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Thema: PAE V Patch 3 (04.04.2015)

  1. #1546
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    Das Lager ist momentan fix auf +1 <- zu schwach
    Holzfäller +1, später +2+1
    Farm +1, später +2+1
    Steinbruch +1+1, später +2+3 <- zu mächtig
    Wassermühle +1+1+1
    Weide +1 <- zu schwach, falls wieder regulär auf plattem Land baubar
    Hütte 1-4
    Berghütte 1-3

    So zumindest im vorletzten inoffiziellen Patch.

  2. #1547
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Das ist auch das Ergebnis meines Testspiels. Die Hunnen bauen Auswanderer um Städte zu gründen und haben in der Regel 50 zig Prozent weniger Städte als alle anderen im Spiel als Ergebnis. Daher liegen sie sehr zurück mit ihren Techs hatte ich ja schon geschrieben und je weiter das Spiel fortschreitet, um so schlimmer wird das.

    Ich finde John´s Vorschlag zum Lager auch ganz gut. Also seine Argumentation von wegen Allrounder finde ich nachvollziehbar.

    Grüße John

  3. #1548
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Hunnen: ah, seht gut zu wissen. Test nicht erfolgreich -> dann kommts wieder raus. Ein Nomadenleben ist bei CIV eigentlich kaum möglich. Man braucht Städte, um überhaupt forschen zu können. Egal. Vielleicht fällt uns/mir mal was anderes ein.

    Was tun mit folgendem:

    Lager: Ab welcher Tech +1 Kommerz? Reicht das? (Lager sollten ja irgendwann mit anderen Modernisierungen ersetzt werden! Die dürfen nicht gleich auf sein!)
    Steinbruch bekommt 1 Kommerz weniger.
    Weide: Weide is ja nun nur auf Bonusgütern baubar, oder irr ich mich da schon wieder? Das Lager bringt doch die Weidenresis.
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  4. #1549
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnStockton
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    Lager +1 Kommerz ab Warenhandel würde ich vorschlagen.

    Und Weide ist zurzeit nur auf Ressourcen baubar, ja. Das Lager verbreitet Hund, Wild und Biber aber nicht die Weidenressis Schwein, Kuh, Schaf.

    Problem ist zurzeit in meinen Augen, dass nichts auf leere, unbewässerte Flachland-Plots gebaut werden kann, dafür würde ich die Weide nehmen. Oder halt das Lager auch auf Plots ohne Wald erlauben, wenn es dazu gedacht ist, Weidenressis hervorzubringen.
    Geändert von JohnStockton (05. März 2015 um 23:35 Uhr)
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  5. #1550
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    Das Lager bringt keine Weidenressis, weil die ja schon mit Getreidekarren verbreitet werden können.

    7 Weltwunder funktioniert nicht Oder müssen die Städte dafür erst aus der Revolte raus?

  6. #1551
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Lager: ok.

    Weide: nö, dann hab ich wieder die Diskussion: Warum man ne Weide bauen kann, obwohl ich kein Viehzeugs hab. Wenn es ein leeres Flachlandplot gibt, dann muss es halt bewässert werden (spätere Tech). Das stellt unsere Fähigkeit zu Kombinieren gut auf die Probe und bringt Tetris-Laune.
    Ja stimmt. Da das Lager ja auf Ebenen und Hügel gebaut werden können, darf ich denen ja kein Viehzeugs andrehen. Und die Verbreitung über den Karren reicht vollkommen aus! Das macht ihn dann umso wichtiger. Ach, es macht doch extrem Spaß, wenn man einige Städte hat und endlich eine neue Viehresource anschließt oder erhandelt! Dann gehts los die Verbreitungsstrategie! Super sowas!

    7 WW: Hab ich auch bemerkt, dass es nicht gleich geht. Nach einigen Runden dann plötzlich kam der Sieg. Keine Ahnung, was CIV da mitverlangt! Es wäre auch nett, wenn da so ein Counter stünde: Halte die Weltwunder X Runden lang. Es gibt ja auch dieses iVictoryDelayTurns in den VictoryInfos. Das hätt ich auch gern da einbezogen, aber man sieht nix! So ein Counter wie der von "Noch 100 Runden" wäre dafür echt klasse! Aber ich hab dafür null Zeit. Vielleicht kann der Ramk, unser Zauberer, da mal was machen!
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  7. #1552
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    Die sind so bleed:
    Code:
    bool CvGame::testVictory(VictoryTypes eVictory, TeamTypes eTeam, bool* pbEndScore) const
    {
    [...]
            bValid = SiegbedingungAktiviert;	
            if (bValid)
    	{
    //Weltwundersieg
    		for (int iK = 0; iK < GC.getNumBuildingClassInfos(); iK++)
    		{
    			if (GC.getBuildingClassInfo((BuildingClassTypes) iK).getVictoryThreshold(eVictory) > 
    				GET_TEAM(eTeam).getBuildingClassCount((BuildingClassTypes)iK))
    			{
    //wenn eins nicht erfüllt ist, war wohl nix
    				bValid = false;
    				break;
    			}
    		}
    	}
    
