keine Frage dennoch würde ich dazu gerne noch ein paar Dinge ansprechen die mir aufgefallen sind.

    Wenn ich eine Furt verteile über Gelände -> Furt, dann klappt das nicht, dass Landeinheiten an der Stelle den Fluss überqueren können.
    Vergebe ich die Furt aber über das Feature selbst und klicke beim Flussmalen das Kästchen Furt im Feature an, dann klappt das prima mit den Landeinheiten über den Fluss.
    Das liegt daran, dass du bei einer Furt sowohl das Gelände (TERRAIN_FURT, Furt) als auch das Feature (FEATURE_FURT, Furt) setzen musst. Die Regel zum Betreten des Feldes ist an das Feature gekoppelt.

    Beim Zusammenfluss Nord, Süd, West und Ost kann ich keine Bäume setzen.
    Hm, wahrscheinlich sind die Bäume „unter Wasser“ weil das Land dort zu niedrig ist. Vermutlich müssen wir auf den Feldern auf Bäume verzichten.

    Wenn ich bei den vier Zusammenfluss Plots auf Humid drücke, wird das Feld im Editor und im Spiel durchgängig in Pink dargestellt.
    Wenn ich dann andere Flussteile dazu in Grün gesetzt habe, sieht das jetzt ein wenig bunt aus. Daher die Frage, ob es möglich wäre diese Plots vom Flusssystem die den Zusammenfluss betreffen auch in grünes Terrain ändern zu können?

    Vielleicht muss ich mich nur noch ein wenig mehr daran gewöhnen, aber wenn die Flussufer nicht in grün gemalt sind, sieht es etwas wüstenmäßig aus. Das passt prima nach Ägypten, aber in Frankreich ... vielleicht muss ich mich nur mehr daran gewöhnen.
    Die Textur hatte ich einfach noch nicht fertig und derzeit arbeite ich nicht daran. Am besten kopierst du in Assets/Art/Terrain/features/RiverPackV8 die Datei river1_1024g.dds und erstellst damit river3_1024g.dds im gleichen Verzeichnis. Das sollte in den meisten Fällen graphish passen und nicht so stark wie eine rosa Textur stören.

    Der Quellfluss nach Osten sieht noch sehr quadratisch pixelig aus. Halt noch nicht so schön wie die anderen, die sind organischer dagegen. Könntest du diese Graphik vielleicht noch etwas weniger quadratisch machen?
    Danke für den Hinweis. Anscheinend habe ich bei dem Modell in Nifskope das Glätten der „Normalen“ vergessen. Dadurch werden nebeneinander liegende Flächen so unterschiedlich beleuchtet.

    Gerade der Südwest Verlauf erzeugt eine sehr markate lange Landnase, die weit in den Fluss reicht und deutlich hervorsticht. Wäre es möglich hier eine zweite Variante einzubauen, die um die Nase gekürzt ist, damit sich das nicht zu oft wiederholt auf der Karte?

    Bild

    Die Variante die ich meine mit der langen Landnase ist im Beispiel Bild sechs mal zu sehen. Das wiederholt sich sehr oft, deshalb wären da ein zwei Variationen schön?
    Das Gegenstück nach Westen sieht da besser aus, ein oder zwei Variationen wäre hier aber wirklich eine tolle Sache! Nur weiß ich nicht wieviel Arbeit das ist, das zu erzeugen und einzubauen.
    Das System wurde schon so angelegt, dass weitere Varianten eingefügt werden können Ich habe nur eine Angst: In der Summe sind die Modelle so groß wie ein Staatsoberhaupt von Civ4. Ich würde gerne erst wissen wie stark das Feature die Grafikkarte beansprucht. Würde mich freuen, wenn jmd. eine Idee hat wie wir das (per FPS?) messen können.

    Es gibt aber jetzt schon einen Trick, wie du die Landnase weg bekommst: Nutze auf der Seite die transparente Textur! Genau dafür habe ich sie eingebaut. Die Flussmodelle auf den Nachbarfeldern sollten an den Stellen „leicht abfallend“ sichtbar werden.

    Die Mündung nach Norden erzeugt nach Süden noch eine Art Land-Sand, wie als wenn da eine Klippe wäre. Bei der Mündung nach Süden, Osten und Westen sieht das ohne sehr viel besser aus.

    Bild
    Aha, da ist eine Seite der Flussmündung um 90ˇ gedreht

    Könnten Furten nicht auch optisch irgendwie angezeigt werden? Im Moment bekomme ich nur heraus, das da eine Furt ist, wenn ich das Gelände absuche mit dem Mouse darüber. Ein Zeiger, etwas markantes in der Landschaft würde da wie ein aha Erlebnis wirken?
    Ja, die Furten müssen unbedingt hervorgehoben werden. Bis jetzt steht im XML-Eintrag von TERRAIN_FURT folgendes:
    Code:
        <TerrainInfo>
          <Type>TERRAIN_RIVER_FORD</Type>
          <Description>TXT_KEY_TERRAIN_RIVER_FORD</Description>
          <Civilopedia>TXT_KEY_TERRAIN_RIVER_PEDIA</Civilopedia>
          <ArtDefineTag>ART_DEF_TERRAIN_RIVER</ArtDefineTag>
    D.h. es wird die gleiche Untergrundtextur wie bei Küste/Fluss verwendet. [b]Möchte sich jemand daran versuchen die Untergrund-Textur bei den Furten mit einem hellen Streifen zu versehen? Dann sind diese optisch hervorgehoben.
    Falls das nicht geht müssen wir in das 3D-Fluss-Modell eine ebene Fläche einbauen, auf die wir einen halbtransparenten Flussuntergrund zeichnen.


