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Thema: Neuer PAE-Worldbuilder (Tipps, Tricks und Tracks)

  1. #1
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    Neuer PAE-Worldbuilder (Tipps, Tricks und Tracks)

    Tipps, Tricks, Meinungen usw über den neuen Weltenbauer.


    Hier könnte Ihre Werbung stehen
    Markus, du kannst dich hier nun austoben! - Nochmal Danke Pie.

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    Geändert von Markus1978 (11. Februar 2015 um 09:23 Uhr)
    Markus1978

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    Abgeschlossene Storys: Wo: Civ4 - Einzelspieler-Storys Titel: PAE Julius Caesar - Sieg oder Niederlage Ergebnis: Niederlage
    Abgeschlossene Storys: Wo: Civ4 - Einzelspieler-Storys Titel: PAE Szenario: PAE_LimesGermanicusSmall - Chaos ohne Ende wie man es nicht macht! Ergebnis: Sieg

  2. #2
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    KI Autoplay: http://www.civforum.de/showthread.ph...=1#post6504786
    Geändert von Markus1978 (27. Januar 2015 um 15:05 Uhr)
    Markus1978

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  3. #3
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    Markus1978

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  4. #4
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    Markus1978

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  5. #5
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    Markus1978

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  6. #6
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Irgendwie übersehe ich noch etwas beim neuen WB.

    Wie regele ich denn jetzt die Beziehungen untereinander? Ja es gibt den Diplomatie Bildschirm, wo ich offene Grenzen und eine Einstellung zur anderen Nation einstellen kann, wie wütend zum Beispiel. Aber das ich einstellen kann AttitudePlayer=2, AttitudeExtra=-25??? Gibt es das nun gar nicht mehr, oder übersehe ich das wieder?

    Grüße John

  7. #7
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Das geht aber (Achtung Überraschung! ) über das Diplomatiemenü.

    Bild

    Damit kommst du auf den Extrascreen, in dem dann so gut wie alles einstellbar ist.

    Bild

    Über die Reiter links oben, kannst du Leader (I), Hinzufügen oder Entfernen (II) und die Punkteanzahl (III) auswählen. Wenn du dann in der Spalte "Verhältnis" beim gewünschten Leader klickst, verändert sich das Verhältnis je nach Auswahl.
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    Pie's Antikes Europa (PAE): Genieße CIV in der Antike.

    PAE - Mythos Antike: Die Geschichte der drei furchtlosesten Herrscher des PBEM 442.

    Kingdom of Africa: Auf Abwegen im PB 73

  8. #8
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Super Danke Thorgal,

    das hatte ich noch nicht selber gefunden!

    Stimmt aber gar nicht, das hatte ich sehr wohl gefunden, nur es hilft nicht!

    Wenn ich zum Beispiel auf (alles + - ) drücke und danach auf den Reiter +/- 1 Reiter klicke, geht PAE ab und zu in eine Art Endlosschleife, sprich Windows sagt danach: Keine Rückmeldung vom Programm.
    Egal wie lange ich warte und das nur, da man mal ein paar Sachen ausprobiert.
    In anderen Fällen muss man das nur abwarten, bis sich das von alleine auflöst und vermutlich irgend welche Berechnungen im Hintergrund zu Ende geführt werden, aber in diesem Fall geht es nie wieder weg. So kann man PAE also zum Absturz bringen, welches sonst sehr stabil läuft!
    Das passiert nicht jedesmal, aber wenn ich lange genug hin und her klicke im Diplomatie Screen, ist es mir schon öfters so passiert. Da hilft dann nur noch das Programm abzubrechen und PAE neu zu starten, den Save neu zu laden, den WB wieder zu öffnen und zu hoffen das es nicht gleich wieder passiert.

    Außerdem kann ich dann nur von zum Beispiel Zufrieden auf Erfreut gegenüber einer anderen Zivilsation wechseln. Ich kann aber nicht mehr selber einstellen, -25 Attribute gegenüber der und der Civ was ich eigentlich suche und nach dem ich gefragt hatte.
    Diese Funktion scheint damit nur noch über bereits eingestellte vorgewählte Einstellungen zu beeinflussen zu sein. Muss ich mir halt mal übersetzen, welche Werte "Verärgert" gegen über einer anderen Civ bedeuten und solche Werte dann wieder per Hand in die Scenario Datei eintragen, falls mir das vorgewählten Werte nicht gefallen.

    Wundert mich eigentlich, da der WB sonst ja sogar mehr Funktionen hat und so, hm perfekt ist ansonsten, aber hier hat der neue WB eher abgespeckt gegen über dem alten.

