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Thema: PAE - Bonusressourcen

  1. #121
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Eklig ist nur das Aufsetzen der Entwicklungsumgebung mit ner modernen IDE^^
    Ja, das meine ich. Der ganze Kram, den man machen muss, bis es läuft; und das geht sicher nicht schneller, wenn man es vorher noch nie gemacht hat Und nur für ein, zwei XML-Tags ne neue DLL zu kompilieren...

    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Garum könnte man machen mit PrereqBonuses Fish und bWater. Also als Küstengebäude. Ab Konservierung. Salzwasser ist genug da.
    Kommt jetzt drauf an, was wir als "Bedingung Salz" haben wollen. Ich glaub, am Anfang dieses Threads hatten wir ja beschlossen, dass die Meerwassersaline keine Ressi Salz mehr zur Verfügung stellt, sondern nur noch +1 (also quasi nur lokale Salzproduktion, die keine Überschüsse für andere Städte erzeugt), damit die in Minen abbaubare Salzressi wieder die ihr angemessene Bedeutung gewinnt (denn im Moment ist Salz ja ein inflationär vorhandenes Gut). Da müsste es dann eigentlich so sein, dass man auch in Inlandstädten Garum produzieren kann, wenn man die Salzressi hat, und es entsteht ein Wirrwarr an Bedingungen
    Wahrscheinlich ist deine Lösung trotzdem das Beste. Man kann ja auch sagen: Die Produktion muss sofort beginnen, wenn man den Fisch gefangen hat, damit er nicht vergammelt, deshalb muss es in einer Küstenstadt geschehen.

    Mal unabhängig von den Bedingungen, die für das Gebäude erfüllt sein müssen:
    Welchen Zweck soll das Garum denn erfüllen, brauchen wir es als Ressource? Reicht es nicht vielleicht auch, den Bonus, den das Garum bringen soll (Gesundheit?), direkt über das Gebäude, das das Garum erzeugen würde, zur Verfügung zu stellen? Das wäre dann, wie bei der Meerwassersaline, eine lokale Produktion, die keine Überschüsse produziert - wenn eine Stadt mit einem Gebäude 30 weitere Städte mit Garum versorgt, ist das ja immer etwas absurd...

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Mir ist auch eingefallen, wie ich zu mehr Icons komme: Ich werde die territorialen Söldnerresis (Balearen, Kreta, Mars,...) mit nur 1 Symbol ausstatten. Dann hab ich wieder mehr Platz für andere.
    Da hab ich nochmal drüber nachgedacht und wenn es sich vermeiden lässt, würd ich das lieber... ja, vermeiden Die Ressis tauchen ja auch im Diplofenster zum Handeln und auf der Karte mit ihrem Symbol auf und es ist schon schöner, die Ressi da auch am Symbol erkennen zu erkennen. Wie viel Platz haben wir denn noch für neue Icons?
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  2. #122
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    Garum war eine Handelsware, die innerhalb des römischen Reichen von Spanien bis an den Niederrhein transportiert wurde.

    Es gibt aktuell 2 Manufakturen, die ausgebuddelt wurden. Interessanter Weise beide an der Atlantikküste. Aber auch in Pompeji wurde ein Garum-Hersteller nachgewiesen - dessen Manufaktur bisher allerdings nicht gefunden.
    Geändert von Flunky (31. Dezember 2015 um 13:17 Uhr)

  3. #123
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Cross-compilen geht leider nicht, Flunky. Habs nach deinem letzten Beitrag dazu mal probiert. „Hello World“ ging noch, aber hier sind einfach zu viele Abhängigkeiten dabei...
    Beim einrichten von Visual Studio kann ich aber aushelfen und euch einfach meine Projektdateien senden.

