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Thema: Das Saufspiel - Team Vodka

  1. #916
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    Das neue Ziel der Feuerzeuger ist der südwestliche Zipfel.
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    Die Einnahme von Neu Teotihuacan schreit natürlich nach Rückeroberung. Da wir in Neu Calixtalahuaca einen Transporter haben, sind zwei Szenarien denkbar. Entweder wird Neu Teotihuacan mit Marines von See aus angegriffen (nördliche Route). Der Transporter würde dann im Erfolgsfall in Neu Teotihuacan verbleiben. Oder der Transporter bringt Panzer nach Zitlaltepec (südliche Route). Ein Blick auf F3 sagt uns, dass Panzer die bessere Variante darstellen, zumal sie zweimal pro Runde angreifen können.
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    Der Angriff kommt jedoch nicht zustande, weil die Feuerzeuger vorgeseorgt haben und die Zufahrt nach Zitlaltepec mit einem U-Boot verstellt haben. Eine ausgesprochen wirkungsvolle Aktion:
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    Damit haben sich erneut 580 Schilde in Luft aufgelöst. Das Ende des stolzen Teams Vodka rückt ein großes Stück näher. Was bleibt, ist ein geordneter Rückzug. Drei Städte, die sich nicht halten lassen, werden abgerissen, darunter (sorry, Checki) Moes Bar.
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    Die fortlaufenden Stadtverluste bewirken Einbußen in allen Bereichen. F11 zeigt, dass wir jetzt auch den ersten Platz in Produktivität eingebüßt haben. Besserung ist eigentlich nicht mehr in Sicht. Die einzige Hoffnung ist die Forschung, bei der wir derzeit eine Tech Vorsprung haben.
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  2. #917
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    In Runde 313 gibt es endlich mal wieder ein Erfolgserlebnis. Nach drei Runden Wartezeit kann der Spion platziert werden.
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    Da es kaum etwas kostet, erkunde ich die beiden Inselstädte Feuerinsel und Bengal.
    BildEine Fülle von Erkenntnissen sind der Lohn:
    - Die Feuerzeuger forschen lediglich mit 20%. Entweder benötigen sie das Geld für cash-rushes oder ihr Truppenunterhalt ist hoch.
    - Der Überfall auf das Bierland hatte für die Feuerzeuger einen positiven Nebenaspekt, nämlich das Weihrauchvorkommen unter Tepexpan.
    - Die Feuerzeuger haben sämtliche 13 Bomber auf Feuerinsel stationiert.
    - Um Feuerinsel zurückzuerobern, würden selbst 12 erfolgreiche Marines nicht ausreichen. Es sind sieben Infanterien, vier Flaks, zwei TVs und ein weiterer Marine zu knacken. Gegen Bomberangriffe ist die Feuerinsel mit vier Jägern und vier Flask gesichert.
    - Der Großteil ihrer Armee besteht aus Infanterien, die wahrscheinlich gleichmäßig über das gesamte Land verteilt sind.

    Interessant ist auch die Anzeige der Ressourcen, auf die unsere Gegner Zugriff haben. Sie verfügen über lediglich ein einziges Gummivorkommen, das in der Nähe beider Kohle und beider Ölvorkommen in einer Region liegt, die einst im Mittelalter heftig umkämpft war.
    Das Geld, um den Rest der Karte aufzudecken, können wir uns wahrscheinlich sparen. Lediglich das Salpeter und der dritte Wein verbirgt sich noch im uunbekannten Landesinneren. Alle anderen Ressourcen können wir bereits sehen.
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  3. #918
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    Eine Runde nach der Einsetzung unseres Spions reicht das Geld für eine riskante, aber von Erfolg gekrönte Spionageaktion:
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    Weniger erfolgreich verläuft der Angriff auf das Weihrauchvorkommen. Es gelingt weder, die stationierten Truppen in Tepexpan zu schwächen noch den Hafen zu zerstören. Die Wiesenfelder zwischen Tepexpan und Neu Teotihuacan sind in dieser Runde tabu, weil sie wahrscheinlich von den Jägern in Neu Teotihuacan geschützt werden. Dass dort mindestens ein Jäger stehen müsste, ist aus der vorletzten Runde bekannt, in der unser Bomber den dortigen Jäger beschädigen konnte.
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    Wie wird es weiter gehen? In zwei Runden ist Elektronik fertig. In Madras kann dann eine Zivilverteidigung errichtet werden, damit der Marine-TV von Feuerinsel aus nicht ständig Infanterien killen kann. Ein Gegenangriff auf Feuerinsel dürfte erst mit MechInfs durchführbar sein.
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  4. #919
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    Kurz vor Weihnachten gibt es dann die nächste schöne Bescherung. Die Feuerzeuger landen ungehindert im Norden und reißen erneut drei Städte ein.
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    Mutig und erfolgsgekrönt. Ich habe keine Truppen vor Ort, um den Transporter zu versenken: Die Bomber sind weit im Süden stationiert, um Tepexpan zu bombardieren. Der Zerstörer liegt in Chittagong gegenüber von Bengal. Es bleibt also wenig mehr zu tun, als die Scherben wegzufegen. Das eingekreiste Feld bietet ungefährdet Platz für die Artillerie. Ich benötige sieben Einheiten, um die drei Iinvasionseinheiten herunterzubomben. Mag sein, dass die Aris in der kommenden Runde als Verteidigung fehlen, aber hier findet sowieso nur noch Mängelverwaltung statt.