    //Projektvariante vom Weltwundersieg
    	if (bValid)
    	{
    		for (int iK = 0; iK < GC.getNumProjectInfos(); iK++)
    		{
    			if (GC.getProjectInfo((ProjectTypes) iK).getVictoryMinThreshold(eVictory) > GET_TEAM(eTeam).getProjectCount((ProjectTypes)iK))
    			{
    				bValid = false;
    				break;
    			}
    		}
    	}
    
    //Pythonfunktion
    	if (bValid)
    	{
    		long lResult = 1;
    		CyArgsList argsList;
    		argsList.add(eVictory);
    		gDLL->getPythonIFace()->callFunction(PYGameModule, "isVictory", argsList.makeFunctionArgs(), &lResult);
    		if (0 == lResult)
    		{
    			bValid = false;
    		}
    	}
    
    	return bValid;
    Die Funktion wird mit der aktuell zu überprüfenden Siegbedingung als Parameter aufgerufen. Bei allen vorherigen Tests wird auch brav geprüft, ob dieser Sieg überhaupt auf Kultur, Punktzahl, Gegnerzahl... prüfen muss. Nur bei den letzten 3: wenn einer davon wahr ist, kann das Ergebnis noch durch die anderen beiden verfälscht werden. Weltwunder- und Projektsieg können damit nicht gleichzeitig drin sein, da immer nur beide gleichzeitig auslösen könnten. Die Pythonfunktion muss dazu immer 1 returnen, sonst sind beide vorherigen Siege unmöglich.

    tl;dr: es gibt keine Projekte mit victoryThreshold und die GameUtils::isVictory returned immer True -> der Sieg sollte funktionieren und sofort auslösen.

    Sofort heißt, wenn doTurn aufgerufen wird:
    Code:
    		
    if (getNumGameTurnActive() == 0)
    {
    	if (!isPbem() || !getPbemTurnSent())
    	{
    		doTurn();
    	}
    }

  8. #1553
    Civ4 BASE Coder Avatar von rucivfan
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    Es ist halt auch ganz schlau, bei den Gebäuden und Projekten direkt und nicht in der VictoryInfo die notwendige Anzahl anzugeben.

  9. #1554
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    Problem gefunden:

    Code:
    if (kLoopTeam.getVictoryCountdown((VictoryTypes)iJ) < 0)
    {
    	if (kLoopTeam.getVictoryDelay((VictoryTypes)iJ) == 0)
    	{
    		kLoopTeam.setVictoryCountdown((VictoryTypes)iJ, 0);
    	}
    }
    
    //update victory countdown
    if (kLoopTeam.getVictoryCountdown((VictoryTypes)iJ) > 0)
    {
    	kLoopTeam.changeVictoryCountdown((VictoryTypes)iJ, -1);
    }
    
    if (kLoopTeam.getVictoryCountdown((VictoryTypes)iJ) == 0)
    {
            if (getSorenRandNum(100, "Victory Success") < kLoopTeam.getLaunchSuccessRate((VictoryTypes)iJ))
    	{
    		std::vector<int> aWinner;
    		aWinner.push_back(iI);
    		aWinner.push_back(iJ);
    	        aaiWinners.push_back(aWinner);
    	}
    	else
    	{
    		kLoopTeam.resetVictoryProgress();
    	}
    }
    Die rote Gleichung ist nicht erfüllt, das Delay ist auf 10 gestellt. Diese 10 wird aber nur bei Aufruf der Funktion launch() gesetzt, die wiederrum nur vom Raumschiffbutton/der Raumschiffstart-KI genutzt wird. setVictoryCountdown() ist natürlich auch nicht exposed to Python.