    Grüße John

    P.S. Habe mich noch mal genauer damit beschäftigt eben und auftreten tut dieses "nicht mehr reagieren des Programmes" am ehesten, wenn ich mehr als 28 Civ´s im Scenario habe und je mehr Einstellungen ich dann tätige. Liegt vielleicht an meinem Rechner ...?
    Geändert von JohnDay (25. Januar 2015 um 18:42 Uhr)

  9. #9
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Ich hatte ja vor einiger Zeit die Behauptung geäußert, dass man mit dem neuen WB zwar viele Sachen ändern kann, die man vorher selbst mit einer Veränderung des WB-Saves nicht erreichen könnte, dass diese Änderungen aber aus genau diesem Grund nicht im WB-Save gespeichert werden. Tatsächlich war das falsch. Aufgrund von Ramks Lösung des BarbID-Problems () hab ich mir mal den Python-Parser angesehen und festgestellt, dass platy den so angepasst hat, dass einige neue Werte gespeichert werden können. Im WB-Save können nun also Dinge stehen, die vorher nicht der richtigen Struktur entsprachen, und werden von Civ richtig erkennt.
    Da das für Szenarienbauer interessant sein dürfte, liste ich hier mal alle neuen Möglichkeiten auf. Sinn dieses Posts ist also eine Übersicht der Funktionen des neuen WBs, die nicht nur den Komfort erhöhen, sondern tatsächlich vorher unmögliche Dinge möglich machen. Viele davon sind Duplikate von Tech-Effekten, einem Spieler den entsprechenden Wert auf 1 zu setzen, wirkt für diesen Effekt also so, als besäße der Spieler diese Tech (bTechTrading = 1 z.B. führt dazu, dass dieser Spieler mit allen andern Techs handeln kann und alle andern mit ihm, aber nicht nicht alle anderen untereinander - eben so, als hätte der entsprechende Spieler Runen o.Ä.).

    Achtung Spoiler:
    Teams (im WB zu ändern im Menü "Teamdaten", zweites von links, oberer Reihe, zwischen "Spielerdaten" und "Technologien")

    PHP-Code:
            self.bMapCentering # Weltkarte wird zentriert (in BtS Kalender)
            
    self.bMapTrading # Kartenhandel erlaubt
            
    self.bTechTrading # Techhandel erlaubt
            
    self.bGoldTrading # Handel mit Gold erlaubt
            
    self.bOpenBordersTrading # Schließen von OGs erlaubt
            
    self.bDefensivePactTrading # Schließen von Verteidigungsbündnissen erlaubt
            
    self.bPermanentAllianceTrading # Schließen von Allianzen erlaub
            
    self.bVassalStateTrading # Schließen von Vasallenschafts-Abkommen erlaubt
            
    self.bBridgeBuilding # Straßennutzung über Flüsse (Tech Bauwesen) erlaubt
            
    self.bIrrigation # Bauernhöfe verbreiten Bewässerung?
            
    self.bIgnoreIrrigation # Bauernhöfe können ohne Bewässerung gebaut werden
            
    self.bWaterWork # Wasserfelder können bearbeitet werden (Fischen)
            
    self.bExtraWaterSeeFrom # +1 Sichtweite über Wasser (Optik in BtS)
            
    self.iNukeInterception # Abfangchance für Atomraketen ;)
            
    self.iEnemyWarWeariness # Kriegsunzufriedenheit. Wahrscheinlich nicht auf einen Gegner bezogen, sondern allgemein und baut sich genauso wie normale KU langsam ab?
            
    self.lDomainMoves # Extra-Fortbewegungspunkte für eine UnitDomain (Wasser, Land, Luft, Unbeweglich)
            
    self.lRouteMoves # Extra-/ weniger Fortbewegungskosten auf Straßen
            
    self.lImprovementYield # Extra-Ertrag für bestimmte Modernisierungen 
    Civs (im WB zu ändern im Menü "Spielerdaten", obere Reihe ganz links)

    PHP-Code:
            self.iGoldenAge # GZ-Runden zu Spielbeginn (bestimmt also nicht die Dauer eines GZs, das der Spieler während des Spiels zündet, sondern die Dauer eines GZs, das er zu beginn hat)
            
    self.iAnarchy # Anarchierunden analog zu GZ-Runden
            
    self.iCombatXP # Generalspunkte
            
    self.iCoastalTradeRoute # Extra-Handelswege für Küstenstädte (=Großer Leuchtturm)
            
    self.iStateReligionUnit # Einheiten-Produktionsbonus in Städten mit Staatsreligion (Civic Hohepriester)
            
    self.iStateReligionBuilding # Gebäude-Produktionsbonus in Städten mit Staatsreligion (Civic Theokratie) 
    Einheiten (zu ändern im Einheitenmenü)

