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Thema: Traits - Anführereigenschaften

  1. #91
    Civ4 BASE Coder Avatar von rucivfan
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    Pies Aussage ist aber falsch, man aktiviert jeweils eine Funktions. Es gibt nur ein Callback den man wirklich nie aktivieren darf und den habe ich schon genannt.

  2. #92
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Zitat Zitat von Cybah Beitrag anzeigen
    Bin mir sicher, dass Pie PythonCallbackDefines.xml meinte.
    Mir ging es bei dem Zweifel auch nicht um die Tatsache, dass es eine solche Datei gibt, sondern vielmehr um die Tatsache, dass sie für jeden Callback eine einzelne Konstante hat. Wie rucivfan sagt.
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  3. #93
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    oh! nö, die xml hab ich vergessen. Aber trotzdem. Da is alles auf 0. Probiert es mal einfach aus und stoppt die Zeit.
    Vielleicht hab ichs mir ja auch nur eingebildet und war besoffen.
    Es ist schon solang her, ich find auch grad nicht mehr, wo man das Teil aktivieren kann und wo die Python datei is. ach egal... der heutige Tag war anstrengend... ich geh in die Mine...
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  4. #94
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Hab's mit den Briten im Diadochen-Szenario ausprobiert. Vorher und nachher ein recht konstanter Rundenwechsel von 13 Sekunden. Davon abgesehen funktioniert's, Gebäudekosten lassen sich für Bauherr um einen Prozentsatz reduzieren, und ich wäre stark dafür, das zu tun.
    Stellt sich die Frage, was ein guter Wert wäre. -20% hieße, dass man einen multiplikativen Bonus von 25% auf die Gebäudeproduktion hat - das ist schon stark. -10% wäre ein Bonus von einem Neuntel - das wiederum erscheint mir wenig. Vielleicht -15% für gewöhnliche Gebäude, -25% für Welt- und Nationalwunder? Und noch +50% Produktion für ein paar bestimmte Gebäude, damit's nicht so leer aussieht. Hippodrom und so Kram.
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  5. #95
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Zitat Zitat von Keinpferd Beitrag anzeigen
    Das hoff ich doch nicht. Es ist immerhin ein Kolben pro Haus- und Palastsklave. Dann eben Tempelsklaven und Gladiatoren auch hierher. Man müßte auch die Freien Bürger mit hinzunehmen, da manche Spielstile die Wandlung in Freie Bürger zur Grundlage haben.
    In Palast und Tempel angesiedelte Sklaven bringen nur 1, deshalb macht das ja auch niemand, wenn man nicht grade einen Kultursieg anstrebt. Ich denke, es ist einfacher verständlich und effektiver, wenn man einfach jedem Spezi 1 Kultur gibt.

    Nein, das ist inhaltlich zu sinnlos, ein Nationalepos ist ein Epos, und Philosophen schreiben keine Epen, nie.
    Na meinetwegen.

    Die Schmiede widerum hätte den Sinn, dem Kreativtrait auch schon nach hundert Runden eine Wirkung zu geben, weil man sonst lange warten muß, um von Kreativ was zu haben.
    Daran, dass Kre im frühen Spiel nichts bringt (dafür ist der GA-Effekt später natürlich stark), ändert auch ein Bonus auf Schmieden nichts. Mal davon abgesehen, dass ich den Bonus als Spieler ohne Erläuterung überhaupt nicht nachvollziehen könnte.

    Der Leader, der Kohle hat, Herr über ein Handelsvolk ist, kann mit Geld beschleunigen, nicht der, der wohlorganisiert, aber dabei bettelarm, Herr über ein Agrarland, ist. Ich könnte mir einen Sumerer als Organisiert vorstellen; zu dem würde nicht passen, daß er Zikkurate aus der Brieftasche bezahlt.
    Ja. Natürlich können Leader mit viel Geld gut Kram mit Geld beschleunigen, WEIL SIE VIEL GELD HABEN. Fins/Händler haben durch ihren Trait viel Geld, und das können sie dann so investieren. Aber dadurch, dass sie viel Geld haben, wird es nicht billiger. Die können es sich halt einfach nur leisten.
    Jemand Organisiertes, der kein Geld hat, kann natürlich auch nichts mit Geld beschleunigen, weil er keines hat. Aber prinzipiell, wenn er welches hat, kann er gezielte staatliche Maßnahmen aufgrund seines Organisationstalents effizienter durchführen.
    Und dass organisierte Sumerer sich keine Zikkurate kaufen können, stimmt ja auch völlig, weil sie das erst mit Staatswirtschaft können und die haben sie nicht.

    Mal davon abgesehen bezieht sich dieser Effekt ja auch bzw. vor allem aufs Opfern von Bevölkerung, hier gilt für Orgs dasselbe - kann die Maßnahmen gezielter und effizienter durchführen.

    Man muß nicht. Wenn der Charismatiker es zugelassen hat, daß die Feinde einen ausgehungert haben, hat er sein Charisma auch irgendwie eingebüßt und verspielt. So würde ich es als Belagerter zumindest sehen.
    Stimmt. Aber ich denke, Cha kommt auch ohne diesen Effekt aus, auch weil sich +10% halt kaum bemerkbar machen. Und ein größerer Bonus sprengt auch irgendwann den Rahmen.
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  6. #96
    Keinpferd
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    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Ja. Natürlich können Leader mit viel Geld gut Kram mit Geld beschleunigen, WEIL SIE VIEL GELD HABEN. Fins/Händler haben durch ihren Trait viel Geld, und das können sie dann so investieren. Aber dadurch, dass sie viel Geld haben, wird es nicht billiger. Die können es sich halt einfach nur leisten.
    Gut betuchten Kunden werden halt manchmal keine Rechnungen gestellt, Rabatte nachgeworfen, Freundschaftspreise gemacht, weil die Baufirma sie langfristig an sich binden will… Das kann dir Numerobis bestätigen!

    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    In Palast und Tempel angesiedelte Sklaven bringen nur 1, deshalb macht das ja auch niemand, wenn man nicht grade einen Kultursieg anstrebt. Ich denke, es ist einfacher verständlich und effektiver, wenn man einfach jedem Spezi 1 Kultur gibt.
    Haussklaven und Palastsklaven +1 ist aber noch verständlicher. Man könnte die Tempelsklaven, Gladiatoren und Freien Bürger noch mit hinzunehmen, hatte ich glaube schon gesagt. Daß die Effekte von Kreativ – wenn es nun mal ein Kultur-Trait ist – am ehesten dem Kultursieg in die Karten spielen, ist ja keine große Überraschung. Bei Kreativ, überhaupt bei keinem Trait, würden mich Mischformen stören, daß heißt, nicht alle Effekte des "Kultur-Traits" müssen ausschließlich bringen und ja nichts anderes.

