USA #1!
Aber es muss ja auch einen zweiten und einen dritten geben, die anderen eben... und für diese Medallien benötigen wir Bronze!
Leider ist da weithin nichts zu sehen, und genauso verhält es sich mit Silber.
Folglich gibt es eigentlich nur zwei sinnvolle Siedelplätze:
Gelb: eigentlich wollte ich das 1 östlich bauen, denn ich hatte in Erinnerung, dass die Muschel im dritten Ring Washingtons liegt... nicht im vierten. Ups. So nimmt es ein bisschen weniger Dschungel, ein bisschen mehr Küstenfelder (immerhin nur 2x Ozean) und statt der Möglichkeit, das Schwein tauschen zu können, kann es den EH tauschen. Ich hatte mir die Stadt eigentlich mit Schwein als Spezialistenstadt vorgestellt. Wer nicht kreativ ist, kann da nicht immer wählerisch sein.
Türkis: die "Füllstadt von geringerer Priorität".
Nimmt sich fast nichts, Hauptunterschied sind Kuh gegen Pferd und die 3 unentdeckten Ozeanfelder. Ich tendiere tatsächlich zu türkis zuerst. Dann bleibt die Möglichkeit, gelb doch noch 1 östlich zu siedeln, offen. Andererseits weiß ich nicht, ob und wie nah Kublai in der Richtung ist. Aber mit so viel Dschungel dazwischen glaube ich nicht, dass er schnell in der Gegend siedeln würde.
Techmäßig...
Bei stetigem Techtempo aktuell mindestens 27 Runden bis Pferdebogis! Dann doch lieber der Keramikeinschub. (zwischendurch ohnehin 1x Anarchie für Sklaverei)
Alternativ... BT in 3, 100 für den Siedler, 60 mit 2x Holzen... Ohne Bonus müssten 17 pro Runde reinkommen ohne auf Stufe 6 zu wachsen... 17+(19*3) sind 74, 14 Überfluss...
R32: 8 in Krieger gesteckt.
R33: Pferdekoppel wird fertig, BT2 braucht noch 3. Der wäre ohnehin erst R35 fertig geworden, weil anders als bei Pferdekoppeln und Goldminen "1" wirklich eine 1 und keine 0 ist. Bronze wird fertig.
R34: BT1 geht in Wald, BT2 braucht noch 2. Segeln in 6.
R35: BT1 beginnt, zu holzen, BT2 braucht noch 1. Segeln in 5.
R36: BT1 tut nichts, BT2 wird fertig und betritt einen anderen Wald (Flussgras?). Segeln in 4. 14 im Siedler dank Überfluss.
R37: BT1 beendet sein holzen, BT2 beginnt zu holzen. Segeln in 3, 14+17+20=51 im Siedler.
R38: Segeln in 2, 68 im Siedler.
R38': Krieger wird fertiggestellt mit sofern nichts verfällt (wie lange dauert das? ) 3 Überschuss.
R39: BT2 beendet seine Abholzung, 68+17+20... auf jeden Fall wird er da die 100 erreichen, egal was BT1 macht (kann also auch eine Mine bauen). Segeln in 1. Da das Holzen leider erst in dieser Runde stattfindet, wird der Siedler aber erst R40 ausgebildet, mit massivem Überfluss.
R39': Krieger wird fertig, Siedler hat 51+17+3+20=91. Wird also auch nächste Runde fertig.
R40: Segeln wird fertig, Siedler ist verfügbar. Krieger fertigstellen, damit die Hämmer darin nicht verfallen.
R40': Segeln wird fertig, Siedler ist verfügbar und marschiert. Produktion auf Leuchtturm. Anarchie -> Sklaverei.
Die '-Variante scheint da auf jeden Fall sinnvoller. Scheint, weil funktionieren wird es so bestimmt nicht.
Alternativ: Rad einschieben, Boot für Stadt 2 bauen. Dann gibt es leider eine Runde, die überbrückt werden muss, da die Tech 1 länger braucht.
Komplett unbonifiziert sind das 260 Bedarf.
Wenn Holzen alle 4 Runden 40 bringt, also 10 pro Runde (nicht ganz synchron), Washington selbst 10 hat aber in 5 (Minus 1 wegen der Kriegerrunde 38) wächst, und dann entweder 3 oder 4 (Mine oder nicht) hinzugewinnt...
