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Thema: PAE V Patch 3 (04.04.2015)

  1. #496
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Ich versuche das gerade umzusetzen, was du mir geschrieben hattest Flunky.

    Ich muss da aber leider noch mal nachfragen ... wenn ich das eintrage, bekomme ich beim Laden von PAE einen Python Exception nach der anderen.

    In Zeile 9455 soll ich eintragen: pNewCity = None

    Das heißt, ich soll da eine zusätzliche Zeile einfügen und das eintragen oder? Also ich soll die Zeile 9455 nicht überschreiben, oder? Und danach soll ich in der Zeile 9466, die Zeile mit dem neuen Inhalt überschreiben, ok das ist klar.

    Das gibt so nur beim Laden Python Exceptions. Ich habe schon versucht, die Zeile 9455 auch zu überschreiben, aber das gibt genauso Python Exceptions. Was mache ich falsch?

    Grüße John

  2. #497
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    Ist die Einrückung genauso wie vorher? Also auch Leerzeichen und keine Tabs? Meine Version der Methode:
    Code:
      def onReligionFounded(self, argsList):       #pie
        'Religion Founded'
        iReligion, iFounder = argsList
        player = PyPlayer(iFounder)
        iCityId = gc.getGame().getHolyCity(iReligion).getID()
    
        # PAE - capital gets Holy City for certain religions
        lReligion = []
        lReligion.append(gc.getInfoTypeForString("RELIGION_CELTIC"))
        lReligion.append(gc.getInfoTypeForString("RELIGION_NORDIC"))
        lReligion.append(gc.getInfoTypeForString("RELIGION_PHOEN"))
        lReligion.append(gc.getInfoTypeForString("RELIGION_GREEK"))
        lReligion.append(gc.getInfoTypeForString("RELIGION_ROME"))
        lReligion.append(gc.getInfoTypeForString("RELIGION_JUDAISM"))
    
        if iReligion in lReligion:
          pCapitalCity = gc.getPlayer(iFounder).getCapitalCity()
          if pCapitalCity:
            if iCityId != pCapitalCity.getID():
              gc.getGame().getHolyCity(iReligion).setHasReligion(iReligion,0,0,0)
              gc.getGame().setHolyCity (iReligion, pCapitalCity, 0)
              iCityId = pCapitalCity.getID()
    
        # Christentum
        elif iReligion == gc.getInfoTypeForString("RELIGION_CHRISTIANITY"):
          iJudentum = gc.getInfoTypeForString("RELIGION_JUDAISM")
          # In der heiligen j��chen Stadt, wenn der Gr��r der Besitzer ist
          pHolyCityJudentum = gc.getGame().getHolyCity(iJudentum)
          if pHolyCityJudentum.getOwner() == iFounder:
            if iCityId != pHolyCityJudentum.getID():
              gc.getGame().getHolyCity(iReligion).setHasReligion(iReligion,0,0,0)
              gc.getGame().setHolyCity (iReligion, pHolyCityJudentum, 0)
              iCityId = pHolyCityJudentum.getID()
          # in der gr��n j��chen Stadt des Besitzers
          else:
            iNewCityPop = 0
            pNewCity = None
            pPlayer = gc.getPlayer(iFounder)
            iNumCities = pPlayer.getNumCities()
            for i in range (iNumCities):
              pCity = pPlayer.getCity(i)
              if pCity:
                if pCity.isHasReligion(iJudentum):
                  iPop = pCity.getPopulation()
                  if iPop > iNewCityPop:
                    iNewCityPop = iPop
                    pNewCity = pCity
            if pNewCity != None:
              if iCityId != pNewCity.getID():
                gc.getGame().getHolyCity(iReligion).setHasReligion(iReligion,0,0,0)
                gc.getGame().setHolyCity (iReligion, pNewCity, 0)
                iCityId = pNewCity.getID()
    