    Der Vertikale Verlauf hat zwei Variationen und der Fluss beult sich dann nach rechts aus, oder ist begradeter. Das der Fluss sich beim vertikalten Verlauf auch etwas nach links beugen könnte, wäre eine tolle weitere Variation, wenn das nicht zuviel Arbeit ist.

    Allgemein gesagt und auch wenn ich mich wiederhole, das ist ein tolles Featur, aber ist der Fluss nicht ein wenig dünn gezeichnet? Vermutlich ist da aber auch nicht viel Platz dabei, dennoch mir kommt es mit den Flüssen im Moment wie ein Nebenarm eines Flusses vor. Der Rhein als mächtiger Storm zum Beispiel sollte wesentlich breiter sein für meinen Geschmack.
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    Grüße John
    • Wenn ich den Fluss breiter mache kollidiere ich öfter mit dem normalen Küstenverlauf. Ich will aber nicht behaupten, dass es nicht noch breiter geht. Wer testen möchte wie es mit breiteren Flüssen aussieht kann ja mal mit dem Z-Wert in den Flussmodellen experimentieren:
    Im Modell RiverRoot1.nif gibt es den Knoten "RiverRotation_0". Wenn man dort bei der Eigenschaft Translation den Z-Wert ändert, kann man das Modell absenken und es liegt mehr unter der Oberfläche.
    Alternativ kann man die zwei Uferseiten auch in der XY-Ebene auseinander schieben.

    • Auch hier gibt es wieder die Option mit transparenten Modellen zu arbeiten. Machst du eine Seite transparent wird der Fluss optisch breiter.

  10. #100
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Ja, die Furten müssen unbedingt hervorgehoben werden.
    Ich würde da die Steine als Untergrund machen, die ich damals als Furt vorgeschlagen hatte. Geht diese Textur dafür, Ramk? Ne neue RIVER_ART müsstest halt machen.
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  11. #101
    Keinpferd
    Gast
    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Damit es ähnlicher aussieht könnte man höchstens die Textur des Strandes auf die Flusstextur malen.
    Plane ich nicht, aber wer will kann gerne probieren die Texturen zu verbessern.
    Ein bißchen sollte man aber schon an so eine Umsetzung auch ästhetische Ansprüche stellen. Damit zweifle ich nicht an dem Wert dieses Features und an deinem Engagement. Ich würde dir aber raten, einen Aquarellfarbkasten, Pinsel und Büttenpapier anzuschaffen und dann deine Sinnlichkeit langsam Schritt für Schritt wieder aufzubauen.

  12. #102
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Nimm dir doch den Aquarellfarbkasten und kipp ihn dir über den Kopp. Ein Foto ist sicher inspirierend.


    Edith: Keinpferd hat sich wohl nicht geändert und seht jetzt wieder auf der Ignore-Liste. Ich würde euch bitten hier keine unsinnige Diskussion mit ihm zu beginnen.
    Geändert von Ramkhamhaeng (23. September 2015 um 12:10 Uhr)

  13. #103
    Keinpferd
    Gast
    Dann färbe ich mir die Haare und schmiere mir den ganzen Körper in einer Farbe ein, die du dir aussuchen darfst, wenn du Übergänge zwischen Land und Wasser machst!

    Ich sage doch nicht, schmeiß alles weg und fang noch mal von vorne an, sondern benenne genau einen Ansatzpunkt, nicht zehn Ansatzpunkte, wie die grafische Wirkung schlagartig verbessert werden könnte.

    Mir fällt als Beispiel Unit Art aus Total War Mods ein, Soldaten, denen manchmal ein vom Körper auf den Boden geworfener Schatten fehlt. Nur wegen dieses einen fehlenden grafischen Elements, der Schatten am Boden, sehen diese Soldaten nach Spielzeug und Kinderzimmer aus. Dabei sind 3-D-Modell, Körperschatten und Texturen gut. Fügt der Unit-Macher den Schatten am Boden hinzu, ist der Realismus plötzlich da.

    Übergangstexturen zwischen Land und Wasser sind in Bezug auf dein Flußdelta genau dieses fehlende grafische Element.

  14. #104
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    In dem zip-Archiv sind ein paar XML-Dateien, die, soweit ich das beurteilen kann, eigentlich keine Verwendung für das Feature finden. Damit meine ich:

    Code:
    TraitInfo
    BuildingInfos
    SpecialistInfos
    BonusInfos
    ImprovementInfos
    Ich hab die alle mal mit den entsprechenden Originaldateien verglichen (WinMerge) und sie unterscheiden sich zwar von denen, aber nur insofern, dass sie einfach aus einer älteren PAE-Version stammen (schätz ich) und nichts zum Flussfeature beitragen. Seh ich das also richtig, dass die raus können?
    "Only Germans, perhaps, could make a game about economics - a stylish, intelligent and captivating one at that." - The New York Times

  15. #105
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Hallo BoggyB,

    ja die Dateien tragen nichts zum Flussfeature bei. Ich grüble gerade über die Ursache. Gibt es laut WinMerge inhaltliche Unterschiede oder könnten es auch nur Zeilenumbrüche, etc sein, welche sich unterscheiden?

    ( Im ersten Fall müsste ich mal gucken warum meine Dateien gar nicht den aktuellen Stand von PAE wieder spiegeln. Wurde ja eigentlich lange nichts geändert.)

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