    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Daran, dass Kre im frühen Spiel nichts bringt (dafür ist der GA-Effekt später natürlich stark), ändert auch ein Bonus auf Schmieden nichts. Mal davon abgesehen, dass ich den Bonus als Spieler ohne Erläuterung überhaupt nicht nachvollziehen könnte.
    Das ist wohl wahr. Vergessen wir das mit den Schmieden. Obwohl ja so gut wie alles, was man an gehobenem kreativen Kunsthandwerk in keltischen oder thrakischen oder illyrischen Gräbern findet, irgendwann mal eine Schmiede verlassen hat.

    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Zitat von Keinpferd

    Nein, ein Eroberer ist einer wie Alexander, Halbgott, der die Eroberten dazu bringt zu glauben, er sei kein gewöhnlicher Sterblicher.
    Nein. Ein Eroberer ist per Definition einer, der etwas erobert, nicht mehr und nicht weniger. Was du beschreibst, ist keine zwangsläufige Charaktisierung eines Eroberers, sondern das, was du dir für den Eroberer-Trait vorstellst. Und ich sage ja auch nicht, dass das nicht möglich ist oder nicht sein sollte.
    Nur finde ich, dass das jetzt von Imp abgedeckt wird. So irgendwie. Sehe auch kein Problem damit, Alex einfach Imp zu geben. Ich würde das jetzt weiter erläutern - ich denke mir, dass du nicht gerade überzeugt bist - hab aber grad keine Zeit.
    Zum Rest sag ich auch noch was - später.
    Hier zitierst du mich aber auf eine ziemlich krumme Weise. Wir setzen doch beide voraus, daß die Diskussion über die Trait-Effekte im Spiel ein anderes Paar Schuhe ist als die Diskussion um die Benennung der Traits, dachte ich. Ich glaube, wir teilen die Meinung, daß wir ruhig pragmatisch dabei vorgehen dürfen. Auf die Benennung Eroberer kommt es mir doch gar nicht so an. Den Trait, den ich zu beschreiben versuche, nenne ich vorläufig "Eroberer", aber der Klarheit halber ein paar Sätze weiter "Alexander-Trait":

    Zitat Zitat von Keinpferd Beitrag anzeigen
    Nein, ein Eroberer ist einer wie Alexander, Halbgott, der die Eroberten dazu bringt zu glauben, er sei kein gewöhnlicher Sterblicher. Der Eroberer-Typus ist der "Unterdrücker der Herzen". Er ist weit weniger von Revolten im eroberten Hinterland geplagt als ein bloß menschlicher, weniger göttlicher Eroberer. – Der Unterdrücker fremder Völker, den du meinst, wäre ein Assyrer, den kein erobertes Volk mag, der von einer Ecke des Reiches zur anderen hechelt, um Revolten niederzuschlagen. Oder ein Römer, der zweihundert Jahre braucht, um die Iberer zu "befrieden." Für mich ein eigener Trait und unvereinbar mit dem "Alexander-Trait." Wie man was bezeichnet, ist dann eine Frage der Freundlichkeit gegenüber dem Spieler, der intuitiv verstehen soll, um was für einen Typen es sich handelt.
    Ich versteh nicht, wie man das irgendwie mißverstehen kann, außer man möchte unbedingt. Unter Imperial finde ich Alex ganz falsch aufgehoben, sowohl semantisch als auch von den Effekten her. Vielleicht ist Alex aber auch ein schwieriger Fall, weil er so viele Eigenschaften vereint; er hatte ja auch einen Wissenschaftlertroß dabei, der Asien vermaß und die Grenzen der Welt erkunden sollte. Dadurch hat sich das geographische Wissen um die bekannte Welt seinerzeit verdoppelt! Damit muß er ja eigentlich den Wissenschaftler-Trait bekommen, und das ist in PAE "Philosophisch." Wenn der zum Peacemonger-Trait ausgebaut wird, wäre jeder militärische Zweit-Trait zu schwach, um Alexanders Welteroberung ordentlich widerzugeben. Eigentlich braucht er einen eigenen Trait sui guinesses, äh, generis.

  7. #97
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Zitat Zitat von Keinpferd Beitrag anzeigen
    Gut betuchten Kunden werden halt manchmal keine Rechnungen gestellt, Rabatte nachgeworfen, Freundschaftspreise gemacht, weil die Baufirma sie langfristig an sich binden will… Das kann dir Numerobis bestätigen!
    Überzeugt mich nicht

    Haussklaven und Palastsklaven +1 ist aber noch verständlicher. Man könnte die Tempelsklaven, Gladiatoren und Freien Bürger noch mit hinzunehmen, hatte ich glaube schon gesagt. Daß die Effekte von Kreativ – wenn es nun mal ein Kultur-Trait ist – am ehesten dem Kultursieg in die Karten spielen, ist ja keine große Überraschung. Bei Kreativ, überhaupt bei keinem Trait, würden mich Mischformen stören, daß heißt, nicht alle Effekte des "Kultur-Traits" müssen ausschließlich bringen und ja nichts anderes.
    Verständlich ist ein blödes Wort. Ich bezog mich da schon auf den Vorschlag, das zu erweitern, und wenn in der Traitbeschreibung steht "+1 für Haussklaven, Gladiatoren, freie Bürger und in Tempeln und Palast angesiedelte Sklaven" (die Bezeichnungen Palast- und Tempelsklaven kommen im Spiel ja überhaupt nicht vor und eigentlich gibt es sie ja nicht mal - ein Sklave wird geopfert, wodurch sich der Ertrag des jeweiligen Gebäudes verändert. Hat natürlich denselben Effekt, aber man sieht halt keinen Spezi in der Spezileiste) - dann muss man sich das auch erst mal merken. +1 für jeden Spezi ist das prägnanter, das meinte ich mit verständlich.
    Ich denke, vor allem im frühen Spiel, aber auch allgemein sind Haus- und Bergwerkssklaven mit Abstand die häufigsten Spezis, deshalb würde ich die im Effekt einschließen, damit man mit dem Effekt wirklich einen nennenswerten Betrag Kultur bekommt. Hilft dem Trait auch im frühen Spiel, wenn man neuen Städten direkt einen Sklaven mitschickt und als Feldsklave ansiedelt, kriegt man auch bald die KE (wenn man in der Stadt auch sofort die Reli verbreitet, reduziert der Sklave zumindest die Zeit bis zur KE um die Hälfte). Andere Meinungen?