    Offenbar schießen sich die Feuerzeuger bereits auf unsere Hauptstadt ein. Die diversen Feldzerstörungen verhindern die geplante Auslieferung eines Marines. Mit den restlichen Schilden lassen sich 160 Schilde erreichen, also entweder ein Flughafen oder ein Kreuzer. Ich entscheide mich für das Schiff, um den Zerstörern, die in der Nähe lauern, Paroli bieten zu können.
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    Unser Forschungsvorsprung schmilzt dahin. Die Feuerzeuger erreichen Atomtheorie. Immerhin werden wir als erstes in die Moderne kommen, denn mit Elektronik werden wir im kommenden Zug die letzte Pflichttech des IZA vollenden.
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  5. #920
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    Der Wechsel des Zeitalters löst Begeisterungsstürme in der Bevölkerung aus
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    Die traurige Realität sieht ganz anders aus. Überall findens ich Bombentrichter, und der Regierungschef träumt immer noch den Traum von einem Builderspiel. Wie sonst hätte ich auf die dämliche Idee kommen können, den Schildertrag von Vodka-City bis zum letzten Schild einzuplanen? Dies hat nun zur Konsequenz, dass auch in dieser Runde kein Bauprojekt in der Hauptstadt fertig wird.
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    Was nun? Auf das Raumschiff hoffen, dürfte angesichts der umfassenden aztekischen Offensive ziemlich sinnfrei zu sein. Angesichts der Zahlen bei F8 oder F11 verbietet es sich ohnehin, von einem Buildersieg zu träumen. Also ist die logische Konsequenz, in die Mobilisierung zu gehen, wäre da nicht der Haken, dass wichtige militärische Bauprojekte wie Aquädukt, Siedler und Bautrupp dadurch bis zum Ende des Spiels verunmöglicht werden. Doch was hilft es? Ich beschließe, noch einmal ein paar Siedler auf Vorrat herauszuhauen, bevor dann in der nächsten Runde der Kriegszustand ausgerufen werden wird.
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  6. #921
    The Fool on the Hill Avatar von Lanzelot
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    Siedler und Bautrupps lassen sich auch in der Mobilisierung bauen, soweit ich weiß.
    Sir Lanzelot

  7. #922
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    Mag sein, dass du recht hast. Ich hatte mich auf diesen Beitrag, der mit der Civilopädie verknüpft ist, bezogen:
    Zitat Zitat von erik1112 Beitrag anzeigen
    Zu beachten ist außerdem, daß man keine Zivilen Bauaufträge mehr geben kann. Also keine Worker, Siedler, Bibos, Unis, usw.
    Was geht, sind militärische Gebäude, also Kaserne, Hafen, Flughafen etc.