        # BTS
        if (gc.getGame().isFinalInitialized() and not gc.getGame().GetWorldBuilderMode()):
          if gc.getPlayer(iFounder).isHuman():
            popupInfo = CyPopupInfo()
            popupInfo.setButtonPopupType(ButtonPopupTypes.BUTTONPOPUP_PYTHON_SCREEN)
            popupInfo.setData1(iReligion)
            popupInfo.setData2(iCityId)
            popupInfo.setData3(1)
            popupInfo.setText(u"showWonderMovie")
            popupInfo.addPopup(iFounder)
    
        if (not self.__LOG_RELIGION):
          return
        CvUtil.pyPrint('Player %d Civilization %s has founded %s'
          %(iFounder, player.getCivilizationName(), gc.getReligionInfo(iReligion).getDescription()))

  3. #498
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Danke Flunky,

    du bist der beste! Mit dem Beispiel konnte ich es jetzt richtig eintragen und es ist genauso wie du dir das schon gedacht hast. Nach dieser Änderung kann ich nun das Christentum nun setzen und bekomme keine Fehlermeldung mehr beim Laden. Sorry das ich mich da immer etwas padelig anstelle ...

    Es funktioniert nun prima!

    Grüße John

  4. #499
    Registrierter Benutzer Avatar von HUNK
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    Well, the file:

    https://www.dropbox.com/s/cbfg3wxpyk...rvist.zip?dl=0

    -14 new units, 1 one of them has 2 artdef.
    -2 new cataphract skins, for parthians/huns/scythians and lydians/hitts.
    -2 new axeman skins, for romans and egyptians.
    -10 new skins for berbers.
    -4 new specialist reservist (splitted).
    -pedias english/spanish.
    -1 swamp file (10_01) repaired (it had a route in textsource, so it couldn't work in other pcs).

    About swamp, I tried to add a effect "stagnant water", but sometimes work, others don't, I will need time to see whats happens:

    Achtung Spoiler:
    Bild Bild


    PD I have a fully armoured horse archer (included in the zip file, but I must change the rider textures) or roman scorpion (not included, it could be with or without wheels[). Do you want them?

    Achtung Spoiler:
    BildBild


    Credits (models, textures, pedias): lt1956 (RTW SPQR8.0), aranor, bakuel, Realism Invictus (mod), RFCClassical (mod), RTW2, wikipedia.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  5. #500
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Hab jetzt ein bisserl gespielt und kann sagen: Spielt sich super. Alle Änderungen fügen sich gut ins Spiel ein und an manchen Stellen ist das Spiel viel lebendiger geworden.
    Es passiert z.B. mehr im Krieg: Der Trait Eroberer scheint mächtig zu sein. (Vielleicht auch im Zusammenspiel mit den erhöhten Kampfbereitschaftswerten). Die KI als Hattusili oder auch als Thutmosis III (beides Eroberer) hat fremde Städte schon in ner frühen Phase (~kurz vor Eisenzeit) erobert. Sehr toll! Dann die schnellere Bewegung für einige Einheiten. Recht praktisch, aber auch gefährlich. Die KI weiß das zu Nutzen und führt Überraschungsangriffe auf Grenzstädte aus. Hab dabei sogar eine Stadt verloren, ist mir lange nicht mehr passiert.
    Mal schauen, wie's weitergeht.

    Zwei Kleinigkeiten noch:

    Ab und an hat ich mal diese Meldung im Log:

    Code:
    Traceback (most recent call last):
    