    Hier zitierst du mich aber auf eine ziemlich krumme Weise. Wir setzen doch beide voraus, daß die Diskussion über die Trait-Effekte im Spiel ein anderes Paar Schuhe ist als die Diskussion um die Benennung der Traits, dachte ich. Ich glaube, wir teilen die Meinung, daß wir ruhig pragmatisch dabei vorgehen dürfen. Auf die Benennung Eroberer kommt es mir doch gar nicht so an. Den Trait, den ich zu beschreiben versuche, nenne ich vorläufig "Eroberer", aber der Klarheit halber ein paar Sätze weiter "Alexander-Trait":
    Schon klar, aber "Nein, ein Eroberer ist..." geht schon stark in die Richtung, dass ein Eroberer das unbedingt sein muss.
    Du meinst, wir brauchen einen Trait, der das Eingliedern von eroberten Gebieten erleichtert. Seh ich auch so, dass es zumindest schön wäre, einen solchen zu haben. Imp ist ein Trait, der inneren Frieden und Stabilität darstellt. Das geht schon in eine ähnliche Richtung wie die Eingliederung (die ja im Endeffekt auch die Stabilität und den inneren Frieden sichert), aber ich sehe, dass man diesen Spezialfall durchaus auch separat betrachten kann.
    Ein Problem, das ich dabei sah, war, dass der Name Eroberer das nicht zwangsläufig suggeriert - das muss dann durch die Leaderwahl (also unsere, wie wir den Trait auf die Leader verteilen - nicht die Wahl des Spielers) klar werden. Jemand, den man aufgrund seiner Feldzüge ohne zu zögern als Eroberer bezeichnen würde, der aber überhaupt nicht wie Alexander war, darf dann auch nicht diesen Trait bekommen. Und wenn es sich abzeichnet, dass wir viele Eroberer "dieser Art" in PAE haben, dann fände ich es besser, denen Eroberer zu geben und den Trait grundsätzlich anders auszurichten - nicht dass wir einen Haufen Leader haben, die wir zwar als Eroberer bezeichnen würden, denen wir den Trait aber nicht geben würden. Ja, dieses Problem hängt wesentlich mit der Frage zusammen, wie man den Trait im Endeffekt benennt. Aber solange wir keinen anderen Namen haben, müssen wir mehr oder weniger auf der Basis diskutieren, dass der so heißen wird. Davon abgesehen denke ich, dass leichte Eingliederung allein keinen Trait füllt, da müssten also noch andere Sachen dazu, und Eroberer ist zumindest recht allgemein, sodass das machbar ist.
    Zweiter Punkt, ähnlich wie der erste - nur Eingliederer dürfen Eroberer werden, das hatten wir ja bereits. Haben wir überhaupt genügend solcher Eingliederer? Jeder, der Eroberer bekommt, sollte diesen Eingliederungsaspekt mehr oder weniger erfüllen, wenn wir dem Trait einen solchen Effekt geben, und wenn das im Endeffekt dazu führt, dass nur eine Handvoll Leader Eroberer kriegt, dann sollten wir Eroberer lieber allgemein ausrichten. Bei exakt gleichmäßiger Verteilung der Traits auf die Leader (Achtung, Symmetrie! ) hätte man jeden Trait 22 Mal. Nein, ich sage nicht, dass das erreicht werden muss, aber bei 156 sollten wir schon um die 15 für Eroberer zusammenbekommen, sonst würd ich den Trait lieber allgemeiner ausrichten. Mir geht es dabei nicht mal darum, die Traits gleichmäßig aufzuteilen (auch wenn ich es schon nervig finde, wenn man erst mal lange suchen muss, bis man überhaupt einen Leader mit einem bestimmten Trait gefunden hat), sondern einfach darum, dass ich finde, dass der Eingliederungsaspekt es nicht wert ist, eingebaut zu werden, wenn er am Ende nur ein seltener Sonderfall ist.

    Davon abgesehen wäre da noch die Umsetzung selbst - sofortige 30% Kultur hätte beispielsweise den lustigen Effekt, dass man eine Stadt erobert, der Gegner erobert sie sofort zurück, und trotzdem sind da nun 30% Kultur von mir drinnen. Nett wird es auch, wenn mehrere Eroberer die Stadt einnehmen, dann wird die auf einmal völlig grundlos multikulturell. Der Kulturtransfer ist ja im Prinzip unlogisch - die Stadt hat trotzdem weiter ihre alte Kultur, und wenn sie sich ändert, dann nur im Laufe der Zeit, und das geschieht ja schon dadurch, dass man in dieser Stadt eigene Kultur generiert, wenn man sie erst mal besitzt - und hat ja eigentlich nur den Zweck, die Unruhen einzudämmen. Als wesentlich sehe ich dabei nicht mal die Unruhen selbst, sondern die , die durch die Kultur erzeugt werden. Und die kriegt man mit Python nur für einen Trait nicht weg. Im Endeffekt muss man also wirklich die Kultur der Stadt verändern, um die einzuschränken. Hm.
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  8. #98
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Jep. Die Sache mit Eroberer und Imperator ist verzwickt.
    Mal kurz zur Erinnerung eine gute Definition von Imperialistisch:
    Imperialismus ist die Bezeichnung für die Bestrebungen eines Staates, die Herrschaft oder zumindest Kontrolle über andere Länder oder Völker zu erringen. Letzteres kann über politische, ökonomische oder kulturelle Einflussnahme und Unterwerfung geschehen. Imperialismus bedeutet eigentlich Weltreich- / Kolonialreich- Billdung nach dem Imperium Romanorum der Antike. Eine Macht beherrscht die damals bekannte Welt.

    Also kann man Alexander definitv einen Imperator nennen! Attila aber eher nicht.