    Lösung: Delay für die 7WW auf 0 stellen. Und für alle anderen Siege, die nicht das Raumschiffprinzip nutzen, natürlich auch.
    Geändert von Flunky (07. März 2015 um 10:55 Uhr)

  10. #1555
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Thorgal hatte uns John´s noch ein paar Ideen für die PAE Europe Small Karte mitgegeben.

    Daher hier die aktuelle Version und dazu noch ein Hinweis, damit das diesmal nicht wieder schief geht. Die Startings Points für PAE Europe Small Karte sind schon im Patch dabei, aber falsch beschriftet!!! "StartingPoints_EuropeSmall neu.txt" in "StartingPoints_EuropeSmall.xml" umbenennen, vorher die alte "StartingPoints_EuropeSmall.xml" löschen damit diesmal alles richtig klappt bitte.

    Grüße John
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  11. #1556
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnStockton
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    Ich hatte ja bei dem Bericht über die Hunnen erwähnt, das die KI einen Auswanderer baut, den sie sogleich in der selben Stadt ansiedelt, wodurch die KI im Endeffekt viele Hämmer und ein Pop verschenkt. Ich habe das jetzt nicht systematisch überprüft (vielleicht gibt es da andere Eindrücke) aber ich gucke immer wieder mal über den Weltenbauer und sehe, wie die KI auch in kleinen Städten die Auswanderer baut mit Bauzeiten von 20-30 Runden usw. Also kurzum: Mein Eindruck ist, die KI kommt damit nicht so zurecht und es schwächt sie sogar, da sie den Auswanderer in meiner Wahrnehmung sehr gerne baut.

    Der Auswanderer ist eine schöne Sache, er kann ja Kultur in eroberten Städten verbreiten, Städte auflösen, Pop "umsiedeln" usw. Alles Dinge, die die KI vermutlich nicht versteht. Muss der Auswanderer denn wirklich 2 Pop abziehen? Wenn er als eine Art Siedler funktioniert, der sich wieder Ansiedeln kann, reicht doch eigentlich 1 Pop, oder? Oder ganz drastisch sagen, für die HI kostet er weiterhin 2 Pop, für die KI 1 oder gar 0 Pop? Oder den Auswanderer nicht mehr baubar machen, sondern nur noch über Krankheit und Unzufriedenheit generieren? Ich glaube das fänd ich am schönsten, den nicht mehr baubar zu machen.

    Desweiteren sind wir bei der KI aber meine ich schon auf einem richtig guten Weg. Selbst auf König (Früher war selbst Unsterblicher für mich als ewiger Civ-Noob kein Thema) forschen die mir gerade in der Anfangsphase fast davon, dazu die ganzen Regeln die das KI-Militär unterstützen usw. also das Gesamtpaket KI stimmt aus meiner Sicht und bietet eine echte Herausforderung. Da wurde richtig richtig gute Arbeit von euch geleistet.
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  12. #1557
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    Auswanderer nicht baubar ist . Organisiert zusammengestellte Auswanderertrupps sind ja gerade Siedler.

  13. #1558
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Zitat Zitat von JohnStockton Beitrag anzeigen
    Der Auswanderer ist eine schöne Sache, er kann ja Kultur in eroberten Städten verbreiten, Städte auflösen, Pop "umsiedeln" usw.
    Aufgrund dieser Fähigkeiten des Auswanderers find ich es ganz gut, dass man ihn selbst bauen kann, damit man auch die Möglichkeit hat, diese Fähigkeiten gezielt zu nutzen. Nur über Krankheit und Unzufriedenheit fänd ich nicht gut, weil das dazu führt, dass man Städte mit Absicht krank/unzufrieden macht, damit Auswanderer entstehen, die man dann irgendwie nutzen kann (praktisch würde man das wohl höchstens selten machen, weil die Fähigkeiten des Auswanderers jetzt auch nicht so toll sind - hab noch nie einen gebaut - aber vom Prinzip her wäre das dann die einzige Möglichkeit, gezielt Auswanderer zu bekommen). Wenn der konventionelle Bau aber durch eine andere Möglichkeit, gezielt an Auswanderer zu kommen, ersetzt wird (irgendwas mit Python, vielleicht was Rekrutier-ähnliches), hätte ich nichts dagegen.