      File "CvEventInterface", line 23, in onEvent
    
      File "CvEventManager", line 247, in handleEvent
    
      File "CvEventManager", line 6875, in onCombatResult
    
    RuntimeError: unidentifiable C++ exception
    ERR: Python function onEvent failed, module CvEventInterface
    Und dann der Sumpf: Die Grafik ist schön, aber zwei Sachen stören mich im Zusammenhang mit ihr. Die passt mMn nur zu Grasland, auf Ebene sieht sie merkwürdig aus. Das Gleiche gilt für die Modernisierung Bauernhof, komisch wenn da das Sumpfgestrüpp drauf rumsteht.
    Ich würd vorschlagen: Auf Sumpf sollte nur das Lager und die Weide baubar sein. Wenn man den Sumpf trockenlegen will, um ihn zu befarmen, muss man halt auf die Tech mit dem Gebäude warten. Und das Feature Sumpf sollte nur auf Grasland vorkommen. Zwar ein bisserl schad um sumpfige Gebiete im Süden, aber allein aus ästhetischen Gründen schon besser. (Das gilt dann aber eh nur für's freie Spiel, auf den Szenarienkarten müssten wir das noch mal durchkontrollieren).
    Pie's Antikes Europa (PAE): Genieße CIV in der Antike.

    PAE - Mythos Antike: Die Geschichte der drei furchtlosesten Herrscher des PBEM 442.

    Kingdom of Africa: Auf Abwegen im PB 73

  6. #501
    Registrierter Benutzer Avatar von HUNK
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    Formations: some kind of problem.

    Fortress: they are displayed, -1 for units with 1 mov, -2 for units with 2 mov, but I can't select them.

    Heavy cavalry (like equites): wedge is displayed, but I can't select them.

    Triarii: wedge, flank, pinzer, are displayed, but I can't select them.

    Not with all formations, only with some.

  7. #502
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    ok thx Hunk, I have downloaded the file and will check all that when it's time. yes, sure, a Roman scorpion, why not!


    a heavy armored mounted archer is a big contradiction. the riders had to be fast and for the parthian shot you have to move your body to back, which you can't in such an armor! the armored horsemen were just to ram the soldiers and hurt them with spears, lances, axes or swords but not with the bow!
    I don't know if it's a "historical accurate" skin. what does others say?

    - Formations: thx, I will check that.


    Thorgal: stimmt. sumpf kann ich so machen.
    wegen der fehlermeldung: weiß nicht, was an der Zeile bei onCombatResult falsch sein sollte:
    if pLoser.getCaptureUnitType(pLoser.getOwner()) == -1:
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  8. #503
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    Als Interpretationshilfe aus der CvUnit.cpp
    Code:
    UnitTypes CvUnit::getCaptureUnitType(CivilizationTypes eCivilization) const
    {
    	FAssert(eCivilization != NO_CIVILIZATION);
    	return ((m_pUnitInfo->getUnitCaptureClassType() == NO_UNITCLASS) ? NO_UNIT : (UnitTypes)GC.getCivilizationInfo(eCivilization).getCivilizationUnits(m_pUnitInfo->getUnitCaptureClassType()));
    }
    Die nach außen gemappte Funktion:
    Code:
    int /*UnitTypes*/ CyUnit::getCaptureUnitType(int /*CivilizationTypes*/ eCivilization)
    {
    	return m_pUnit ? m_pUnit->getCaptureUnitType((CivilizationTypes)eCivilization) : -1;
    }
    Die Definition des Pythoninterfaces:
    Code:
    .def("getCaptureUnitType", &CyUnit::getCaptureUnitType, "int (int /*CivilizationTypes*/ eCivilization)")

  9. #504
    Registrierter Benutzer Avatar von HUNK
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    A roman scorpion, with wheel (scorpionww.nif) and without (scorpionnw.nif). To the second, you can put in unitinfos, terrainimpassable all. Animations, same as khemerballista. In artdefines, I think, you must put in fscale 2 o more.



    About the last zip (reservist), My changes are noted with my nick (<!-- bla bla HUNK -->), except unitinfos, there you should search with UNITCLASS_RESERVIST (new 15 entries).