    Ich würd da auch einen Vorschlag machen:
    Expansiv: 100% auf Siedler
    Imperial: 100% auf Auswanderer

    Dann kann man seine Kultur manuell wirklich schneller verbreiten, denn die automatischen 30% bei Stadteroberung sind schwer vorstellbar. Aber die Idee von Keinpferd hat mich auf die Auswanderersache gebracht.
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  9. #99
    Keinpferd
    Gast
    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Verständlich ist ein blödes Wort. Ich bezog mich da schon auf den Vorschlag, das zu erweitern, und wenn in der Traitbeschreibung steht "+1 für Haussklaven, Gladiatoren, freie Bürger und in Tempeln und Palast angesiedelte Sklaven" (die Bezeichnungen Palast- und Tempelsklaven kommen im Spiel ja überhaupt nicht vor und eigentlich gibt es sie ja nicht mal - ein Sklave wird geopfert, wodurch sich der Ertrag des jeweiligen Gebäudes verändert. Hat natürlich denselben Effekt, aber man sieht halt keinen Spezi in der Spezileiste) - dann muss man sich das auch erst mal merken. +1 für jeden Spezi ist das prägnanter, das meinte ich mit verständlich.
    Ich find's weder verständlicher noch prägnanter sondern irreführend. Auf die Weise merkt der unerfahrene Spieler vielleicht erst spät oder nie, das Sklaven als Spezis mitzählen, weil sie in der Spezileiste nicht auftauchen. Inhaltlich ist es schwer zu begreifen, wie ein Bergwerksklave, der bis zu seinem Tod das Tageslicht nie wieder sieht, Kulturpunkte erzeugen soll. Haussklaven dagegen leisten hundert Prozent der Arbeit an der Alphabetisierung der Jugend. Daß die Kulturpunkte erzeugen, erklärt sich von selbst.

    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Ich denke, vor allem im frühen Spiel, aber auch allgemein sind Haus- und Bergwerkssklaven mit Abstand die häufigsten Spezis, deshalb würde ich die im Effekt einschließen, damit man mit dem Effekt wirklich einen nennenswerten Betrag Kultur bekommt. Hilft dem Trait auch im frühen Spiel, wenn man neuen Städten direkt einen Sklaven mitschickt und als Feldsklave ansiedelt, kriegt man auch bald die KE (wenn man in der Stadt auch sofort die Reli verbreitet, reduziert der Sklave zumindest die Zeit bis zur KE um die Hälfte).
    Auch der Feldsklave trägt inhaltlich nichts zum Kulturleben bei! Auch wenn die Feldsklaven bei den Nubiern ja angeblich schon 500 v. Chr. den Blues erfunden haben sollen. Wer die Kulturerweiterung braucht, muß sich die Mühe machen, neben dem Feldsklaven noch einen Palastsklaven mit zu schicken. Dann stimmt's. Wir wollen die Spieler ja nicht unnötig verhätscheln in PAE.

    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Schon klar, aber "Nein, ein Eroberer ist..." geht schon stark in die Richtung, dass ein Eroberer das unbedingt sein muss.
    Du meinst, wir brauchen einen Trait, der das Eingliedern von eroberten Gebieten erleichtert. Seh ich auch so, dass es zumindest schön wäre, einen solchen zu haben. Imp ist ein Trait, der inneren Frieden und Stabilität darstellt. Das geht schon in eine ähnliche Richtung wie die Eingliederung (die ja im Endeffekt auch die Stabilität und den inneren Frieden sichert), aber ich sehe, dass man diesen Spezialfall durchaus auch separat betrachten kann.
    Konsens.

    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Ein Problem, das ich dabei sah, war, dass der Name Eroberer das nicht zwangsläufig suggeriert - das muss dann durch die Leaderwahl (also unsere, wie wir den Trait auf die Leader verteilen - nicht die Wahl des Spielers) klar werden. Jemand, den man aufgrund seiner Feldzüge ohne zu zögern als Eroberer bezeichnen würde, der aber überhaupt nicht wie Alexander war, darf dann auch nicht diesen Trait bekommen. Und wenn es sich abzeichnet, dass wir viele Eroberer "dieser Art" in PAE haben, dann fände ich es besser, denen Eroberer zu geben und den Trait grundsätzlich anders auszurichten - nicht dass wir einen Haufen Leader haben, die wir zwar als Eroberer bezeichnen würden, denen wir den Trait aber nicht geben würden.
    Verstehe ich, doch ich würde grob schätzen, die Hälfte aller Leader hat mal irgendwo was erobert und ein Viertel sich einen Ruf als "Eroberer" erworben in den Augen der Zeitgenossen und Historiker. Die Frage, "warum hat dieser Leader denn den Eroberer-Trait nicht?", kann nicht immer vermieden werden. Wäre es nicht nachvollziehbar, wenn einer wie Augustus, während dessen Regentschaft beträchtliche Territorien hinzukamen, wegen seiner das Erobern überlagernden und überstrahlenden Eigenschaften nach diesen anderen Eigenschaften seinen Trait verpaßt bekäme, also eher Imp?

    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Zweiter Punkt, ähnlich wie der erste - nur Eingliederer dürfen Eroberer werden, das hatten wir ja bereits. Haben wir überhaupt genügend solcher Eingliederer? Jeder, der Eroberer bekommt, sollte diesen Eingliederungsaspekt mehr oder weniger erfüllen, wenn wir dem Trait einen solchen Effekt geben, und wenn das im Endeffekt dazu führt, dass nur eine Handvoll Leader Eroberer kriegt, dann sollten wir Eroberer lieber allgemein ausrichten.
    Ich wäre für zwei Traits. Der Assyrer Sargon II. ist ein prima Eroberer aber ein miserabler Eingliederer. Der Diadoche Seleukos I. ist ein eins A Eroberer und dabei ein verdammt guter Eingliederer. Und nach wie vor möchte ich diesen Einglieder-Typus getrennt halten vom Pax-Romana-Imperialisten, auch wenn die grundsätzliche Richtung beider Traits, wie du sagst, übereinstimmen.

    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Davon abgesehen wäre da noch die Umsetzung selbst - sofortige 30% Kultur hätte beispielsweise den lustigen Effekt, dass man eine Stadt erobert, der Gegner erobert sie sofort zurück, und trotzdem sind da nun 30% Kultur von mir drinnen. Nett wird es auch, wenn mehrere Eroberer die Stadt einnehmen, dann wird die auf einmal völlig grundlos multikulturell. Der Kulturtransfer ist ja im Prinzip unlogisch - die Stadt hat trotzdem weiter ihre alte Kultur, und wenn sie sich ändert, dann nur im Laufe der Zeit, und das geschieht ja schon dadurch, dass man in dieser Stadt eigene Kultur generiert, wenn man sie erst mal besitzt - und hat ja eigentlich nur den Zweck, die Unruhen einzudämmen. Als wesentlich sehe ich dabei nicht mal die Unruhen selbst, sondern die , die durch die Kultur erzeugt werden. Und die kriegt man mit Python nur für einen Trait nicht weg. Im Endeffekt muss man also wirklich die Kultur der Stadt verändern, um die einzuschränken. Hm.
    Das ist auch wieder Auslegungssache. Was bedeuten Kulturanteile? Die Ptolemäer in Alexandria waren eine winzige makedonische Elite, die drei Jahrhunderte über ein sehr volkreiches Ägypten herrschten, daß natürlich die "eigene Kultur" behielt. Aber waren die Papyrii in der Bibliothek von Alexandria denn auf ägyptisch? Griechisch war die Sprache aller Gebildeten, Verwaltungssprache, und die Ägypterinnen fanden Makedonen ganz besonders nett. Im Theater von Alexandria wurde natürlich auf griechisch gespielt. Die Straßenschilder waren mindestens zweisprachig. Makedonische und griechische Alltagskultur ersetzte in Alexandria nur sehr allmählich die ägyptischen Sitten. Wie lange solche Prozesse dauern, sieht man daran, daß in Karthago noch in der Kaiserzeit Punisch gesprochen wurde und in Süditalien noch in der Kaiserzeit Griechisch.

