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Thema: PAE V Patch 3 (04.04.2015)

  1. #2131
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    - Saline und Brauerei: das tut nicht, zumindest Bier brauchen wir als Vorraussetzung für die Taverne. Salz ist die Frage. Aber beides könnte man sicherlich später im SDK anpassen, dass beides nur lokal bereitgestellt wird.
    Muss auch nicht sein, ist keine dringende Sache.

    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    - Mischformen: hat Pie bereits abgelehnt. Erstmal lassen wie es ist, das ist ja nicht im eigentlichen Sinne verbugged.
    Stimmt. Aber da in PAE Spionage in der Frühphase völlig unnütz ist und von der KI aber dennoch bevorzugt wird, wäre es nicht schlecht, wenn die Mischform Forschung / Spionage nicht bei Alphabet kommt, sondern erst mit Gesetzgebung.

    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    - Küste: k/A was die grad bringt, 1/0/2 oder 2/0/1 fänd ich gut - eher ersteres.
    Küste bringt momentan 2/0/1, sollte aber 2/0/2 bringen, um nicht gegenüber den anderen Terrains zu schlecht abzuschneiden, da sie ja auch nicht modernisiert werden kann und sich damit ihr Ertrag auch nie ändert. (Zur Erinnerung: Flussgrasland bringt 2/0/1, mit Savanne sogar 3/0/1 und kann durch Modernisierungen mit ihren Techboni noch deutlich verbessert werden). Warum Fischen inhaltlich überhaupt mehr Kommerz bringen sollte, haben wir im letzten Jahr ja auch schon öfters ausdiskutiert.

    Was mir gerade noch eingefallen ist:
    -) Bei den Events hatte ich die Stückzahlen bei aufploppenden Einheiten angepasst.
    -) Schön fände ich noch, wenn's der Code für den geschenkten KI-Siedler für antike Hochkulturen bei Schlüsseltechnologien in den Patch schafft. Da müsste nur am Anfang noch die Bedingung "Gilt nur ab SG Kaiser" rein.
    (Beides wäre in dem Patch von mir auch dabei.)
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    PAE - Mythos Antike: Die Geschichte der drei furchtlosesten Herrscher des PBEM 442.

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  2. #2132
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    Nur weil das Land zu viel Ertrag hat, muss das Meer sich nicht dran anpassen^^ Ich hab ne Weile recht erfolgreich eine Version mit zusammengestrichenen Erträgen getestet.

    Für's Fischen könnte ich mir gut vorstellen, die BASE-Änderung zu nehmen, dass erst mit der Tech Fischen der Flusskommerz aktiviert wird.

  3. #2133
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    Also ich kann eine Version anbieten in der:
    Traitgebäude abgeschafft sind
    Terrain Schaden machen kann
    Warenproduktion von vorhandenen Ressis abhängen kann
    mit inoffiziellem BtS-Patch
    Aktuell glaub auf max. 40 Civs eingestellt.
    Thorgals Änderungen sind noch nicht drin, aber kann man ja schnell machen (10 min oder so.)

  4. #2134
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Nur weil das Land zu viel Ertrag hat, muss das Meer sich nicht dran anpassen^^ Ich hab ne Weile recht erfolgreich eine Version mit zusammengestrichenen Erträgen getestet.
    Wie gesagt, wir haben das schon öfters diskutiert und doch auch immer wieder den Konsens dafür gefunden. Ich find's ermüdend, monatlich wieder bei Null zu starten und erneut die Diskussion aufzumachen.

    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Für's Fischen könnte ich mir gut vorstellen, die BASE-Änderung zu nehmen, dass erst mit der Tech Fischen der Flusskommerz aktiviert wird.
    Falls per SDK möglich, wäre es auch interessant, dass +1 Kommerz auf Küste mit bestimmten Techs zugeschaltet wird.
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  5. #2135
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Aktuell glaub auf max. 40 Civs eingestellt.
    Wenn möglich, bitte gleich mit 53 Zivs. Ich hab da schon ein 5000 v. Chr. Szenario in Peto.
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  6. #2136
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    @Küste: Wir haben es schon öfter angefangen zu diskutieren und noch nie einen Konsens gefunden Es gibt einfach zu viele Möglichkeiten, die alle Vor- und Nachteile haben oder einfach Geschmacksache sind. Deshalb mag ich jetzt nicht 'so halt' dran drehen.

    @53: Jo, das ist ne Zahl einzutragen. Ich muss sie nur wiederfinden^^

    @Kommerz-mit-Tech: würde gehen, aber warum? Es gibt Kommerz-mit-Gebäude-mit-Tech. Leuchtturm für die Nahrung, Perlen von Hellas für Prod und Koloss? für Kommerz. Das kommt halt teilweise elend spät, aber das wollte Pie ja so

  7. #2137
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    @Küste: Wir haben es schon öfter angefangen zu diskutieren und noch nie einen Konsens gefunden Es gibt einfach zu viele Möglichkeiten, die alle Vor- und Nachteile haben oder einfach Geschmacksache sind. Deshalb mag ich jetzt nicht 'so halt' dran drehen.
    Kam mir schon wie ein Konsens vor. Zumindest hat's Boggy so auch mit Pie's Aufforderung in die Handelsversion eingebaut.

