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Thema: Fankmans Konzept: Brettspiel wie Transport Tycoon

  1. #16
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    Zitat Zitat von Fankman Beitrag anzeigen
    Das ist ja der Hammer Darf ich die Skizze als Gedankenstütze in mein Konzept einfügen?
    klar.

    Zitat Zitat von Fankman Beitrag anzeigen
    Das ist so, anders bringt man die nötigen Testrunden nur mühsam zusammen
    Für den Anfang würde es ja schon reichen, wenn man die Elemente als "dummes Spielzeug", das man ablegen und verschieben kann auf einer Internetseite hat, die ihren Zustand speichert.

    Also so, wie ein echtes Brettspiel.

    Da kann ich mich mal dran machen. Das wäre dann ja auch ein Stück weit universell für verschieden Projekte zu gebrauchen.
    Verstand op nul, frituur op 180.

  2. #17
    Registrierter Benutzer Avatar von Fankman
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    Ja das ist so, das braucht ja auch keine programmierte Logik im Hintergrund. Eigentlich reicht da ein virtueller Tisch auf dem man Grafiken herum schieben kann. Man müsste aber für jede Grafik eine Vorder- und Rückseite gespeichert haben, damit man diese z.B. per Tastendruck umdrehen kann. Zudem wäre vielleicht eine Stapelfunktion sinnvoll, damit man Elemente (z.B. Karten) stapeln kann.
    Das wäre natürlich ein praktisches Tool und würde mir viel Bastelarbeit ersparen

    Ich versuche mal paar Grafiken zu zeichnen.
    Geändert von Fankman (20. Oktober 2014 um 11:02 Uhr)

  3. #18
    Schatten des Ostens Avatar von Kendogan
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    In den Tiefen des Dampfkönigreiches habe ich mal von genau so einem Projekt gehört, quasi eine blanke Mehrspielertischplatte, auf der dann jedes beliebige Format gespielt werden kann... von Brett über Kartenspiel bis hin zu Domino, mit eigenen Regeln und Interface. Wäre ja vielleicht für die Testphase auch brauchbar

  4. #19
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    http://store.steampowered.com/app/286160/

    Man braucht Steam, kann es nicht im Büro spielen, und die Selbstbaulösung könnte man irgendwann um die Spielregeln erweitern.
    Verstand op nul, frituur op 180.

  5. #20
    Schatten des Ostens Avatar von Kendogan
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    Es war ja nur ein Vorschlag. Falls es mal um die Visualisierung geht, gibt es mMn nichts besseres zum Testen. Außer man hat viel Zeit und Papier zum basteln
    Für die Grundzüge dürfte ein einfaches Interface vermutlich besser sein, da hast du Recht.

  6. #21
    Registrierter Benutzer Avatar von Fankman
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    Eine eigene Lösung könnte man auch schnell an spezifische Anforderungen anpassen (z.B. Snapfunktion für die Hexfelder oder eben der drehbare Zeiger für die Uhr).
    Die Steamlösung sieht auch interessant aus. Fragt sich nur ob man genug Tester findet, die sich das Tool für 15 Euro herunterladen würden?

  7. #22

  8. #23
    Registrierter Benutzer Avatar von Fankman
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    Da mein BoardgameSimulator-Programmierer Lieferverzögerung hat, habe ich jetzt begonnen mit Papierschnitzel zu experimentieren

    Die traurige Erkenntnis aus meinen Experimenten: Die komplett variabel und zufällig generierte Weltkarte kann ich mir vermutlich von der Wunschliste streichen

    Zuerst habe ich es mit einzelnen Hexfeldern versucht, aber hier kam genau das heraus was Shakka schon aufgezeichnet hat: Das absolute Chaos. Danach griff ich Shakkas Vorschlag mit den Clustern auf und bastelte mit 3er-Gruppen aus Hexfeldern.

    Hier die Ausgangslage:
    Achtung Spoiler:
    Bild


    Und hier zwei mögliche Welten, zuerst die zufällig gezogene...
    Achtung Spoiler:
    Bild
    ...wie man sieht, kann man Pech haben und es hat praktisch keine Strasse einen Anschluss über mehrere Felder.

    Man könnte das Spielfeld auch bewusst aufbauen. Zum Beispiel indem die Spieler abwechselnd blind ein Feld ziehen und es dann so anlegen, wie sie es für richtig halten. Dabei würde schon eine minimal bessere Karte heraus kommen...
    Achtung Spoiler:
    Bild
    Das Ganze wirkt aber auch im optimalsten Fall wenig übersichtlich und für den Spieler eher verwirrend.

    Ich könnte mir aber nun noch zwei andere Karten-Konzepte vorstellen:


    1. Eine Karte als Ganzes. Hier stellt sich dann die Frage ob man eine reale Karte als Vorlage nimmt oder ob man eine fiktive Karte zeichnet. Bei der realen Karte sehe ich noch nicht so ganz welches Land da geeignet sein soll? Es müsste z.B. genügend Wasserflächen oder Flussverbindungen haben um den Schiffstransport sinnvoll anwenden zu können.
      Die fiktive Karte würde da natürlich alles offen lassen und man könnte die Spielelemente (Wasser, Berge, Städte und Industrien) so verteilen, dass das Spiel ausgeglichen ist. Es würde dann mehr oder weniger den zufallsgenerierten Karten in Transport Tycoon entsprechen.
    2. Eine Karte in 9 Teilen. Jeder Teil hat auf jeder Seite in den immer gleichen Positionen Strassen und Wasseranschlüsse. Jeder Teil müsste dann natürlich auch Hexfelder aufgedruckt haben, damit der Schienenbau funktioniert (z.B. 9 Hexfelder pro Teil). Aufgrund der Hexform könnte man jeden Teil nur um 180 Grad drehen und nicht in 90-Grad-Schritten wie es bei Quadraten möglich wäre.
      Aber trotzdem hätte man so ein relativ variables Spielfeld. Vielleicht kann mir sogar jemand ausrechnen, wie viele verschiedene Spielfelder möglich sind?
      Achtung Spoiler:
      Bild


    Im Moment tendiere ich aber eher zur Karte als Ganzes, einfach weil ich so auch gestalterisch mehr Einfluss nehmen kann.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  9. #24
    :V: Avatar von kleinerHeldt
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    Das letzte wäre quasi die Kingdom Builder Variante. Mir würde das gefallen. Die feste Karte hat halt das Problem, das feste Karten nun mal haben: mangelnde Abwechselung. Seit Die Siedler von Catan ist man da als Spieler ziemlich verwöhnt...