    PHP-Code:
            self.iImmobile # Runden, die die Einheit nach Spielbeginn unbeweglich ist
            
    self.iBaseCombatStr # Extra-Kampfstärke. Man kann also aus einem Krieger eine Einheit mit Stärke 3, 4 oder mehr machen. Gilt nur für diese eine Einheit, nicht für alle Einheiten dieses Typs.
            
    self.iExtraCargo # Extra-Frachtraum für Schiffe/SWs 
    Städte (zu ändern im Stadtmenü)

    PHP-Code:
            self.lCulture # Stadtkultur jeder Civ (individuell) e
            
    self.iDamage # Bombardierungsschaden (Stadtverteidigungsbonus)
            
    self.iOccupation # Runden der Unruhe
            
    self.iExtraHappiness # :)-Bonus
            
    self.iExtraHealth # Gesundheitsbonus
            
    self.iExtraTrade # Extra-Handelsrouten
            
    self.lBuildingYield # Nahrungs-, Produktions- oder Kommerzbonus für ein bestimmtes Gebäude in dieser Stadt
            
    self.lBuildingCommerce # Forschungs-, Gold-, Kultur- oder Spionagebonusfür ein bestimmtes Gebäude in dieser Stadt
            
    self.lBuildingHappy # :)-Bonus für ein bestimmtes Gebäude in dieser Stadt
            
    self.lBuildingHealth # Gesundheitsbonus für ein bestimmtes Gebäude in dieser Stadt
            
    self.lFreeBonus # Freie Ressourcen in dieser Stadt (so ähnlich wie die BtS-KG, die Öl liefert)
            
    self.lNoBonus # Ressourcen, die in dieser Stadt nicht mehr verfügbar sind (wie Kohle mit dem Nationalpark in BtS) 
    Plots (zu ändern bei Felddaten, oben links, im Kartenmodus)

    PHP-Code:
            self.abTeamPlotRevealed # Irgendwas mit Plotsichtbarkeit. Womöglich vollständige Sichtbarkeit (als hätte man dort eine Einheit), denn die begrenzte Sichtbarkeit (man hat das Feld mal gesehen, ist aber inzwischen nicht mehr im aktiven Sichtbereich) wird woanders gespeichert
            
    self.lCulture # Kultur für jede Civ (individuell) auf diesem Plot einstellbar 


    Prinzipiell könnte man dieses Konzept auch erweitern und versuchen, noch mehr nützliche Sachen im WB-Save zu speichern. Mir fällt nur leider nichts ein Diese Möglichkeit könnte sich aber noch als interessant erweisen.
    "Only Germans, perhaps, could make a game about economics - a stylish, intelligent and captivating one at that." - The New York Times

  10. #10
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Bei den Geländeeigenschaften stehen Sandsturm, Nebel, Seesturm und Unwetter noch unter Geländeeigenschaften, sollten aber eher unter Naturkatastrophen.
    Ich hab den Naturkatastrophen -50% Health gegeben. Somit kann ich sie im Python von den anderen Features unterscheiden.
    Ich denke nicht, dass Stürme bzw Unwetter zu Naturkatastrophen zählen. Und ich will denen auch nicht nen Healthmalus geben, das wäre unfair der Stadt gegenüber, wenn im Meer ein Seesturm tobt.

