"Only Germans, perhaps, could make a game about economics - a stylish, intelligent and captivating one at that." - The New York Times
Weiden udn Farm dürfen gern gleich bleiben! Tiere geben ja auch viel Nahrung und sind unkomplizierter als Getreideanbau. Es geht ja hier um nackte Felder! Ausserdem sind Farmen nur auf bewässerten Plots baubar, Weiden überall.
Der Grundbonus darf halt nicht zu stark sein. Vielleicht sollt ich ja bei +1 Nahrung anfangen und nicht mit +2 für die beiden. Die Techs sollen auch dahingehend nen Sinn machen! Anbau und Viehhaltung hat sich ja stark entwickelt!
Pie's Ancient Europe (PAE)
Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.
- Pie's Ancient Europe (letztes Update: 22.12.2022)
... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!
Irgendwie hab ich das Gefühl, dass das
dem
widerspricht: Überall, wo ne Farm baubar ist, ist auch ne Weide baubar, umgekehrt nicht. Da dürfen Farmen doch auch stärker sein? Rein vom spielerischen her. Und auf Savannen sind Weiden dann ja sogar stärker, während Farmen diese abholzen.
Kannst du natürlich auch machen, aber allzu spät sollte das dann nicht kommen. Auch vom Logischen her passt die Extranahrung für Farmen bei Sonne/Mondkalender ja sehr gut, wo würdest du sie denn dann hinschieben?
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Sorry, ich meinte: gleich sein.
Aber sind nicht Farmen mit der Zeit her besser?
Und Tiere züchten war damals ergiebiger als 1x im Jahr ernten! Erst die Technik und Astronomie machte das Ding!
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... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!
Farm
1(+1 mit Bewässerung, +1 mit Kalender, +1 mit Eisenpflug)/0/0, Ressis +2
Weide
1(+1 mit Kultivierung)/0/0(+1 mit Savanne), alle Ressis +2
Lager
1/0/0(+1 mit Warenhandel), Ressis +2 oder +3
Mine
0/1(+1 mit Rad, +1 mit Eisen)/0, Ressis +2 bis +4
Wassermühle
1/2/1
Steinbruch
0/1/1(+1 mit Rad), Ressis +2 oder +3
Holzfäller
0/1(+1 mit Bronzeverarbeitung)/0(+1 mit Eisenverarbeitung, +1 mit Mechanik), Ressi +3
Hütte
0/0/2, Ressis +1 oder +2, Ressiboni wachsen mit und verschwinden bei Stadt?
Das hochspezialisierte Zeug hab ich mal weggelassen.
Auf dem Papier ist die Farm stärker. k/A warum das im Spiel anders rüberkommt.
Steinbruch könnt ich noch verbessern! Der soll ja dann in der Klassik was wert sein! zu:
0/1(+1 mit Rad)/1 (+1 mit Eisenverarbeitung, +1 mit Mechanik), Ressi +2 oder +3
Ansonsten gefällt mir ja die Belegung von Farm und Weide.
Pie's Ancient Europe (PAE)
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... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!
Ich denke es ist nicht möglich daß man unterschiedliche Werte je nach geographische Lage verwenden kann.
Oder etwa doch?
Markus1978
Markus1978
PAE-Neuling
Storys:
Abgeschlossene Storys: Wo: Civ4 - Einzelspieler-Storys Titel: PAE Julius Caesar - Sieg oder Niederlage Ergebnis: Niederlage
Abgeschlossene Storys: Wo: Civ4 - Einzelspieler-Storys Titel: PAE Szenario: PAE_LimesGermanicusSmall - Chaos ohne Ende wie man es nicht macht! Ergebnis: Sieg
Dafür gibt es ja die unterschiedlichen Geländeformen und Features. Siehe Seite 1.
Featurebedingungen:
Farm
braucht Gras, Ebene oder Frischwasser. Braucht Bewässerung. Nicht auf Hügeln. Entfernt alle Waldarten, Schwemmland/Sumpf bleibt
Weide
braucht Gras, Ebene oder Hügel. Savanne, Schwemmland, Sumpf bleibt. Wo auch immer das steht...