    Außerdem werden seit Conquests sofort alle Bauaufträge auf Militär umgestellt, während unter PTW noch alte zivile Aufträge beendet wurden.

    edit: ach ja, und um die Mobilmachung zu beenden, mußt Du mit einem Gegner Frieden schließen. Also ist es eine schlechte Idee, im Frieden mal eben so die Mobilmachung zu aktivieren, wenn kein Krieg in Planung ist.

    und noch was: aktiviert wird die Mobilmachung im F1-Bildschirm unter der Regierungsform, verfügbar ist das Ganze -wenn ich mich recht erinnere- ab Nationalismus. Die genaue Wirkung besteht darin, daß beim Bau für Militäreinheiten jedes Feld, daß mind. 1 Schild produziert, eins dazubekommt. Also ähnlich wie das Golden Age.
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  8. #923
    Wikinger Avatar von erik1112
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    Da sieht man mal wieder, dass nicht alles wahr sein muss, was so in Wikis steht...
    Selbst schuld, wenn man einem über 9 Jahre alten Beitrag glaubt...
    Am besten selbst testen, was in der Mobilisierung geht und was nicht geht. Oder justanick fragen.

  9. #924
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    Ihr habt ja alle Recht.
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  10. #925
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    Ich stelle klar (bevor hier jemand in weiteren neun Jahren auf falsche Pfade geleitet wird): In der Mobilisierung kann man also weiterhin Siedler und Bautrupps bauen, aber keine Aquädukte.
    Mobilisierung ist klasse, wie ein vorher-nachher-Vergleich zeigt:Bild
    Der Effekt ist nicht allein auf die Mobilisierung zurückzuführen. So habe ich beispielsweise zwei der neu errichteten Siedler in Madras angeschlossen, damit die Stadt deutlich mehr als pop6 hat. Auch habe ich eine weitere Siedlung neu gegründet und damit ein Loch nördlich von Madras gestopft.

    Im Niemandsland im Süden hat sich spontan eine dritte Zivilisation gegründet, um uns das Fürchten zu lehren. Ob sie das Team Vodka überdauern wird, wird sich zeigen.
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    In der nächsten Runde wird aus einer Kuriosität eine echte Bedrohung: Der Barbar neben der Erdölkolonie ist nicht zum Lachen (die beiden aztekischen Kavs auch nicht). Nun darf ich einen weiteren Beitrag zur Erheiterung des Publikums bekannt geben. Da die Bautrupps freundlicherweise die Eisenbahnschienen nördlich von der Kolonie fertiggestellt haben, dachte ich: Prima, ich kann Artillerie in die Kolonie ziehen und die Kavs gemütlich klein schießen. Leider habe ich dabei nicht bedacht, dass sich unter der Kolonie noch eine Barrikade befindet. Da die Kolonie aus guten Gründen außerhalb unserer Kulturgrenze liegt, verpuffte das letzte Drittel Bewegung der Artillerie beim Betreten.
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    Ich musste die Kavs also aus der Luft angreifen. Die verfügbaren Flugzeuge (2 Jäger und 2 Bomber) reichten leider nicht aus, um die verbliebenen sechs Lebenspunkte der Kavs zu löschen.
    Jetzt war die Frage: Soll ich eigene Kavs opfern? Die Bewegungspunkte reichten zum Angriff er Feinde, aber nicht zum geordneten Rückzug. Da die fraglichen Felder im Einzugsgebiet der feindlichen Bomber liegen (und weil ich die Jäger aus dem Luftüberwachungsmodus herausgenommen hatte, um mit ihnen zu bombardieren), wären meine Kavs ungeschützt.
    Ich habe mich dann so entschieden, dass ich eine Kav verwendet habe, um den zweiten Barbar zu töten, damit er nicht die Kolonie plündern konnte. Außerdem habe ich eine Inf in die Kolonie gezogen, um die beschädigte aztekische Kav von einem Angriff abzuschrecken. Kaum hatte ich den Spielstand gespeichert und gepostet, fiel mir auf, was für ein Idiot ich war Niemals hätte ich die 1/4er Kav leben lassen dürfen! Das Ergebnis werden wir im nächsten Save sehen.
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    Hier noch ein Bild zu dem Graphikfehler, den ich im Saveübergabe-Thread angesprochen habe. Ich hätte den Zerstörer locker versenken können:
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  11. #926
    The World is mine. Avatar von Memento
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    fiel mir auf, was für ein Idiot ich war Niemals hätte ich die 1/4er Kav leben lassen dürfen! Das Ergebnis werden wir im nächsten Save sehen.
    Lässt du uns teilhaben? Ich sehe nix außer deine gefährdeten Bts und das wäre eine Verschwendung der Kav.
    Hier könnte Ihre Werbung stehen.