  4. #124
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    Meine Windowsplatte ist hin - seit nem halben Jahr oder so^^

  5. #125
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Das Feature wird ne Überraschung. Alles sehr technisch hier, ich check gar nichts mehr.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Ich hab sowieso vor, ein extra PopUp zu machen (der Button dafür soll oben links bei den kleinen runden Buttons sein (wo Siegesbedingungen und Spionage sind), wo die Liste der Resis und deren Wert aufscheinen. Gehört auch zu diesem Feature.
    Da musst du das Rad nicht mal neu erfinden. Von platy gibt's so was ähnliches, das ich schon mal vorgeschlagen hab. Diesen Tracker fänd ich an sich eh sehr praktisch, vielleicht lässt sich sein Feature mit dem von dir angedachten verbinden?

    Edit: Ich seh grad, dass der Link bei platy nicht mehr existiert. Falls sich der nicht woanders versteckt, hab ich die Tracker-Mod auch auf meinem Rechner liegen.

    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    €: wie sortiert das Spiel eigentlich momentan in die 3 Typen Gesundheit, Luxus und Strategisch ein?
    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Wird direkt im XML eingestellt. Muss man dann auch mal aufräumen, z.B. steht Myrrhe unter Nahrung, aber Gold und Silber unter Allgemein.
    Das ist dann auch der Grund, warum beim KI-Handel manche Ressourcen anders gewichtet werden, als es sein sollte (da gibt's auch die Einteilung nach Gesundheit, Luxus und Strategisch). Das sollten wir unbedingt mal vereinheitlichen.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Mir ist auch eingefallen, wie ich zu mehr Icons komme: Ich werde die territorialen Söldnerresis (Balearen, Kreta, Mars,...) mit nur 1 Symbol ausstatten. Dann hab ich wieder mehr Platz für andere.
    Oh, können wir das nicht vermeiden? Die Icons sind erstens toll und zweitens wichtig, um die einzelnen Söldnerressourcen überhaupt unterscheiden zu können. Grad beim Handel mit denen ist das doch notwendig?

    Allerdings fällt mir da noch was dazu ein: Wenn die Söldnerressourcen im Söldnerfeature (also im Kauf oder Anheuern von Söldnern) integriert werden - was an sich eh nahe liegt - dann wäre der Handel mit denen auch nicht mehr notwendig und es bräuchte auch nicht mehr die Icons. Wobei auf den Karten sollten die schon auch noch unterscheidbar sein...

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    @Flunky: stimmt, Musik könnte ich eigentlich rausschmeißen. Eigentlich wollte ich damit die fahrenden Sänger symbolisieren, die den Dörfern Freude bereiten. Anders ging es früher ja nicht. Aber wenn das unklar ist oder nicht so rüberkommt, weg damit.
    Für mich symbolisiert die Musikressource die griechische Kulturleistung an sich, die in der Antike überall an Einfluss gewann. Ist halt ein ähnliches Konzept, wie die in BtS durch das Wunder Rock 'n' Roll erzeugten Hitsingels. Sehr abstrakt, aber irgendwie auch nett. Da wir aber mit dem Hellenismus-Kult was ähnliches haben, könnte ich auf die Kunstlieder auch verzichten.

    @Garum: Find ich gut, wenn nach dem Terrakotta eine weitere wichtige römische Handelsware in PAE vorhanden ist.
    Als Bedingung Küstenstadt und Fisch passt gut, nur hat Garum mMn nichts mit Gesundheit zu tun, sondern ist klar ein Luxusgut. Ähnlich wie heute das Ketchup oder - näher am Original - die asiatische Austernsauce. Jeder freut sich, wenn er sein Essen damit würzen kann, aber gesünder wird es damit nicht. Für das Produktionsgebäude wäre sogar ein Gesundheitsmalus denkbar, da ein monatelange vor sich hingammelndes Fischbecken unfassbar stinken muss.
    Pie's Antikes Europa (PAE): Genieße CIV in der Antike.

    PAE - Mythos Antike: Die Geschichte der drei furchtlosesten Herrscher des PBEM 442.