    Ich will darauf hinaus, daß man unter Kultur auch ein Anerkennen der Kultur der Eroberer seitens der Eroberten verstehen kann. Die Ägypter waren beeindruckt von den Makedonen, und deren Fremdherrschaft konnte sich jahrhundertelang halten ohne alle paar Jahre von Aufständen überschattet zu sein. In PAE würde der "sofortige Kulturanteil von 33 % in einer eroberten Stadt" genau das bedeuten, eine Bereitschaft der Eroberten, sich von den Eroberern faszinieren zu lassen, die offenbar unterm Schutz der Götter stehen. – Die Amerikaner im Irak haben beides nicht geschafft: weder amerikanische Alltagskultur durchzusetzen noch eine amerikanisierte Machtelite zu installieren, was ihnen in früheren Konflikten noch besser gelungen war.

    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Bei exakt gleichmäßiger Verteilung der Traits auf die Leader (Achtung, Symmetrie! ) hätte man jeden Trait 22 Mal. Nein, ich sage nicht, dass das erreicht werden muss, aber bei 156 sollten wir schon um die 15 für Eroberer zusammenbekommen, sonst würd ich den Trait lieber allgemeiner ausrichten. Mir geht es dabei nicht mal darum, die Traits gleichmäßig aufzuteilen (auch wenn ich es schon nervig finde, wenn man erst mal lange suchen muss, bis man überhaupt einen Leader mit einem bestimmten Trait gefunden hat), sondern einfach darum, dass ich finde, dass der Eingliederungsaspekt es nicht wert ist, eingebaut zu werden, wenn er am Ende nur ein seltener Sonderfall ist.
    Achtung Symmetrie?

    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Keinpferd kann dir da sicherlich etwas über erzwungene Symmetrie erzählen
    Soll ich? Mich stört gar nicht mal das Erzwungene oder Gezwungene an der Symmetrie. Es ist was anderes. Das Periodensystem der Chemie ist auch nicht symmetrisch! In manchen Spalten gähnende Leere, in andern tummelt sich's. Mit strenger Systematik schmiegt sich die Tabelle des Periodensystems der assymmetrischen Natur an. Symmetrie hingegen schwindelt Systematik oft nur vor. Als ob dadurch der Nachweis, daß jemand gründlich gearbeitet hat, erbracht wäre. Die Tarnung symmetrischer, scheinbarer Wohlstrukturiertheit verschleiert oft nur punkiges Desinteresse am Thema. Symmetriefans, werdet doch gleich ehrliche Punks!

    In der Dichtung spielen Reimschemata mit Symmetrien, aber kein Gedicht ist deswegen gut, weil's sich reimt und weil, A-B-B-A, die Endreime stimmen. – Auf verwerfliche Weise begegnet einem Symmetrie in faschistischer Architektur, esoterischen Schaubildern und werblicher Ästhetik. Der menschliche Sinn für Symmetrie, der so angeboren ist wie der Sinn für rechte Winkel, wird angezapft, ausgebeutet. Kognitionsforscher und Neurowissenschaftler können erklären, warum Symmetrieformen so eingängig sind, so leicht zu verarbeiten füs Hirn. – Für die Didaktik ist diese Eingängigkeit meinetwegen von Nutzen. Und von der Didaktik ist es nicht weit zum Spieledesign, hier gibt's eine Überschneidung. Denn jeder Spieleautor ist zunächst gefordert, dem Spieler die Spielregeln zu erklären, bevor er ihn unterhält. Je weniger der Spieler etwas von der Mühe der Informationsaufnahme spürt (und je seltener der Spieledesigner ihn plump belehrt), desto wahrscheinlicher, daß er die Einstiegshürde des Regeln-Erlernens überspringt.

    Insofern würde ich auch kein Symmetrieverbot fordern, sondern immer dann, wenn das Material es zuläßt, übersichtliche Dreier-Dings oder Vierer-Dings präsentieren in hübscher Ordnung. Die daraus gewonnene Übersichtlichkeit ist dann aber auch nur ein unbeachtlicher psycholgischer Vorteil für den Spieler: Er sieht sich keinem verworrenen Chaos gegenüber sondern einem regelmäßigen Immer-Drei in endlicher Menge. Eine endliche Menge von symmetrischen Dreier-Dings: Das ist zu packen! Diese psychologische Erleichterung ist meiner Meinung nach aber deswegen so unbeachtlich, weil die Vorhandenheit von 156 Leadern die gewonnene Übersichtlichkeit wieder aufhebt. Pulverisiert. Die Namen der Leader muß man erst mal alle lesen; von vielen hat man noch nie gehört. An dieser Stelle versteht jeder, der PAE zum ersten Mal geöffnet hat: PAE ist komplex! Wenn er dann sieht, wie gut alles dokumentiert ist, wie vollständig die Pediaeinträge sind, sollte er aber Mut fassen, daß es sich unbedingt lohnt. Psychologische Krückstöcke braucht man dann gar nicht mehr.

  10. #100
    Keinpferd
    Gast
    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Also kann man Alexander definitv einen Imperator nennen!
    Alexander ist alles auf einmal: Charismatisch, Eroberer, Imperial, Philosoph, Stratege, Expansiv (hat expandiert und Städte gegründet, oder nicht?), alles einfach.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Imperial: 100% auf Auswanderer

    Dann kann man seine Kultur manuell wirklich schneller verbreiten, denn die automatischen 30% bei Stadteroberung sind schwer vorstellbar.
    Du meinst mit Abriß und Neubau?

    100 % auf Auswanderer paßt aber sowieso gut zu Imp, find ich. Unter Augustus wurde sehr fleißig ausgewandert. Hat er nicht auch Karthago mit Auswanderern neugegründet?