Lager
braucht Wald, Dichter Wald, Dschungel, Savanne
Mine
braucht Hügel
Wassermühle
braucht Fluss
Steinbruch
braucht Hügel
Holzfäller
braucht Wald, Dichter Wald, Dschungel, Savanne
Hütte
braucht Gras, Ebene oder Frischwasser.
Farm hat keinen Standard-Nahrungsertrag, also
0(+1 mit Bewässerung, +1 mit Kalender, +1 mit Eisenpflug)/0/0, Ressis +2
Damit kommt sie für den größten Teil des Spiels wie die Weide auf +2, nur dass sie Bewässerung braucht und Weiden auch in Savannen gebaut werden können. Deshalb würd ich bei Weiden 1 zu 1 umwandeln.
Änderung am Steinbruch find ich gut.
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Ich hab die Werte ausm XML genommen. Da steht das so
Sicher? Da steht (bei mir):
Das, was auf den ersten Blick so verlockend nach +1 aussieht, ist aber nicht YieldChange (der Tag fehlt bei der Farm), sondern PrereqNatureYields. Farmen können also nur auf Feldern mit mind. 1 gebaut werden.Code:<ImprovementInfo> <Type>IMPROVEMENT_FARM</Type> <Description>TXT_KEY_IMPROVEMENT_FARM</Description> <Civilopedia>TXT_KEY_IMPROVEMENT_FARM_PEDIA</Civilopedia> <ArtDefineTag>ART_DEF_IMPROVEMENT_FARM</ArtDefineTag> <PrereqNatureYields> <iYield>1</iYield> <iYield>0</iYield> <iYield>0</iYield> </PrereqNatureYields> <IrrigatedYieldChange> <iYield>1</iYield> <iYield>0</iYield> <iYield>0</iYield> </IrrigatedYieldChange> <bActsAsCity>0</bActsAsCity> <bHillsMakesValid>0</bHillsMakesValid> <bFreshWaterMakesValid>1</bFreshWaterMakesValid> <bRiverSideMakesValid>0</bRiverSideMakesValid> <bNoFreshWater>0</bNoFreshWater> <bRequiresFlatlands>1</bRequiresFlatlands> <bRequiresRiverSide>0</bRequiresRiverSide> <bRequiresIrrigation>1</bRequiresIrrigation> <bCarriesIrrigation>1</bCarriesIrrigation> <bRequiresFeature>0</bRequiresFeature> <bWater>0</bWater> <bGoody>0</bGoody> <bPermanent>0</bPermanent> <bUseLSystem>1</bUseLSystem> <iAdvancedStartCost>20</iAdvancedStartCost> <iAdvancedStartCostIncrease>0</iAdvancedStartCostIncrease> <iTilesPerGoody>0</iTilesPerGoody> <iGoodyRange>0</iGoodyRange> <iFeatureGrowth>100</iFeatureGrowth> <iUpgradeTime>0</iUpgradeTime> <iAirBombDefense>0</iAirBombDefense> <iDefenseModifier>0</iDefenseModifier> <iHappiness>0</iHappiness> <iPillageGold>5</iPillageGold> <bOutsideBorders>0</bOutsideBorders> <TerrainMakesValids> <TerrainMakesValid> <TerrainType>TERRAIN_GRASS</TerrainType> <bMakesValid>1</bMakesValid> </TerrainMakesValid> <TerrainMakesValid> <TerrainType>TERRAIN_PLAINS</TerrainType> <bMakesValid>1</bMakesValid> </TerrainMakesValid> </TerrainMakesValids> <FeatureMakesValids/> <BonusTypeStructs> <BonusTypeStruct> <BonusType>BONUS_WHEAT</BonusType> <bBonusMakesValid>1</bBonusMakesValid> <bBonusTrade>1</bBonusTrade> <iDiscoverRand>0</iDiscoverRand> <YieldChanges> <iYieldChange>2</iYieldChange> <iYieldChange>0</iYieldChange> <iYieldChange>0</iYieldChange> </YieldChanges> </BonusTypeStruct> <BonusTypeStruct> <BonusType>BONUS_GERSTE</BonusType> <bBonusMakesValid>1</bBonusMakesValid> <bBonusTrade>1</bBonusTrade> <iDiscoverRand>0</iDiscoverRand> <YieldChanges> <iYieldChange>2</iYieldChange> <iYieldChange>0</iYieldChange> <iYieldChange>0</iYieldChange> </YieldChanges> </BonusTypeStruct> <BonusTypeStruct> <BonusType>BONUS_HAFER</BonusType> <bBonusMakesValid>1</bBonusMakesValid> <bBonusTrade>1</bBonusTrade> <iDiscoverRand>0</iDiscoverRand> <YieldChanges> <iYieldChange>2</iYieldChange> <iYieldChange>0</iYieldChange> <iYieldChange>0</iYieldChange> </YieldChanges> </BonusTypeStruct> <BonusTypeStruct> <BonusType>BONUS_ROGGEN</BonusType> <bBonusMakesValid>1</bBonusMakesValid> <bBonusTrade>1</bBonusTrade> <iDiscoverRand>0</iDiscoverRand> <YieldChanges> <iYieldChange>2</iYieldChange> <iYieldChange>0</iYieldChange> <iYieldChange>0</iYieldChange> </YieldChanges> </BonusTypeStruct> <BonusTypeStruct> <BonusType>BONUS_HIRSE</BonusType> <bBonusMakesValid>1</bBonusMakesValid> <bBonusTrade>1</bBonusTrade> <iDiscoverRand>0</iDiscoverRand> <YieldChanges> <iYieldChange>2</iYieldChange> <iYieldChange>0</iYieldChange> <iYieldChange>0</iYieldChange> </YieldChanges> </BonusTypeStruct> <BonusTypeStruct> <BonusType>BONUS_RICE</BonusType> <bBonusMakesValid>1</bBonusMakesValid> <bBonusTrade>1</bBonusTrade> <iDiscoverRand>0</iDiscoverRand> <YieldChanges> <iYieldChange>2</iYieldChange> <iYieldChange>0</iYieldChange> <iYieldChange>0</iYieldChange> </YieldChanges> </BonusTypeStruct> </BonusTypeStructs> <ImprovementPillage/> <ImprovementUpgrade/> <TechYieldChanges> <TechYieldChange> <PrereqTech>TECH_CALENDAR</PrereqTech> <TechYields> <iYield>1</iYield> <iYield>0</iYield> <iYield>0</iYield> </TechYields> </TechYieldChange> <TechYieldChange> <PrereqTech>TECH_EISENPFLUG</PrereqTech> <TechYields> <iYield>1</iYield> <iYield>0</iYield> <iYield>0</iYield> </TechYields> </TechYieldChange> </TechYieldChanges> <RouteYieldChanges/> <bGraphicalOnly>0</bGraphicalOnly>
Oder steht bei dir wirklich ein YieldChange von 1?
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Hast recht.
Boggy: ok Ab Kultivierung +1 Kommerz statt +1 Nahrung.
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... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!
Modernisierungen:
Brunnen 2/0/1 - nur auf Oase
Farm 0/0/0 - nur auf Feldern mit min. 1 und Bewässerung oder Ressourcen
1 mit Bewässerung
+1 mit Sonnen/Mondkalender, 1 mit Eisenpflug
effektiv: 2/0/0
Getreidefelder 1/0/0
Fischerboote 0/0/0 - nur auf Meeresressourcen
Muschel 1/0/1
Perlen 1/0/2
Krabben 1/0/0
Fisch 2/0/0
Kilikier 0/1/1
Sollen Perlen besser und Krabben schlechter als der Rest sein?