    Kingdom of Africa: Auf Abwegen im PB 73

  6. #126
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    Die territorialen Söldner sollten unterscheidbar bleiben, wenn auch im Söldnerfeature untergebracht. Die civ-spezifischen Söldner brauchen allerdings keine Ressource und auch nicht unbedingt Gebäude: im Söldnerfeature wird überprüft, ob man einen Griechen mit der passenden Tech für Hopliten kennt mit dem man nicht im Krieg ist, und schon kann man griechische Söldnerhopliten anheuern. Preis nach Entfernung evtl.

    Garum als Luxusgut? Eher nur als Handelsware. gibt's schon genug. Also würd ichs als strategische Ressi machen, die entsprechend viel Geld einbringt, wenn man sie wem verkauft, der sie noch nicht hat.

  7. #127
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Die territorialen Söldner sollten unterscheidbar bleiben, wenn auch im Söldnerfeature untergebracht. Die civ-spezifischen Söldner brauchen allerdings keine Ressource und auch nicht unbedingt Gebäude: im Söldnerfeature wird überprüft, ob man einen Griechen mit der passenden Tech für Hopliten kennt mit dem man nicht im Krieg ist, und schon kann man griechische Söldnerhopliten anheuern. Preis nach Entfernung evtl.


    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Garum als Luxusgut? Eher nur als Handelsware. gibt's schon genug. Also würd ichs als strategische Ressi machen, die entsprechend viel Geld einbringt, wenn man sie wem verkauft, der sie noch nicht hat.
    Irgendwas bringen muss als Ressi halt trotzdem irgendwie, auch wenn wir eigentlich schon genug haben. Wann würde das Garum denn im Spiel auftauchen? Wenn es spät ist, macht 1 mehr oder weniger auch keinen so großen Unterschied mehr, denk ich, v.a. wenn es etwas speziell Römisches sein soll.
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  8. #128
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    Die vorhandenen BonusClasses sind übrigens:
    BONUSCLASS_GENERAL, BONUSCLASS_GRAIN, BONUSCLASS_LIVESTOCK, BONUSCLASS_RUSH, BONUSCLASS_MODERN, BONUSCLASS_WONDER

    Die haben einen iUnique-Tag. , k/A wozu der da ist. Das ist fürn MapGenerator, die minimale Entfernung zwischen Ressis dieser Klasse.

    @Boggy: Handelsware. Wenn ein Händler Garum geladen hat, gibt das 40 Gold Basisertrag.

    Das ist garkeine echte Ressi. Sondern es gibt ein Gebäude Garummanufaktur, das +5% bringt. Sonst nix. Aber Händler können dann in der Stadt Garum einladen. Einfach weil der Pythoncode festgestellt hat, dass das Gebäude vorhanden ist. Und da es keine echte Ressi ist, gibt's die in der Zielstadt garantiert noch nicht. Bringt also vollen Ertrag. Das gleiche könnte man auch mit Trauben->Wein und Oliven->Olivenöl machen. Sind Ressis am Ende nur das, was auf der Karte rumliegt, und für die verarbeiteten Dinge braucht es entweder ein Gebäude (Winzer bringt +1 ) oder halt nen Händler, der zum Winzer fährt, Wein einlädt und woanders dadurch für 10R +1 auslöst?
    Geändert von Flunky (31. Dezember 2015 um 16:52 Uhr)

  9. #129
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Die vorhandenen BonusClasses sind übrigens:
    BONUSCLASS_GENERAL, BONUSCLASS_GRAIN, BONUSCLASS_LIVESTOCK, BONUSCLASS_RUSH, BONUSCLASS_MODERN, BONUSCLASS_WONDER
    Das irritiert mich Also, du hast natürlich recht. Ich hatte in die XML-Datei geguckt, oben bei der ersten Ressi BONUSCLASS_GENERAL gelesen und dachte, dass wären die drei im Spiel angezeigten Klassen. Ist dann offensichtlich doch nicht der Fall Modding-Wiki sagt dazu:

    Zitat Zitat von http://modiki.civfanatics.com/index.php?title=Civ4BonusClassInfos
    The Civ4BonusClassInfo file defines different classes of resources; what these are used for is unknown.
    Weiß es irgendwer von uns besser? Hat mit der Einteilung wohl doch nichts zu tun. Nachdem ich mir das ingame nochmal angesehen hab, bin ich mir ziemlich sicher, dass einfach alle Ressis mit als Luxusgut, alle mit als Nahrung und ohne / als Allgemein gezählt werden. Dabei zählen nur die Direktboni, nicht die von Gebäuden, deshalb zählen Gold und Silber als Allgemein, weil sie nur mit Schmiede Zufriedenheit bringen.
    Kurzfristig würd ich deshalb vorschlagen, den Ressi Werte zu geben, mit denen sie richtig eingeordnet werden. Heißt konkret:

    • Bei Gold und Silber wandert +1 von der Schmiede zum direkten Ressibonus. Elektrum bringt im Moment gar nichts , bekommt daher auch 1.
    • Bei Berberlöwen könnte ich damit leben, dass sie als Allgemein eingeordnet werden, denn ein Zufriedenheitsbonus ohne Arena ist wirklich unpassend...
    • Myrrhe bringt im Moment 1, außerdem 1 mit Tabernakel (jüdischer Tempel) und zählt daher als Nahrung. Aus der Gesundheit würd ich einfach Zufriedenheit machen, sollte schon ein Luxusgut sein...
    • Bei Zedernholz fällt der Gesundheitsbonus weg, damit fallen sie unter Allgemein. Besser als Nahrung Der wesentliche Effekt ist ja auch die Schiffsbeschleunigung.
    • Magnetit bringt Gesundheit und zählt daher auch als Nahrung Da kann man den Bonus an irgendein Gebäude binden, z.B. an Apotheke (wär aber ziemlich spät). Oder man ändert ihn auf Zufriedenheit und hätte damit ein Luxusgut.


    Das meiste ist nur das Verschieben von Boni, es wird also nicht insgesamt mehr (nur an ein paar Stellen). Langfristig wär es wohl nicht schlecht, die Kategorisierung irgendwie umzuprogrammieren. Nicht alles, was Gesundheit bringt, ist auch Nahrung

    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    @Boggy: Handelsware. Wenn ein Händler Garum geladen hat, gibt das 40 Gold Basisertrag.
    Ja. Aber wenn es eine Ressi ist, sollte es schon auch irgendwas bringen. Allein schon, damit der, in dessen Stadt sie verkauft wurde, auch ein paar Runden irgendwas davon hat.

    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Das ist garkeine echte Ressi. Sondern es gibt ein Gebäude Garummanufaktur, das +5% bringt. Sonst nix. Aber Händler können dann in der Stadt Garum einladen. Einfach weil der Pythoncode festgestellt hat, dass das Gebäude vorhanden ist. Und da es keine echte Ressi ist, gibt's die in der Zielstadt garantiert noch nicht. Bringt also vollen Ertrag. Das gleiche könnte man auch mit Trauben->Wein und Oliven->Olivenöl machen. Sind Ressis am Ende nur das, was auf der Karte rumliegt, und für die verarbeiteten Dinge braucht es entweder ein Gebäude (Winzer bringt +1 ) oder halt nen Händler, der zum Winzer fährt, Wein einlädt und woanders dadurch für 10R +1 auslöst?
    Wär auch ne Möglichkeit. Ich würde es aber so machen, trotzdem eine Ressi Garum zu erstellen, aber das Garumgebäude erzeugt diese nicht, sondern bringt direkt 1. Ein Händler in einer Stadt mit dem Gebäude kann dann die Ressi einladen und wenn er sie irgendwo verkauft, erhalt die kaufende Stadt ein paar Runden die freie Ressi Garum (deshalb auch als Ressource implementiert). Ein Icon braucht man eh, wenn es handelbar sein soll (oder sind das andere Icons, die woanders gespeichert werden? Die Anzeigeleiste benutzt die Chars, die jedem Bonus zugewiesen sind), von daher spart man sich da nichts, wenn man die Ressi weglässt. Und es macht die technische Umsetzung leichter, weil man weiterhin die Indices der Ressis verwenden und nicht unterscheiden muss zwischen XML-Ressourcen und Güter, die handelbar, aber eigentlich keine Ressourcen sind.
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  10. #130
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    Ich weiß es besser. Das wird für die Kartengenerierung genutzt. Damit gleichartige Ressis nicht zu dicht aufeinander liegen.