  11. #101
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    [QUOTE=Pie;6178695]Jep. Die Sache mit Eroberer und Imperator ist verzwickt.
    Mal kurz zur Erinnerung eine gute Definition von Imperialistisch:
    Imperialismus ist die Bezeichnung für die Bestrebungen eines Staates, die Herrschaft oder zumindest Kontrolle über andere Länder oder Völker zu erringen. Letzteres kann über politische, ökonomische oder kulturelle Einflussnahme und Unterwerfung geschehen. Imperialismus bedeutet eigentlich Weltreich- / Kolonialreich- Billdung nach dem Imperium Romanorum der Antike. Eine Macht beherrscht die damals bekannte Welt.

    Also kann man Alexander definitv einen Imperator nennen! Attila aber eher nicht.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Ich würd da auch einen Vorschlag machen:
    Expansiv: 100% auf Siedler
    Imperial: 100% auf Auswanderer
    Find ich prinzipiell gut und logisch und hatte ja selbst schon den Ansatz, den Prodbonus für Auswanderer bei Imp zu lassen. Nur, und ich weiß, dass ich das im Rahmen dieser Diskussion schon über viele Dinge gesagt hab , ich hab noch nie einen Auswanderer gebaut (automatische durch Krankheit etc. natürlich schon). Langfristig könnte man die mal irgendwie überarbeiten. Kurzfristig könnte man deren Popkosten bei selbstständiger Ausbildung (nicht bei Krankheit etc.) auf 1 reduzieren. Dann würd ich sie immer noch nicht bauen, wär aber ein Anfang.
    Diesen Punkt hier ziehe ich mal vor...

    Zitat Zitat von Keinpferd Beitrag anzeigen
    Ich wäre für zwei Traits. Der Assyrer Sargon II. ist ein prima Eroberer aber ein miserabler Eingliederer. Der Diadoche Seleukos I. ist ein eins A Eroberer und dabei ein verdammt guter Eingliederer. Und nach wie vor möchte ich diesen Einglieder-Typus getrennt halten vom Pax-Romana-Imperialisten, auch wenn die grundsätzliche Richtung beider Traits, wie du sagst, übereinstimmen.
    Wie gesagt: Nur Eingliederung allein füllt einen Trait nicht, schätze ich. Selbst wenn dieser Trait dafür sorgen würde, dass eroberte Städte kulturell und revoltenmäßig genauso stabil wie eigene Städte wären (und das wär schon unrealistisch), wär ich mir nicht sicher, ob das stark genug für einen Trait ist. Das muss mit was anderem zusammengeführt werden, denk ich. Und so unpassend für Imp find ich das eigentlich auch nicht.

    Zitat Zitat von Keinpferd Beitrag anzeigen
    Auf die Weise merkt der unerfahrene Spieler vielleicht erst spät oder nie, das Sklaven als Spezis mitzählen, weil sie in der Spezileiste nicht auftauchen.
    Mmh. Mmmmmhhh. Ne, denk eigentlich nicht. Spieler, die BtS gespielt haben, haben ne gute Chance, gemerkt zu haben, dass +3 für Spezis bei Repräsentation auch für angesiedelte GPs gilt, und die tauchen an derselben Stelle wie Sklaven auf, in der Freie-Spezis-Leiste. Und überhaupt merkt man das ja, wenn man es spielt (sobald man einen Sklaven ansiedelt, denn in der Anzeige ist der Wert natürlich schon verändert). Man kann auch einfach "+1 für Spezialisten (inklusive Sklaven und Schaukämpfer)" schreiben

    Zitat Zitat von Keinpferd Beitrag anzeigen
    Inhaltlich ist es schwer zu begreifen, wie ein Bergwerksklave, der bis zu seinem Tod das Tageslicht nie wieder sieht, Kulturpunkte erzeugen soll. Haussklaven dagegen leisten hundert Prozent der Arbeit an der Alphabetisierung der Jugend. Daß die Kulturpunkte erzeugen, erklärt sich von selbst.
    Auch der Feldsklave trägt inhaltlich nichts zum Kulturleben bei!
    Wie gesagt, das stimmt vollkommen. Aber wenn wir den Kulturbonus so sehr beschränken, können wir ihn auch streichen, denk ich.
    Davon abgesehen haben wir ja auch Staatsformen - Demokratie und Volksversammlung - die bzw. für jeden Spezi geben. Sicherlich prinzipiell logischer als , aber trotzdem grundsätzlich dasselbe: Wieso bringt mir dieser Bergwerkssklave jetzt Forschungspunkte? Irgendwie begründen kann man sich das schon, aber im Endeffekt ist das auch etwas, was da eigentlich nicht hingehört. Trotzdem find ich es gut.
    Außerdem ist das im Endeffekt ein Effekt, der dazu beiträgt, dass Kreative mehr Kultur generieren - deren Ursprung ist zwar vielleicht nicht zweitrangig, aber schlussendlich erzielt man mit dem Effekt das Richtige, denk ich

    Wer die Kulturerweiterung braucht, muß sich die Mühe machen, neben dem Feldsklaven noch einen Palastsklaven mit zu schicken. Dann stimmt's. Wir wollen die Spieler ja nicht unnötig verhätscheln in PAE.
    Um den Sklaven im Palast der neugegründeten Stadt anzusiedeln?
    Abgesehen davon kann man das mit Missios ja sowieso, von daher ist es eh kein so besonderer Effekt.

    Das ist auch wieder Auslegungssache. Was bedeuten Kulturanteile?
    Stimmt auch wieder.

    Ich will darauf hinaus, daß man unter Kultur auch ein Anerkennen der Kultur der Eroberer seitens der Eroberten verstehen kann. Die Ägypter waren beeindruckt von den Makedonen, und deren Fremdherrschaft konnte sich jahrhundertelang halten ohne alle paar Jahre von Aufständen überschattet zu sein. In PAE würde der "sofortige Kulturanteil von 33 % in einer eroberten Stadt" genau das bedeuten, eine Bereitschaft der Eroberten, sich von den Eroberern faszinieren zu lassen, die offenbar unterm Schutz der Götter stehen. – Die Amerikaner im Irak haben beides nicht geschafft: weder amerikanische Alltagskultur durchzusetzen noch eine amerikanisierte Machtelite zu installieren, was ihnen in früheren Konflikten noch besser gelungen war.
    Dennoch find ich es an dem Effekt eben z.B. unschön, dass er noch wirkt, wenn der ehemalige Besitzer die Stadt zurückerobert - nach meinem Verständnis sollte der dann kein Problem mit der dortigen Kultur des Eroberers haben, wenn dieser nicht wirklich viel eigene Kultur in der Stadt erzeugt hat.