    Und das einzubauen ist auch nicht einfach beliebig, da gibt' schon einige Gründe dafür. Balancing der einzelnen Terrainarten, inhaltliche / historische Gründe und dann auch noch die KI, die mit +1 Kommerz an der Küste auch an der Küste siedelt und nicht mehr Städte ohne Meerzugang 1 Plot vom Ufer entfernt setzt.

    Edit: Um nicht alles wiederholen zu müssen, hab ich den Verlauf der Diskussion noch mal rausgesucht. Um diesen Post herum.
    Geändert von Thorgal (20. Januar 2016 um 20:06 Uhr)
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  8. #2138
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Balancing der einzelnen Terrainarten, inhaltliche / historische Gründe und dann auch noch die KI, die mit +1 Kommerz an der Küste auch an der Küste siedelt und nicht mehr Städte ohne Meerzugang 1 Plot vom Ufer entfernt setzt.
    Eben alles Gründe, die rechtfertigen, dass Küste in Relation zu Landfeldern gestärkt wird, was Flunky ja auch nie bestritten hat. Stattdessen könne man ja auch die Stärke der Landfelder reduzieren, was er getan und erfolgreich getestet hat
    Will mich jetzt aber gar nicht groß in diesem Punkt einmischen und hab die Diskussion auch nicht nochmal gelesen. Kurzfristig ist es wahrscheinlich einfacher, erst mal die Küste zu stärken (wie es in meinen Dateien der Fall ist), bevor man das Balancing aller Felder komplett umkrempelt, ja.
    "Only Germans, perhaps, could make a game about economics - a stylish, intelligent and captivating one at that." - The New York Times

  9. #2139
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    Ok, machen wir es erstmal so.

    Bitte auf diesen Beitrag hinweisen, wenn ich wieder dran rumüberleg^^

  10. #2140
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    @53: Jo, das ist ne Zahl einzutragen. Ich muss sie nur wiederfinden^^
    CvDefines.h

    Es gibt eigentlich nur einen Grund warum ich das auf 40 gestellt hatte: Die Zahl spielt auch noch beim Laden der Szenarien eine Rolle. Ich hatte eingestellt dass man auch die Szenarienkarten für 18 Spieler auch mit der 40er-DLL öffnen kann.
    Dafür habe ich aber die ursprüngliche ID der Barbaren (18) als Konstante definiert.

    Falls du also den Wert im SDK änderst müsste in Assets/Python/pyWB/CvWBDesc.py der Wert barb_id auf 40 geändert werden. Wurden alle Szenarien auf 52 Spieler transformiert kann man es dann wieder auf 18 senken, damit das wieder zu (externen) Karten mit 18 Spielern passt.

    Alles in allem leider etwas Arbeit.

  11. #2141
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    Könnte man nicht die Barbaren als 0 definieren?

  12. #2142
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Hatte ich auch mal überlegt. Hatte damals probiert die Id der Barbs auf 18 zu belassen egal wie viele Spieler insgesamt mgl sind.

    Theoretisch sollte das gehen, aber praktisch kann ich mich an mind. eine Stelle wage erinnern bei der vorausgesetzt wurde, dass die Barbaren die höchste(n) Id(s) haben. Man kann übrigens auch mehrere Barbaren-Nationen erstellen.
    Sicher nichts was man nicht beheben kann aber nur die Barb-Id auf 0 setzen wird wohl nicht ausreichen.

    Ausprobieren können wir das ja mal, stehen aber dann immer noch vor dem Problem dass die Szenarien angepasst werden müssen um der Änderung der Barbid Rechnung zu tragen.

    Edit: Am wenigsten aufwändig wäre es vermutlich endgültig eine Spielerzahl zu wählen und die dann auch nicht mehr zu ändern ^^

  13. #2143
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    In meiner Working Copy stehts übrigens auf 52. Ich wars nicht^^

  14. #2144
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Oha, lustig dass das bisher nicht auffiel
    Wahrscheinlich ist das auch nicht so leicht auszumachen. Im Weltenbauer müssten aber nun bei Szenarien mit Barbaren plötzlich zwei Barb-Einträge auftauchen, nämlich 40 und 52.

  15. #2145
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Flunky: Ja, gib mir bitte deine spielbare dll. Mit 52 Civs (Barb-ID: 53). Kannst du da noch einbauen, dass pro Pop 2 Gesundheit und 2 Glücklichkeit benötigt werden?
    Ramk: Und hier Assets/Python/pyWB/CvWBDesc.py dann 53 ändern?

    Ok Thorgal, ich schreib mir die Dinger mal auf. Wenn ich deine Dateien nehme, übersehe ich vielleicht was, was ich dann doch nicht so haben wollte.
    Mischform Spio/Kom zu Gesetzgebung ist ein Kompromiss.
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

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