    EDIT I forgot 2 dds, now they are included.
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
    Geändert von HUNK (27. November 2014 um 21:18 Uhr)

  10. #505
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Flunky: eben. kann nicht sehen, warum das einen Fehler verursachen sollte

    Hunk: très bien!
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  11. #506
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    Wenn es kein int ist, was da übergeben wird. Oder wenn wir hier rein kommen: m_pUnit->getCaptureUnitType((CivilizationTypes)eCivilization), aber die getCaptureUnitType austickt. Das FAssert wirkt ja nur im Debugmodus. Mit der normalen DLL rennt das Spiel ungebremst in getCivilizationInfo(NO_CIVILIZATION)

  12. #507
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Impressionen:

    Extrem stabile Version!
    Spielt sich total toll! Diese Version hat für mich diesen: Nur noch diesen einen Zug Effekt. Nur noch den einen ... und noch einen und jaja, ich komme gleich schlafen. Die erhöhten Zugwerte sind toll, die extra Besoldung ist toll, ach das kann man alles gar nicht aufzählen!

    Ich sage nur: Das ist toll, das ist toll, Hurra, Hurra die Schule brennt.



    Einige Anmerkungen seien erlaubt:

    Der Schuß vom Onager, Katapulten und der Baliste, sollten nicht umsonst sein, sondern auch etwas kosten.

    Mit dem neuen Zugverfahren bei Schiffen bin ich persönlich nicht ganz so glücklich. Das ist immer so ein, ich ramme dich ab und du rammst mich ab, bis nur noch eine Seite Schiffe hat, für eine Runde. Vorher gab es doch eine Chance zu entkommen, jetzt stelle ich immer ein auf Verteidigungsformation gestelltes Schiff dazu und hofffe nur, das die KI nicht zwei, oder drei mal angreift. Dann ist aber auch nur wieder ein, ich ramme dich ab, du rammst mich ab. Langweilig, vorher fand ich es besser denn es war spannender.
    Wäre es möglich einzustellen, das ein Schiff nach einem Kampf sich noch bis zu zwei Felder weit bewegen kann? Einer als Bewegung wäre zu wenig, drei zu viel um ein Schiff verfolgen zu können. Ist nur so eine Idee, um es wieder spannender zu machen .

    Auch die Piraterie finde ich nicht so gelungen im Augenblick. Selten dass es den auch trifft, den es Treffen soll. Meistens segeln diese Piraten schnell woanders hin und sind weniger eine Gefahr, als mein Quietscheentchen in der Badewanne. Als man mit allen Civ´s noch umschalten konnte auf Piraterie wie man wollte, fand ich es bis jetzt am besten! Das ist halt Geschmackssache, aber da liegt viel Spielvergnügen drin .

    Apropo Geschmackssache, in meinem Testspiel bekam ich nicht genug Sklaven. Ich habe Möglichkeiten noch und nöcher im Spiel Sklaven einzusetzen, komme aber kaum an welche.
    Im frühen Spiel sind die KI Städte meist noch zu klein um viele Sklaven zu geben, wenn sie erobert werden. Städte die lange belagert werden, verlieren schnell ihre hohen Bevölkerungszahlen und werden erst erobert, wenn ich Pop Anzahl schon stark gesunken ist. Ergo auch da gibt es oft nur wenige Sklaven die man bekommen kann. Das sind ja im Moment echt handverlesene Spezialisten.
    Als man die selber bauen konnte, das war der beste Zustand überhaupt fand ich! Im Testspiel habe ich aktuell nur ein paar Sklaven in jeder Stadt, aber keine in den Bibliotheken, den Manufakturen, etc, etc. Der Bedarf ist also wesentlich höher.
    Als Spieler habe ich gerne das Gefühl etwas beeinflussen zu können. Also zum Beispield, dass ich und wie ich plane mein Reich auszubauen. Dafür selber Sklaven bauen zu können gäbe dafür Handlungsfreiheit. So etwas bringt dann Spaß und ist dann eben kein Frust, von wegen, oh wieder nur so wenige? Könntest du die Sklaven nicht wieder selber baubar machen Pie? Das wäre echt schöner. Wenn nicht, dann erhöhe doch bitte massiv die Anzahl die man an Sklaven bekommen kann, auch wenn man nur kleine Städte erobert.