    Zitat Zitat von Keinpferd Beitrag anzeigen
    Soll ich? Mich stört gar nicht mal das Erzwungene oder Gezwungene an der Symmetrie. Es ist was anderes. Das Periodensystem der Chemie ist auch nicht symmetrisch! In manchen Spalten gähnende Leere, in andern tummelt sich's. Mit strenger Systematik schmiegt sich die Tabelle des Periodensystems der assymmetrischen Natur an. Symmetrie hingegen schwindelt Systematik oft nur vor. Als ob dadurch der Nachweis, daß jemand gründlich gearbeitet hat, erbracht wäre. Die Tarnung symmetrischer, scheinbarer Wohlstrukturiertheit verschleiert oft nur punkiges Desinteresse am Thema. Symmetriefans, werdet doch gleich ehrliche Punks!

    In der Dichtung spielen Reimschemata mit Symmetrien, aber kein Gedicht ist deswegen gut, weil's sich reimt und weil, A-B-B-A, die Endreime stimmen. – Auf verwerfliche Weise begegnet einem Symmetrie in faschistischer Architektur, esoterischen Schaubildern und werblicher Ästhetik. Der menschliche Sinn für Symmetrie, der so angeboren ist wie der Sinn für rechte Winkel, wird angezapft, ausgebeutet. Kognitionsforscher und Neurowissenschaftler können erklären, warum Symmetrieformen so eingängig sind, so leicht zu verarbeiten füs Hirn. – Für die Didaktik ist diese Eingängigkeit meinetwegen von Nutzen. Und von der Didaktik ist es nicht weit zum Spieledesign, hier gibt's eine Überschneidung. Denn jeder Spieleautor ist zunächst gefordert, dem Spieler die Spielregeln zu erklären, bevor er ihn unterhält. Je weniger der Spieler etwas von der Mühe der Informationsaufnahme spürt (und je seltener der Spieledesigner ihn plump belehrt), desto wahrscheinlicher, daß er die Einstiegshürde des Regeln-Erlernens überspringt.

    Insofern würde ich auch kein Symmetrieverbot fordern, sondern immer dann, wenn das Material es zuläßt, übersichtliche Dreier-Dings oder Vierer-Dings präsentieren in hübscher Ordnung. Die daraus gewonnene Übersichtlichkeit ist dann aber auch nur ein unbeachtlicher psycholgischer Vorteil für den Spieler: Er sieht sich keinem verworrenen Chaos gegenüber sondern einem regelmäßigen Immer-Drei in endlicher Menge. Eine endliche Menge von symmetrischen Dreier-Dings: Das ist zu packen! Diese psychologische Erleichterung ist meiner Meinung nach aber deswegen so unbeachtlich, weil die Vorhandenheit von 156 Leadern die gewonnene Übersichtlichkeit wieder aufhebt. Pulverisiert. Die Namen der Leader muß man erst mal alle lesen; von vielen hat man noch nie gehört. An dieser Stelle versteht jeder, der PAE zum ersten Mal geöffnet hat: PAE ist komplex! Wenn er dann sieht, wie gut alles dokumentiert ist, wie vollständig die Pediaeinträge sind, sollte er aber Mut fassen, daß es sich unbedingt lohnt. Psychologische Krückstöcke braucht man dann gar nicht mehr.
    Ich bin mir nicht ganz sicher, was ich jetzt dazu sagen soll
    "Only Germans, perhaps, could make a game about economics - a stylish, intelligent and captivating one at that." - The New York Times

  12. #102
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von Keinpferd Beitrag anzeigen
    Du meinst mit Abriß und Neubau?
    Nö. Wenn du einen Auswanderer in eine bestehnde Stadt siedelst, erhältst du nicht nur +1 Pop sondern auch Kulturpunkte der Nation. Deswegen steht beim Auswanderer im Balken oben auch zB "Gallischer Auswanderer". Wenn du einen Auswanderer erzeugst, dann wird erhält der Auswanderer die Kultur der dort meist vorherrschenden Kultur, während die Pop ja auch um 2 sinkt. Das heißt, du kannst eroberte Städte mit dem Auswanderer Feature (erstellte Auswander killen, eigenen Auswanderer rein) schneller annektieren. Noch nicht mitbekommen?! Denkt ihr, ich mach nur halbe Sachen?

    Das einzige was noch fehlt und was kommen wird: wenn du einen anderskulturellen Auswanderer killst, gibts -1 Haltung zur Nation. Aber wer weiß, vielleicht hab ich das eh schon drinne... aber ich denke nicht.
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  13. #103
    Keinpferd
    Gast
    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Das einzige was noch fehlt und was kommen wird: wenn du einen anderskulturellen Auswanderer killst, gibts -1 Haltung zur Nation.

  14. #104
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    Lass mal, -1 ist zu viel. Und zu leicht umgehbar - man kann sie einfach ansiedeln, wo man eh sicher die kulturelle Mehrheit hat.

  15. #105
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Das heißt, du kannst eroberte Städte mit dem Auswanderer Feature (erstellte Auswander killen, eigenen Auswanderer rein) schneller annektieren. Noch nicht mitbekommen?! Denkt ihr, ich mach nur halbe Sachen?
    Hab mir schon gedacht, dass so was geht, seit die diese Flagge oben rechts haben. Aber gut, dass du es erwähnst, funktioniert nämlich nicht

    Code:
      def doEmigrant(self, pCity, pUnit):
        pCity.changePopulation(1)
        # Kultur auslesen
        txt = pUnit.getScriptData()
        if txt != "":
          iPlayerCulture = int(txt)
          iPlayerHighest = pCity.findHighestCulture()
          if pCity.getCulture(iPlayerCulture) > 0:
            # Stadt Kultur geben
            pCity.changeCulture(iPlayerCulture,iPlayerHighest/5,1)
        pUnit.doCommand(CommandTypes.COMMAND_DELETE, 1, 1)
        #pUnit.kill(1,pUnit.getOwner())
    