    Achja, hab nun eine Möglichkeit eingebaut, die Begriffe zu sortieren oder nicht zu sortieren. Und der merkt sich das solang man im WB bleibt. Ersteinstellung ist die alphabetische Sortierung.
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  11. #11
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Ich denke nicht, dass Stürme bzw Unwetter zu Naturkatastrophen zählen.
    Im Spiel seh ich das allerdings schon so. Grade im WB. Diese Filterung hat ja, in meinen Augen zumindest, vor allem den Sinn, dass der WB nicht mit Features überflutet ist, die keiner (im WB) braucht - wenn ich ein Feature platzieren will, ist das in den allermeisten Fällen Wald, Savanne, Dschungel oder Ähnliches. Nebel, Stürme etc. schaden da nur der Übersichtlichkeit. In den meisten Fällen ist es für Szenarien ja auch gar nicht sinnvoll, Sturm etc. zu platzieren, da die irgendwann zufällig verschwinden. Deshalb würd ich auch Stürme und Nebel in dieser Sortierung zu den Naturkatas gegeben.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Ich hab den Naturkatastrophen -50% Health gegeben. Somit kann ich sie im Python von den anderen Features unterscheiden.
    Naja, du kannst doch auch einfach am Anfang ne Liste mit allen Naturkatas erstellen und prüfen, ob das Feature in dieser Liste ist, oder? Das wär natürlich in gewissem Sinne redundant und würde sich nicht automatisch anpassen, wenn Naturkatastrophen hinzukommen oder verschwinden - das wird aber in naher Zukunft wahrscheinlich sowieso nicht funktionieren.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Achja, hab nun eine Möglichkeit eingebaut, die Begriffe zu sortieren oder nicht zu sortieren. Und der merkt sich das solang man im WB bleibt. Ersteinstellung ist die alphabetische Sortierung.
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  12. #12
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Ich wollt mir damit Arbeit ersparen. Aber ja, wenn du der Meinung bist (mir kam ja auch der Gedanke, aber ich seh das nicht so schlimm), dann werden es auch andere anmerken. Also, ändere/erweitere ich es dementsprechend.
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  13. #13
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Der neue WB von Platy ist in einem Punkt ein großer Schmarrn: Gebäude! Ich will nicht noch mehr Zeit investieren, um das richtig zu machen, dann müsste ich die Hälfte wieder neu schreiben und dafür ist mir die Zeit zu schade.
    Zur Zeit isses nämlich so: Wenn man überall ein bestimmtes Gebäude in der Stadt haben möchte, dann geht das NICHT.
    AUSSER, es ist in KEINER Stadt oder in ALLEN Städten jenes Gebäude gesetzt. Denn, Platy macht es sich einfach: sein super kluges Teil negiert einfach das Vorhanden sein des Gebäudes in den Städten. Das bedeutet: es läuft zwar korrekt in der aktuellen Stadt. Markiere ich ein Gebäude, dass es leuchtet, isses in der Stadt. Klicke ich nochmal drauf isses weg.

    Bei der "Für alle Städte"-Funktion geht er jede Stadt durch und dreht den Wert ob das Gebäude in der Stadt ist oder nicht, einfach um. Eine True or False-Entscheidung.

    Das bedeutet, wenn 25 von 50 Städten den Schmelzofen haben, dann haben bei nem Klick auf das Gebäude die anderen 25 Städte den Schmelzofen. Es wird also NIRGENDS der Wert gesetzt: ich will das Gebäude haben oder nicht, sondern es wird einfach nur geklickt und wer das Gebäude hat, verliert es und wer es nicht hat, bekommt es.

    DAS IST DER GRÖSSTE SCHMARRN DEN MAN.... ach egal...

    Jedenfalls, für Szenarien ist das die absolute Katastrophe und SO darf man eigentlich nicht progammieren. Denn wenn man sein Szenario mit Städten nachträglich erweitert, DANN MUSS man in jede einzelne Stadt das bestimmte Gebäude hinzufügen, denn sonst verlieren alle anderen Städte dieses, wenn man den "ALLE Städte"-Button verwendet.

    Wenn mir wer den Frust nehmen will und mir Freude bereiten möchte, dann soll er das bitte ändern, aber ich gebe auf, ständig hinterherzuprogrammieren. Das tu ich im RL schon, das brauch ich nicht auch noch als Hobby...
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  14. #14
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Bau ich dir rein. Beim Blick in den Code bin ich aber der Meinung, dass Planty das eigentlich sogar schon drin hat. Es gibt da drei Modi:
    Code:
    85 ...getText("TXT_KEY_WB_MODIFY", ("",)), 2, 2, 2 == iChangeType)
    86 ....getText("TXT_KEY_WB_CITY_ADD", ()), 1, 1, 1 == iChangeType)
    87 ....getText("TXT_KEY_WB_CITY_REMOVE", ()), 0, 0, 0 == iChangeType)
    Irgendwo muss es ein Pulldown-Menü geben, wo man den Standardwert 2 umstellen kann. (Hab hier kein Civ)

  15. #15
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Oh! DANKE Ramk für diese Info! Ich glaub, du hast ins Schwarze getroffen!
    Es gibt wirklich diesen iChangeType. Auch in der besagten Datei WBBuildingScreen.
    Und ja es ist ein Scrollmenü rechts oben. DAS hab ich nicht gewusst! Steht auch nirgends. Hab mir drunter auch nichts vorstellen können, wenn da steht Ändere / Hinzufügen / Entfernen.
    Dachte, das ist eh offensichtlich, wenn das Item grün ist, isses hinzugefügt und wenn es rot ist nicht. Aber tja, warum einfach, wenn es doch ein wenig kompliziert auch geht.

    Aber ja, es geht, auch wenn über diesen komischen Umweg. Brauchst dich nicht mehr drum kümmern! Anwenderfehler meinerseits.

    Das sollte man auf jeden Fall auch in der Beschreibung dieses WBs erwähnen, wenn Markus mal vorhat ihn für die Szenarioersteller ordentlich "auseinanderzunehmen" und hier zu dokumentieren.
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