Mine 0/1/0 - nur auf Hügeln oder Ressourcen
je +1 mit Rad und Eisenverarbeitung
Blei/Zinn/Zink/Magnetit 0/0/1
Kupfer/Eisen 0/1/0
Edelsteine/Gold/Silber/Elektron 0/-1/2
Salz/Oreichalkos/Obsidian 0/0/2
Salz sollte nicht mit der normalen Mine abgebaut werden.
Salzmine 1/0/1 - nur auf Salz
+1 mit Rad
+4 mit Warenhandel bis Münzen
Wassermühle 1/1/1 - nur am Fluss
Plantage 0/0/1 - nur auf Ressourcen
Banane/Oliven/Datteln 1/0/1
Farbe/Weihrauch/Myrrhe/Seide/Gewürze/Papyrus/Silphium 0/0/2
Das 1 des Gebäudes kann auf die Ressis verteilt werden, da ne Plantage allein eh nicht gebaut werden kann. Also Plantage 0/0/0, B/O/D 1/0/2, der Rest 0/0/3
Steinbruch 0/1/1 - auf Hügeln und Ressourcen
+1 mit Rad, je +1 mit Eisenverarbeitung und Mechanik
effektiv: 0/2/2
Marmor 0/0/1
Stein 0/1/0
Weide 1/0/0 - auf Hügeln, Gras, Ebene und Ressourcen
Kuh/Pferd 0/1/0
Schwein 1/0/0
Schaf 0/0/1
vorher:
Pferd 0/2/1
Kuh 2/1/0
Schwein 3/0/0
Schaf 2/0/1
Da ist Pie etwas übers Ziel hinausgeschossen.
Vorschlag:
Pferd 0/1/1
Kuh 1/1/0
Schwein 2/0/0
Schaf 1/0/1
Lager 1/0/0 - in Baumbeständen und auf Ressourcen
+1 mit Archery2, +1 mit Warenhandel
effektiv: 2/0/1
Walross/Wild 1/0/1
Hunde/Pelz/Löwen 0/0/2
Eles/Kamele 0/1/1
Holzfäller 0/1/0 - in Baumbeständen und auf Ressourcen
+1 mit Bronzeverarbeitung, je +1 mit Eisen und Mechanik
effektiv: 0/2/1
Zedernholz 0/0/1
Weingut 1/0/2 - nur auf Ressourcen
Kalender +1
effektiv: 2/0/2
Berghütte
0/1/1 +1 mit Tech Privatwirtschaft
0/1/2 +1 mit Tech Privatwirtschaft
1/1/2 +1 mit Tech Gesetzgebung
Hütte
1/0/1 +1 mit Tech Privatwirtschaft
1/0/2 +1 mit Tech Privatwirtschaft
1/1/2 +1 mit Tech Gesetzgebung
0/1/4 +1 mit Tech Gesetzgebung
Ressourcen +1, außer Bernstein, der wird immer besser.
Latifundium verbindet Weide/Plantage und Hütte. Da sollten die Ressierträge entsprechend angepasst werden. Bei den Weidenressis ist da bereits mein obiger Vorschlag drin
Terrains:
Gras 2/0/0 +1 am Fluss
Ebene 1/0/0 +1 am Fluss -> lieber 1/1/0
Wüste 0/1/0 +1 am Fluss -> lieber 0/0/0
Tundra 1/0/0 +1 am Fluss
Küste 2/0/1
Ozean 1/0/1
Hügel 0/0/0
Features:
Dschungel 0/1/0, nur auf Gras
Savanne 1/0/0 +1 am Fluss
Oase 1/1/0
Schwemmland 1/0/0, nur auf Wüste -> lieber 3/0/0 +1 am Fluss
Wald -1/1/0 +1 am Fluss -> lieber 0/1/0
Dichter Wald -1/2/0 +1 am Fluss
Im Anhang sind die 3 XML mit den vorgeschlagenen Änderungen.