    Und man kanns in Python nutzen, um Ressis zu kategorisieren Platys WB nutzt das z.B. so:
    Code:
    sText = gc.getBonusClassInfo(iBonusClass).getType()
    Da kann man sich auch nach Belieben mehr oder weniger Klassen anlegen, die Datei ist Civ4BonusClassInfos.xml und zu finden in den Vanilla-Terrain-XML-Assets.

    @Ressi oder nicht:
    für Handelswaren könnte man ja nen Tag+Rundenzahl in die Stadt-ScriptData schreiben, und zu der Rundenzahl nen temporären - oder -Bonus auslösen. Wenn man ne Ressi verfügbar macht, ist die doch gleich überall verfügbar? Und in die Skriptdata muss man eh gehen, um den Bonus nach x Runden wieder zu entfernen. Der Händler hat ja auch nur nen Tag in der Scriptdata stehen.

    k/A was da einfacher ist. Ein vollständiges System könnte so aussehen:

    Händler transportieren nur Handelswaren, die von Gebäuden aus Ressourcen hergestellt werden, ohne je in der Ressi-Liste aufzutauchen
    Seide+Weberei->Satin->
    Fisch+Küste+Manufaktur->Garum->
    Trauben+Winzer->Wein->
    Oliven+Ölmühle->Olivenöl->
    Getreide+Brauerei->Bier->
    Vieh+Gerberei->Leder
    Kupfer+Zinn/Blei+Bronzeschmiede->Bronze
    Kupfer+Zink+Messingschmiede->Messing
    Gold/Silber/Edelsteine+Goldschmiede->Schmuck

    Getreide wird mit einem Getreidekarren verbreitet. Vieh als Viehtrieb. Beides im eigenen Land, aber auch im Ausland verkaufbar -> wie der alte Händler, aber mit ner gewissen Chance, dass (im Ausland) ein neues Vorkommen dieser Ressi entsteht. Im eigenen Land entsprechend ohne Geld aber mit höherer Chance wie gehabt.

    Rohstoff-Im- und Export liefe dann weiterhin übers Diplomenü.

    Zumindest für Edle Rüstung und Wellenöl kann man genauso gut auf Vorhandensein von Messingschmiede bzw. Ölmühle testen, wie auf die Ressi. Und spätestens mit SDK kann man Einheiten mehrere Gebäude alternativ zur Vorraussetzung machen -> Bronzeschmiede (mit Kupfer und Zinn/Blei) oder Schmiede (mit Eisen) für Streitäxte z.B.

  11. #131
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Ich weiß es besser. Das wird für die Kartengenerierung genutzt. Damit gleichartige Ressis nicht zu dicht aufeinander liegen.

    Und man kanns in Python nutzen, um Ressis zu kategorisieren Platys WB nutzt das z.B. so:
    Code:
    sText = gc.getBonusClassInfo(iBonusClass).getType()
    Da kann man sich auch nach Belieben mehr oder weniger Klassen anlegen, die Datei ist Civ4BonusClassInfos.xml und zu finden in den Vanilla-Terrain-XML-Assets.