    Wobei die Bonie für die Sklaven sind ja im Moment ein bisschen, wie sage ich es, das sie ein bisschen abgespeckt sind? Vorher fand ich sie besser. Wenn ich einen Bergwerksklaven angesiedelt habe, hat mich das Nahrung gekostet. Das ist so schön nachvollziehbar in Gedanken. Jetzt hat es ja keine Konsequenzen mehr, wenn eine Stadt bei Pop 10 zehn Sklaven im Bergbau hat. Das finde ich nicht so schön, kann man da nicht noch mal drüber reden? Auch Hausklaven sollten wieder Nahrung verbrauchen finde ich.

    Wobei mir auch immer noch nicht klar ist, was ein Feldsklave nun alles bedinen kann. Als Spieler sehe ich zum Beispiel eine Plantage neben meiner Stadt im Spiel und denke mir natürlich, die müßte ich doch auch mit Sklaven bewirtschaften können. Wenn ich es richtig verstanden habe kann ich das aber im Moment nicht.
    Ich wäre, wie schon geschrieben auch dafür, das liebe Vieh als Nahrungsproduktion daher wie ein Feld mit Bauernhof mit Sklaven bewirtschaften zu können. Ich hatte auch erst den Eindruck das es ging ... bin mir da gerade unsicher. Daher frage ich lieber noch mal, was kann ein Feldsklave nun alles bedienen Pie?

    Dann noch ein Eindruck aus meinem Testspiel.
    Ich habe die Lorica Segmentata (so geschrieben?) schon erforscht und nun erfreulicher weise noch ein paar Techs vor mir, aber wie beschreibe ich das? Ich hätte gerne, dass es mehr aufeinander aufbaut. Das die Formation Schildkröte zum Beispiel eine Bedingung ist, nach der Tech mit der man Legionäre bauen kann und vor der Technologie für die LegioImperialis Einheiten zum Beispiel. Im Moment fand ich als Römer das Angebot zu breit gestreut, mehr Abstand und ein, das ist die Vorrausetzung für das und das die Vorrausetzung dafür, als dieses: Du kannst alles erforschen. Das Angebot war mir zu breit gestreut, eine Verenung und Verdichtung würde ich mir da wünschen. Wünschen kann man sich ja viel .

    Die Dezimation ist eine tolle Idee, wurde aber schon sehr früh angewand. In meinem Testspiel habe ich die Tech noch nicht, Frage dazu: Kommt diese Tech nicht viel zu spät im Spiel?

    Frage zur Elephanten Domestizierung, in meinem Spiel habe ich wie so oft keinen Zugang zu Elephanten. Da ist es immer ein wenig komisch, das ich die Tech trotzdem erforschen muss. Kann man das nicht irgendwie koppeln, so dass Civ´s ohne Zugang solche Techs nicht erforschen müssen, bis sie eben Zugang haben?

    Noch ein Gedanke; in meinem Testpiel, über 192 Runden im "Normal" Modus, bekam ich "nur" eine Naturkatastrophe ab, an die ich mich erinnern kann und es gab nur zwei mal fremde bezahlte Söldner in meinen Landen. Dafür kamen die Barbarischen Radschas und die Barbarischen Skythischen Reiter mal vorbei. Kann an dem Scenario liegen, vielleicht sollte da aber auch dir Rate wieder erhöht werden. Jetzt waren es mir, "in auch erst einem Testpiel dazu", nicht genügend Überfälle dieser Art.
    Bei der Abwehr dieser beiden Vorfälle, plünderten diese Barbaren und jagten damit meine Sklaven auf. Super Effekt! Sehr gelungen, finde ich klasse! Auch das sie dann jeweils einen Schatzkarren dabei hatten. Im wahrsten Sinne des Wortes: Mehr davon!