    Zitat Zitat von JohnStockton Beitrag anzeigen
    Alles Dinge, die die KI vermutlich nicht versteht. Muss der Auswanderer denn wirklich 2 Pop abziehen? Wenn er als eine Art Siedler funktioniert, der sich wieder Ansiedeln kann, reicht doch eigentlich 1 Pop, oder? Oder ganz drastisch sagen, für die HI kostet er weiterhin 2 Pop, für die KI 1 oder gar 0 Pop?
    Wenn der Auswanderer baubar bleibt, fänd ich eine Popreduktion für die KI, am besten auf 0, angebracht, haben wir ja bei den späten Schiffen auch gemacht (bevor der Popverlust durch Nahrungsbau ersetzt wurde).
    Am Anfang (als ich PAE entdeckte) dachte ich mir, dass der Auswanderer wohl 2 Pop kostet, damit man nicht beliebig Bevölkerung von einer Stadt in eine andere transferieren kann, man hat immer 50% Verlust. Inzwischen denke ich aber, dass auch ein Abzug von 1 Pop (nur für die HI) reichen würde, denn für gewöhnlich würde man ja Bevölkerung aus großen Städten in kleine transferieren und da die Wachstumskosten in PAE ja viel stärker mit der Bevölkerung steigen, hätte man trotzdem ausreichend Verlust. Hinzu kommt, dass man ja auch die Produktion für den Auswanderer aufbringen muss. Im Moment finde ich die Hemmschwelle für einen Bau zu groß, wenn ich 2 Pop verliere.

    Der Effekt, bei einer Zwangsauswanderung aus unzufriedenen/kranken Städten 2 Pop zu verlieren, bliebe dabei unangetastet - man spart sich ja die Produktionskosten, also kann man auch 1 Pop mehr bezahlen, außerdem hätte man dann überhaupt keinen Popverlust, wenn man den Auswanderer wieder in derselben Stadt ansiedelt.

    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Organisiert zusammengestellte Auswanderertrupps sind ja gerade Siedler.
    Wobei man unterscheiden könnte zwischen organisiert zusammengestellten Siedlern, die Städte gründen, und organisiert zusammengestellten Auswanderern, die in andere Städte auswandern sollen.
    Geändert von BoggyB (07. März 2015 um 12:14 Uhr)
    "Only Germans, perhaps, could make a game about economics - a stylish, intelligent and captivating one at that." - The New York Times

  14. #1559
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnStockton
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    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Wobei man unterscheiden könnte zwischen organisiert zusammengestellten Siedlern, die Städte gründen, und organisiert zusammengestellten Auswanderern, die in andere Städte auswandern sollen.
    Kann man dann nicht sogar 3 Kategorien unterschieden? Denn zurzeit kann der Auswanderer ja alles, auch Städte gründen.

    Als Vorschlag:

    - Siedler = Städte Gründen --> Nahrungsbau, 1 pro Civ baubar um langsame Siedlung zu erreichen

    - Auswanderer = Pop in andere Städte verteilen, Kultur verbreiten, Städte auflösen, keine Städte gründen --> kostet 1 Pop für HI (Also kein Nahrungsbau als doppelte Bestrafung?) und 0 Pop für KI, unendlich baubar (wobei eine niedrige Begrenzung ala 2 pro Civ auch denkbar wäre)

    - Flüchtlinge (können ja den Auswanderer-Skin behalten) = Pop in andere Städte verteilen, keine Städte gründen --> Kostet 2 Pop, nicht baubar, nur durch Krankheit/Unzufriedenheit zu bekommen, eine Chance von 5-10% das sie bei Ansiedlung aufgrund mangelnder Ausrüstung durch chaotische Abreise oder aus der alten Stadt mitgebrachte Krankheiten die Pest in der Stadt auslösen.

    Dann würden Auswanderer reizvoller sein und hätten ganz andere Aufgaben als Siedler, wären aber "besser" als die Flüchtlinge. Für die KI kann man den Auswanderer auch eigentlich sperren, weil sie mit ihm nix Sinnvolles mehr anfangen können wird, was die verbrauchten Hämmer rechtfertigen würde und sie so vor einer Fehlinvestition schützen.
    Geändert von JohnStockton (07. März 2015 um 13:39 Uhr)
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  15. #1560
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    @Techeroberung: sollten da nicht die Vorbedingungen erfüllt sein? Ich habe Streitwagen erobert, ohne Pferdedomestizierung zu haben

    @KI: warum techen die alle fleißig Wein, Pferde und Kamele?

    @Ramk:
    soll das so? Ab der dritten Zeile gibts nur noch Einheiten, über die gesamte Breite und darüber hinaus, so dass unten ein Scrollbalken eingeblendet wird.

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