    Da können wir also auch ohne große Bedenken dran rumpfuschen (im sinnvollen Maße), ohne dass es desaströse Konsequenzen für die Zufallskartengenerierung hätte? Super

    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    @Ressi oder nicht:
    für Handelswaren könnte man ja nen Tag+Rundenzahl in die Stadt-ScriptData schreiben, und zu der Rundenzahl nen temporären - oder -Bonus auslösen. Wenn man ne Ressi verfügbar macht, ist die doch gleich überall verfügbar? Und in die Skriptdata muss man eh gehen, um den Bonus nach x Runden wieder zu entfernen. Der Händler hat ja auch nur nen Tag in der Scriptdata stehen.
    Ich hab sowieso schon was programmiert, dass bei Auslösen des Händlers im Stadtskriptdata die Ressi und ne Rundenzahl speichert, und die Rundenzahl wird jede Runde um 1 reduziert. In der Stadt wird dabei die String-Repräsentation einer Liste gespeichert, "BonusIndex,Runden;BonusIndex,Runde;...", es sind also auch grundsätzlich beliebige viele Ressis gleichzeitig möglich. Läuft über get-/changeFreeBonus und stellt die Ressi nur in dieser einen Stadt zur Verfügung (wie die Alu- und Öl-KGs in BtS). Da wir das schon haben, würd ich das aus nutzen. Hat auch den Vorteil, dass man als Stadtbesitzer sieht, für was man dieses temporären Bonus bekommt, statt der generischen "Wir lieben unsere Civ"-Anzeige oder wie auch immer das in der Zufriedenheitsleiste bei changeHappinessTimer (oder welche Fkt. auch immer) steht Optimal wäre es, wenn hinter der Ressi in Klammern noch die Runden, wie lange man sie noch hat, stehen würden. Das ist sicher machbar, wenn man Ahnung hat ( ).

    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Händler transportieren nur Handelswaren, die von Gebäuden aus Ressourcen hergestellt werden, ohne je in der Ressi-Liste aufzutauchen
    Seide+Weberei->Satin->
    Fisch+Küste+Manufaktur->Garum->
    Trauben+Winzer->Wein->
    Oliven+Ölmühle->Olivenöl->
    Getreide+Brauerei->Bier->
    Vieh+Gerberei->Leder
    Kupfer+Zinn/Blei+Bronzeschmiede->Bronze
    Kupfer+Zink+Messingschmiede->Messing
    Gold/Silber/Edelsteine+Goldschmiede->Schmuck

    Getreide wird mit einem Getreidekarren verbreitet. Vieh als Viehtrieb. Beides im eigenen Land, aber auch im Ausland verkaufbar -> wie der alte Händler, aber mit ner gewissen Chance, dass (im Ausland) ein neues Vorkommen dieser Ressi entsteht. Im eigenen Land entsprechend ohne Geld aber mit höherer Chance wie gehabt.
    Händler handeln nur noch verarbeitete und die Kultivierung läuft separat über den Getreidekarren Das gefällt mir. Aber ich glaube, alle Nicht-Gebäude-Ressis und nicht kultivierbaren Ressis (die schließt du ja über den Getreidekarren ein) vom Handel auszuschließen passt historisch nicht so ganz? Ich meine, Handel mit verarbeiteten Gütern ist natürlich lukrativer, so lehrt uns das zumindest Colonization (), aber das heißt ja nicht, dass Anderes nicht auch gehandelt wurde. Manche oder vielleicht sogar viele der Grundrohstoffe kann man sicherlich ausschließen, aber ich denke, nicht alles. Bernstein, Perlen, Edelsteine (oder wurden die, zum größten Teil, nur als verarbeiteter Schmuck gehandelt?). Aber da fehlt mir jetzt auch die Qualifikation, das zu beurteilen