Die Stadtgründug auf beiden Positionen würde in R42 (Sparrunde in 41!) erfolgen, und dann gäbe es die Option, beide Leuchttürme einfach da zu bauen. Bräuchte etwas Anlauf. Einziger Sinn wäre, Washington für Dinge wie die Siedlerproduktion freizuhalten... bei dem Land... naja, einen bräuchte es schon. Aber dann kann es trotzdem nicht wachsen, das benötigt 5 Runden.
Also entweder gar keine Leuchte, oder in der Hauptstadt.
Aber was würde man in den vielen Runden bis Reiten ansonsten bauen?
Kaserne, Kornspeicher, zweiten Siedler für die jeweils andere Posi? Und 2 Boote? Einen dritten BT? Die kleinen Städte dann ebenfalls Kaserne -> Kornspeicher? Vielleicht 1-2 Streitwagen?
All das wäre auf Kosten der 2 HWs pro Stadt um ca. 13 Runden verzögert (außer in Stadt 2). Und ich weiß nicht, ob Willi im Dunkeln noch Kupfer für Speere hat. Oder gar Eisen. Elefanten darf er jedenfalls auf keinen Fall erreichen.
Kaserne braucht in der HS 5 zum normal bauen, Granary braucht dank EXP wohl 3 (verfügbar erst in min. 8... aber wenn Rad sofort geforscht wird, ist das quasi direkt oder kurz nach dem Siedlerbau)... für den Drittstadtsiedler könnte man dann schon Größe 7 sein mit dem Gold.
Eine Hybridvariante wäre also:
Rad -> Keramik und wie gehabt BT -> Siedler (mit Kriegerfertigstellung eingeschoben R38 sofern das mit dem -Zerfall keine Probleme bereitet) -> Sklaverei, und dann Kaserne anbauen Boot -> Kornspeicher, währenddessen erst Segeln forschen, Siedler bauen (da Segeln leicht länger dauern müsste, und frühe 3. Stadt scheint mir sinnvoller als eine Kaserne) und die Leuchttürme dann bei 3 Städten, in dem Fall mit mehr Peitschunterstützung, dann geht das auch schneller als 13 Runden. Währenddessen direkt Reiten forschen. Benötigte Krieger oder Streitwagen aus Städten 2 und 3. Dann wären allerdings kaum Wälder für Pferdebogis übrig.
Ist riskanter, aber sieht tatsächlich sinniger aus. Roosevelt wäre ja der perfekte Leuchtenbauer mit ORG/IND/Fischen und kann schon mal nicht in der Partie sein, Augustus wohl der zweitgefährlichste. Falls es einen gibt, mal hoffen, dass er keinen allzu frühen regulären Leuchtturm baut.
... na toll, jetzt habe ich doch noch über eine Stunde für "Abschlussgedanken" herumgedeichselt. Das
hat gerade eine schwierige Phase.
Trotzdem noch ein Einwurf von Edith: Sofern der Leuchtenbau nicht komplett rausfliegt, sieht die Südposition "gelb" interessanter aus, weil sie mit der noch nicht existenten Flussmine direkt ein nicht direkt benötigtes verbessertes Feld teilen könnte (bis das Boot ankommt oder auf Größe 2). Die Kuh (zugunsten der Mine) nach Norden zu entbehren wäre zwar ein Gewinn an Hämmern... aber dann dauert das Wachstum auf Größe 7 ewig. Wenn die Leuchte zugunsten des reinen Rushpfades rausfliegt, dürfte diese Wachstumskonzentration bis zum Happycap nicht so wichtig sein, dann kann eine Sekundärstadt ruhig auch mal die Kuh ausleihen, Nordposition "türkis" wäre wohl insgesamt besser zuerst.
Vorteil der Leuchte-direkt-Strategie neben Sicherheit: bei Besiedelung von "türkis" ist die Feldbelegung zwar im Nachteil, aber "gelb" könnte östlich umgesiedelt werden, um das Schwein teilen zu können. Aber züchten kann im Zweifel auch Washington selbst, und schneller (und die Minen/Hütten dabei dann wegverleihen). Gelb zuerst sieht also doch insgesamt besser aus.