        # PAE Provinzcheck
        self.doCheckCityState(pCity)
    So wie ich das verstehe, willst du die Kultur, die der Auswanderer in sich trägt, um ein Fünftel des Wertes erhöhen, den die höchste Kultur in der Stadt ist. Der Punkt ist: pCity.findHighestCulture() liefert nicht den Kulturwert des Spielers mit der höchsten Kultur, sondern den Spieler mit der höchsten Kultur, also einen Index zwischen 0 und 17. Um diesen Index geteilt durch 5 wird dann die Kultur erhöht... Abgerundet also irgendwas zwischen 0 und 3 Kulturpunkten.
    Abgesehen davon würd ich die Mechanik etwas anders lösen:
    1) Es gibt für eine Stadt zwei wichtige Kulturzähler: Die Kultur, die der Plot des Stadtfelds hat, und die Kultur, die der Kulturzähler (nach dem auch Kulturerweiterungen bestimmt werden) der Stadt hat. Das, was als Stadtnationalität im Balken unten links (z.B. 50% römisch, 50% griechisch) angezeigt wird, ist die Kultur des Plots, auf dem die Stadt steht. Mit pCity.changeCulture() veränderst du allerdings die Kultur des Stadtzählers. Das wirkt sich im Endeffekt zwar auch auf die Stadtnationalität aus, weil Kultur, die zum Stadtzählers hinzugefügt wird (z.B. durch Gebäude in der Stadt) automatisch auch auf die Felder um die Stadt herum und damit auch auf den Stadtplot übertragen wird, hat aber auch den (wie ich finde gravierenden) Nachteil, dass der Kulturzähler verändert wird. Zum einen hat das die Folge, dass man so durch Auswanderer KEs erzeugen kann (nach der von dir angedachten Methode geht das mit der ersten KE natürlich nicht, wenn die Stadt nur 0 Kultur hat, ist 0/5 auch 0) - noch irgendwie vertretbar, auch wenn es mir lieber wäre, wenn das nicht so wär. Vor allem aber kann man damit die Kultur einer Stadt unheimlich pushen, und das nur mit Auswanderern, sodass man damit recht einfach einen Kultursieg erlangen könnte. Auch das wäre noch irgendwie vertretbar, wenn man sagen würde, dass halt Kultur von einem Ort im Reich an den nächsten gebracht wird, aber...
    2) Die Kultur um 1/5 des höchsten Wertes zu erhöhen, führt zu einer exponentiellen Katastrophe. Hat eine Stadt 1.000 - nicht besonders viel, wenn man in ein paar Städten früh die Basis-Kulturgebäude baut, erreicht man den Wert bis zu ~Schildträgern locker, ohne viel zu investieren - braucht man nur 20 (!!!!) Auswanderer, um auf 40.000 Kultur und damit den legendären Stadtstatus zu kommen. 20 Auswanderer kostet zwar 40 Pop, aber mit ein paar Städten kriegt man das locker hin und wenn man bedenkt, dass man dafür den Sieg bekommt (wenn man es in drei Städten macht), ist das gar nichts... Wie gesagt, zum einen sollte die Kultur des Plots verändert werden, damit auf diese Weise keine Kultursiege möglich sind, zum anderen sollte der Anstieg ein fester Wert sein und nicht von der Kultur der Zielstadt abhängen. Neben Kultursiegen hat das noch einen ganz anderen Effekt: Erobere ich eine Stadt, hat die 100% feindliche Kultur. Unabhängig davon, wie viel Kultur der Gegner dort erzeugt hat, ich brauche genau drei Auswanderer (0.8^3 = 0.512 ~ 0.5), um auf 50% Kultur zu kommen. Völlig egal, ob das ein neugegründetes Kaff oder ein kulturelles Zentrum war: Ich brauche immer drei Auswanderer. Das ist Käse. Würden Auswanderer immer nur einen festen Wert bringen, könnte ich ein Kaff sehr schnell durch Auswanderer auf meine Seite bringen, die Hauptstadt des Gegners z.B. würde aber sehr viel länger brauchen.
    3) Wenn man Auswanderer ausbildet, passiert das:

    Code:
        # ++++ Auswanderer (Emigrants), die die Stadtbevoelkerung senken
        if unit.getUnitType() == gc.getInfoTypeForString("UNIT_EMIGRANT"):
          iPop = city.getPopulation()
          city.setFood(0)
          if iPop > 3:
            city.changePopulation(-2)
            if not pPlayer.isHuman(): self.doAIReleaseSlaves(city)
          else:
            city.setPopulation(1)
          # Einheit die richtige Kultur geben
          iPlayerCulture = city.findHighestCulture()
          unit.setScriptData(str(iPlayerCulture))
          # Kultur von der Stadt abziehen
          iCulture = city.getCulture(iPlayerCulture)
          if iCulture > 4:
            city.changeCulture(iPlayerCulture,-(iCulture/5),1)
    Hier wird auch ein Fünftel vom Stadtzähler abgezogen, das find ich aus denselben Gründen wie oben nicht gut. Ne KE verlieren oder den Kultursieg riskieren, weil ich Auswanderer bauen? Ne. Fänd es aber auch hier gut, die Kultur vom Stadtplot abzuziehen (auch hier mit einem festen Wert): Dann würde das immer noch den Stadtnationalitätsbalken, und es ergibt sich eine zweite, interessante Möglichkeit, fremde Städte einzugliedern: Man kann nicht nur eigene Auswanderer in die Stadt pumpen, man kann auch in der Stadt selbst Auswanderer ausbilden und somit die fremde Bevölkerung in der Stadt zwangsauswandern lassen Das gefällt mir auch sehr gut. Aber wie gesagt, bitte nur auf dem Stadtplot.
    4) Dann stellt sich natürlich die Frage, wie viel der feste Wert betragen soll. Ich würde etwas zwischen 500 und 1000 vorschlagen. Klingt nach viel, ist es aber nicht: Die Kultur auf Plots funktioniert nicht so wie die von Städten. Generiert eine Stadt Kultur, erhält jedes Feld in ihrem Einzugsbereich diesen Wert und zusätzlich für jede KE, die die Stadt hatte und in der das Feld liegt, 20 Kultur pro Runde. Beispiel: Eine Stadt erzeugt 1 Kultur/Runde und hatte zwei KEs. Jedes Feld im Einzugsbereich kriegt jede Runde ein Kultur, die Felder im innersten Bereich (der, der ohne KE verfügbar ist) zusätzlich 2*20, die im nächsten Ring (der, der nur durch die 1. KE verfügbar ist) 1*20 Kultur und die im äußersten Ring (der, der nur durch die 2. KE verfügbar ist) 0*20 Kultur. Dadurch hat der Stadtplot immer viel mehr Kultur, als im Stadtzähler angezeigt wird. Beispiel: Meine Story in Runde 273, die ehemalige HS Meroe hat im Stadtzähler 984 Kultur, auf dem Stadtplot 19.000 (kann man sich mit Debug anzeigen lassen). Also, irgendwas zwischen 500 und 1000 für den Auswanderer wär gut, denk ich.
    "Only Germans, perhaps, could make a game about economics - a stylish, intelligent and captivating one at that." - The New York Times

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