    Dass beim Verkauf kultivierbarer Güter im Ausland ne Chance zur Ressiverbreitung besteht, macht mich aber eher skeptisch - mag ich nicht, wenn mir eine andere Civ in meiner Ressiverbreitung rumpfuscht. Das ist ja auch mit einer gewissen Planung verbunden, die der andere dann kaputt macht (wobei sich das MM in der neuen Version ja schon reduziert - man muss nicht überall außer auf dem Feld, wo man die Ressi haben will, Scheinmodernisierungen setzen, sondern verbreitet ja direkt da, wo es hinsoll).
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  12. #132
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    Dass beim Verkauf kultivierbarer Güter im Ausland ne Chance zur Ressiverbreitung besteht, macht mich aber eher skeptisch
    War das nicht eine von Pies Prämissen? Wenn nicht, dann lass das weg. Ich hatte es nur so im Kopf^^

    Bernstein, Perlen, Edelsteine
    Mift, zu viele tolle Ressis in diesem Spiel.

    changeFreeBonus
    Ok, das ist natürlich perfekt. Bleibt das elende Ressourcenlimit^^

  13. #133
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    War das nicht eine von Pies Prämissen? Wenn nicht, dann lass das weg. Ich hatte es nur so im Kopf^^
    War in Pies ursprünglichem Vorschlag, ich hab in meiner Feature-Zusammenfassung (Seite 3 oder 4) mit derselben Begründung geschrieben, dass ich das nicht sinnvoll finde, und Pie hat es abgesegnet. Von daher ist das jetzt vom Tisch, denke ich Außer natürlich, irgendwer befürwortet das? Ich jedenfalls nicht

    Wie genau funktioniert das eigentlich mit dem Ressi-/Iconlimit? Das liegt doch daran, dass in diese tga-Datei, in die alle Icons reinmüssen, nur x Stück reinpassen. Wieso ist das so? Gehen im tga-Format grundsätzlich nicht mehr? Begrenzt Civ das? Wenn ja, ist das SDK-zugänglich? Wie groß ist das Limit eigentlich? Google ist da nicht sehr kooperativ irgendwie
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  14. #134
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    Ich glaub Pie hat irgendwann mal noch ein Icon reingepackt, und das ist in Civ net angekommen. Sonst k/A, ich hab noch nie Code gesehen, der tgas auseinandernimmt, wird wohl in der Exe sein. Sowas ist eigentlich ja eh Engine-Sache (hier: Gamebryo).

  15. #135
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Thorgal: nö, den Resi TRacker von platy hab ich nicht. lass ihn bitte mal rüberwachsen kann ich ja zusätzlich einbauen. betrifft ja nur die eigenen resis, aber ich denke mal, es ist trotzdem praktisch.

    Territoriale Söldner: die werden bestimmt nicht gehandelt, weil sie einmalig sind. Aber ja, ich lass sie drin, weil ihr mich erinnert habt, die civschen Söldnerresis ja wegzutun. Somit hab ich da eh was gewonnen.

    Es gibt nen Mod mit viel mehr Resis, bzw ich hab auch die tga Datei dafür, aber ich habs noch nicht geschafft, das zu übernehmen. Zur Not nehm ich die Datei und lege meine grafisch drüber. Muss ich noch ausprobieren. Ich habs bisjetzt so gemacht, dass ich meine bearbeitet/erweitert hab. Aber andererseits hab ich eh nichts dagegen, wenn ich resimäßig beschränkt bin, weil ich will sowieso keine Bonusresis mehr brauchen kann, die noch mehr Gesundheit oder Happiness erzeugen.
    OBwohl.... wenn ich mich dann mal ins Reich des SDK begebe... hätt ich vor, dass 1 Pop 2 Gesundheit und Happiness brauchen. Dann stören mich auch nicht die übermäßig vielen Boni in der Spätantike... falls das nicht in der exe is.... hoff ich...

    Resiverbreitung: nö, das war keine Prämisse von mir. War ja von vielen gewünscht es selber zu steuern und mit dem neuen Feature seh ich auch keinen Grund das nicht zu tun.
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

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