    Frage, kann man Naturkatastrophen nicht als Spieloption anbieten? Nicht jedes Scenario braucht das ...

    Anderes Thema: In 192 Runden in meinem Testspiel hatte ich nicht einmal die Pest in meinem Game. Kann man nicht am besten gleich ein paar Daten festlegen, in der im Spiel auch bei guten Bedingungen, trotzdem so etwas wie die Pest in verschiedenen Städten und Ziviliasationen ausbricht? Höchstansteckend natürlich, und wo die Verhältnisse eben gut sind, verschwindet die Krankheit dann auch schnell wieder. Ginge so etwas in der Art, wo durch die Seuche die Gesundheitswerte eben für sagen wir 10 Runden gesenkt wären, Event mäßig? Oder das eine Stadt ab der Pop zehn immer eine Chance hat, diese Art Pest zu bekommen. Nicht so hoch, das sie ständig ausbricht, aber ab und zu wäre schon schön bzw wünschenswert.
    Vielleicht könnte man das mit dem Effekt verbinden, dass die Pop Zahl eben sinkt und das es eben ansteckend ist und damit von Stadt zu Stadt, Civ übergreifend natürlich, springt ... vielleicht sollten solche Seuchen in der Nähe von Schlachtfeldern ausbrechen und dann schnell auf in der Nähe liegende Städte überspringen? Da haben wir doch schon eine Art von Krankheit die aubrechen kann, eine Seuche vom Schlachtfeld! Die müßte nur eine Epedemie ausbrechen lassen können. Ja von mir aus dann Standard mäßíg 10 Runden in der die Bevölkerung dezimiert wird bis auf Pop 6 oder sogar nur 3. Wenn das alle im Spiel trifft, oder fast alle, das hätte etwas. Schlachtfelder mit dieser Krankheit gibt es immer wieder im Spiel und wären ein prima Trigger für so etwas.
    Wenn diese neue Krankheit vom Schlachtfeld auf 10 Städte (ob Freund oder Feind) übergesprungen ist, verbreitet sie sich nicht weiter. Vielleicht könnte dann die gute alte Pest noch dazu ausbrechen? Schließlich wäre es dann möglich, da die Gesundheitswerte so weit herunter zu schrauben, dass die Pest wie ist auch mal wieder auslösen könnte. Vielleicht, dass das eine, das andere wieder möglich macht?

    Dabei fällt mir noch eine Bitte ein. Könntest du den Centurio der Römer den ich schon mehrfach als Skin auf der Seite gesehen habe, so einbauen, dass man ihn als Scenaro Ersteller in ein Scenario per Hand setzen kann? Muss ja noch gar nicht selber im Spiel baubar sein, aber setzbar für den LimesGermanicus. Das hätte was ... liebschau.

    Noch ein ganz alte Sache:
    Wenn ich eine Stadt öffne und im Menue rechts neben den Einheiten schaue, gibt es da drei Optionen. Einheiten, Stadteinrichtungen und Wunder. Wenn ich da auf Stadteinrichtungen klicke, lande ich bei baubaren Einheiten und muss erst selber per Hand teilweise erheblich tiefer Scrollen, um zu den tatsächlichen Gebäuden zu kommen, die ich aussuchen und damit bauen kann.
    Könntest du das nicht mal fixen? Es ist nicht sooo wichtig, war / ist aber ein kleiner Fehler, der schon lange stört.

    Ansonsten: Mensch was für ein Spiel, ich bin total platt. Das macht echt verdammt viel Spaß zu spielen! SO sollte ein Spiel sein. Ich finds turbo klasse! Glückwunsch zu der Version!

    Grüße John

    P.S. Bei der Sache mit den Stadthaltern an derdu gerade arbeitest: Es wäre schön, wenn es da zwei schneidig wäre in der Form, das man einmal selber von den Provinzialen fordern kann, ein anderes mal, aber die Provinzialen etwas vom Spieler wollen. Erpressung in beide Richtungen wären ultra realistisch ...