  10. #25
    :V: Avatar von kleinerHeldt
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    Mit der Möglichkeit jedes Teil in zwei verschiedenen Varianten in das Spielfeld zu integrieren und der Prämisse, dass alle 9 Teile verschieden sind, hättest du

    (18*16*14*12*10*8*6*4*2)/2 Varianten das Spielfeld aufzubauen. Durch zwei da du die gesamte Karte am Ende um 180° drehen könntest und somit jede Karte zweimal gebaut würde. Insgesamt sind das dann 92.897.280 Möglichkeiten. Es sei denn, ich habe eine Denkfehler.

    Mit einem 10. Teil, bei dem dann eines am Ende übrig bleibt, würdest du die Variabilität bereits auf das 20fache steigern. Kein Spiel würde dem anderen gleichen.

  11. #26
    Registrierter Benutzer Avatar von Fankman
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    Zitat Zitat von kleinerHeldt Beitrag anzeigen
    Insgesamt sind das dann 92.897.280 Möglichkeiten.


    Vielen Dank für die schnelle Rechnerei, kleinerHeldt. Ich schätze mal wenn das Spiel so oft gespielt wird, müsste man die Idee sofort einem Verlag verkaufen.
    Irgendwie muss ich jetzt das Konzept mit den 9er-Teilen doch noch weiter verfolgen
    Geändert von Fankman (21. Oktober 2014 um 22:40 Uhr)

  12. #27
    :V: Avatar von kleinerHeldt
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    Du könntest auch 9 größere Teile machen, von denen dann nur 4 zu einer Karte zusammengesetzt werden.

    Dann wärst du immer noch bei:
    18*16*14*12/2 Kombinationen. Also insgesamt: 24192
    Du hättest aber bessere Gestaltungsmöglichkeiten für die einzelnen Kartenteile.

  13. #28
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    Die 3x3-Cluster lassen sich nicht so einfach realisieren. Da müsste man schon das Drehen verbieten.

    Bild


    Unkritisch wäre ein Spielplan, der in einer Reihe gelegt wird. Also mehrere 9-hoch-3 breit-Elemente.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
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  14. #29
    Registrierter Benutzer Avatar von Fankman
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    Du hast recht, das habe ich gar nicht so richtig geschnallt, die Dinger kann man natürlich nicht drehen
    Man könnte aber die Teile beidseitig bedrucken, so hätte man bei 9 Planteile schon 18 verschiedene Varianten. Zudem könnte man die Städte und Industrien zufällig auf der Karte verteilen. Ich schätze so kommt man immer noch auf mehrere millionen unterschiedliche Spielpläne.

    Jedes Planteil hat vielleicht vier Strassen- und zwei Wasseranschlüsse. Innerhalb des Planteiles kann das Strassennetz dann beliebig kompliziert gestaltet sein. Man könnte Berge zeichen, ganze Seen oder Flüsse. Die Positionen für die Städte und Industrien sind fix vorgegeben und werden bei Spielbeginn zufällig verteilt.
    Durch das vorgedruckte Hex-Raster auf jedem Planteil hat man immer noch die Möglichkeiten Schienen zu verlegen.

    Bild

    Theoretisch könnte man so auch den Schwierigkeitsgrad variieren: Planteile mit mehr Berge und Wasser sind schwieriger zu spielen als flache Landschaften mit viel Strassen
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  15. #30
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    Zitat Zitat von Fankman Beitrag anzeigen
    Theoretisch könnte man so auch den Schwierigkeitsgrad variieren: Planteile mit mehr Berge und Wasser sind schwieriger zu spielen als flache Landschaften mit viel Strassen
    Neue Idee:

    Bild




    Ich bin mit einem simplen Spieltischsimulator angefangen.

    Ich plane erst mal diese Features:

    • Es können (in einer Konfigurationsdatei) Elemente mit Vor- und Rückseite definiert werden. Jedes Element ist rechteckig, hat eine definierbare Größe und ein Bild für Vorderseite und Rückseite.
    • Elemente lassen sich mit der Maus verschieben
    • Elemente können gestapelt werden: Das zuletzt abgelegt Element verdeckt alles, was darunter liegt
    • Elemente lassen sich per Doppelklick umdrehen (Vorderseite mit Rückseite tauschen)
    • Der Zustand des Tisches kann auf dem Server gespeichert werden. Beim Speichern erhält man eine ID.
    • Nach Eingabe der ID kann jemand an diesem Tisch weiterspielen (Zugübergabe etc.)
    • So bleiben alle Tische und Konfigurationen immer erhalten. Damit kann man den Spielverlauf verzweigen lassen wenn man mehrere interessante Spieloptionen, die sich an der einen bedeutenden Stelle ergeben, durchprobieren will.
    • Dann braucht es noch Spezialelemente: Die Schienen müssen gedreht werden können, die Uhr, Karten schnell unter einen Stapel legen...
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