    P.S.S. Beobachtung zu Sklaven im Meer. Im Moment sehe ich immer mal wieder Sklaven einfach so im Meer stehen. Ich vermute, die sind von Piratenschiffen als Treibgut aufgebracht worden, dann werden die nämlich nicht mitgenommen und bleiben einfach so im Meer stehen.
    Geändert von JohnDay (29. November 2014 um 08:38 Uhr)

  13. #508
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Ist der Patch noch irgendwo hochgeladen? Den vom 20. November hat Pie ja wieder entfernt.
    Sklaven: Weiß ja nicht, wie genau die Situation im Moment ist, aber ich find es eigentlich ganz nett, wenn Sklaven eher Mangelware sind, sodass man sich auch freut, wenn man mal einen bekommt, und man sie vernünftig verwalten muss. Hatte in meinen früheren Spielen eher das Gefühl, zu viele zu bekommen. Der Zustand, in jeder Stadt annähernd so viele Sklaven wie Pop zu haben, sollte nur äußerst selten erreicht werden, find ich.
    Wenn du mehr Sklaven haben willst, kannst du das aber auch mit deinen Traits beeinflussen. Agg verdoppelt die Anzahl an Sklaven durch Stadteroberungen, Cha erhöht die Anzahl der Überläufer (und damit, wenn ich mich richtig an den Code erinnere, auch die Anzahl an versklavten Einheiten - wobei das eigentlich eher nicht im Sinne des Traits ist, denk ich ).

    Zitat Zitat von JohnDay Beitrag anzeigen
    Frage, kann man Naturkatastrophen nicht als Spieloption anbieten? Nicht jedes Scenario braucht das ...
    Ja, das geht. Ohne SDK kann man keine neuen GameOptions hinzufügen, aber man kann auf die vorhandenen im Python zugreifen. Da die Spieloption "Allianzen" in PAE keinen Effekt hat, weil es keine Tech gibt, die Allianzen ermöglicht, könnte man in GameInfo/CIV4GameOptionInfos.xml der GAMEOPTION_PERMANENT_ALLIANCES einen anderen Text zuweisen und mit if gc.getGame().isOption(GameOptionTypes.GAMEOPTION_PERMANENT_ALLIANCES) die Naturkatas für diese Option deaktivieren. Man könnte diese freie Spieloption auch für was anderes nutzen, aber "Keine Naturkatastrophen" ist das am ehesten sinnvolle und gewünschte, denk ich.
    Allerdings werden Naturkatas auch durch die Spieloption "Keine Zufallsereignisse" verhindert, könnte mir aber vorstellen, dass einige Leute gibt, die mit Events, aber ohne Naturkatas spielen wollen - zu den Events gehören ja auch wichtige Sachen wie das Bier-Ereignis.
    "Only Germans, perhaps, could make a game about economics - a stylish, intelligent and captivating one at that." - The New York Times

  14. #509
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Ist der Patch noch irgendwo hochgeladen? Den vom 20. November hat Pie ja wieder entfernt.
    Stimmt. Der Patch hat sich still und leise davongemacht. Ich helf dir beim Einfangen.
    Pie's Antikes Europa (PAE): Genieße CIV in der Antike.

    PAE - Mythos Antike: Die Geschichte der drei furchtlosesten Herrscher des PBEM 442.

    Kingdom of Africa: Auf Abwegen im PB 73

  15. #510
    SNAFU Avatar von Tschuggi
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    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Stimmt. Der Patch hat sich still und leise davongemacht. Ich helf dir beim Einfangen.
    für mich auch...?
    Πάντα χωρεῖ καὶ οὐδὲν μένει

    www.masterofmana.com

    http://www.civforum.de/showthread.php?t=73790

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