  12. #927
    Registrierter Benutzer Avatar von SvenBvBFan
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    Bomber töten die Einheiten auf der Kolonie und die Kav nimmt sie ein
    Ich bin Brian und meine Frau ist auch Brian!
    - Life of Brian 1979

    Zitat Zitat von Yttrium Beitrag anzeigen
    Einen fünften Teil [Civilization] wird es 100%ig nicht geben, User.
    - civforum.de 2001

  13. #928
    Neigt zur Überreaktion Avatar von DerMonte
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    Ich lese seit ich hier bin mit

  14. #929
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    Zitat Zitat von SvenBvBFan Beitrag anzeigen
    Bomber töten die Einheiten auf der Kolonie und die Kav nimmt sie ein
    Es kam noch viel schlimmer. Die Feuerzeuger mussten noch nicht einmal ihre angeschlagene Kav dafür einsetzen, unsere Bautrupps einzufangen oder unsere Kolonie zu plündern, nein, für diese Schmutzarbeit konnten sie weiße Hilfstruppen engagieren, denn genau im richtigen Moment wechselten auch die Azteken in die Moderne, und aus dem Barbarendorf ergossen sich 16 weiße Reiter auf unsere entblöße Stellung. So etwas nennt man Timing
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    Das sind so die Momente, in denen man sich nicht nur besiegt, sondern gedemütigt fühlt. Eigentlich fällt einem nichts Positives mehr ein. Vielleicht: die Barbaren zum Training unserer Truppen zu nutzen. Aber in 15 erfolgreichen Kämpfen gegen die 16 Barbaren gibt es nicht eine einzige Beförderung. (warum 15 und nicht 16 Kämpfe? weil ich so dumm war, keine schnelle Einheit für den letzten Kampf aufzuheben.)

    Was tun? Nun, da offenbar inzwischen der finale Kampf um Sieg und Niederlage tobt, müssen Bauprojekte noch stärker als bisher auf ihren militärischen Nutzen hin betrachtet werden, auch wenn es mit den Schilden mal nicht so genau hinkommt. Aber was nützt es mir, wenn ich mit den restlichen Schilden anstatt der Infanterie (90 Schilde) auch einen Panzer (100 Schilde) bauen kann, den Panzer aber für die Verteidigung gar nicht nutzen kann? In den beiden letzten Runden habe ich den Schwerpunkt auf Jagdflugzeuge und Infanterien gelegt. Vor allem Jäger waren infolge der Abwehrkämpfe gegen die gegnerischen Bomber ein rares Gut geworden. F3 (Ausschnitt) zeigt, dass wir in dieser Hinsicht ein wenig aufholen konnten:
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    Ein Aufklärungseinsatz eines Jägers zeigt finstere Absichten der Feuerzeuger auf. Offenbar haben sie es darauf abgesehen, unser Ölvorkommen in die Reichweite ihrer Panzer zu bringen. Das muss natürlich unterbunden werden, also habe ich mit unseren Bombern die beiden schwarz markierten Felder zerstört. Weitere Bombardements werden in den nächsten Zügen notwendig sein, um unsere Gegner davon zu überzeugen, dass dieses Öl unseres ist.
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  15. #930
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    Ein Save des Saufspiels ist wie eine Wundertüte. Man weiß vorher nie, welche Überraschung man vorfindet. In der aktuellen Runde sind die Feuerzeuger auf die Idee gekommen, unser Land in zwei Hälften zu teilen, indem sie die Eisenbahnverbindungen zwischen Nordteil und Südteil bombardierten. Da mussten also die indischen Bautrupps erstmal Löcher im Zentrum unseres Landes flicken:
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    Diese Aktion im kommenden Zug zu wiederholen wird deutlich schwieriger sein, weil dann unsere neuen Jäger im Flugabwehrmodus sein werden. Die Feuerzeuger haben es aber in der Vergangenheit gut verstanden, unsere Luftabwehr zu umgehen. Obwohl ich die Standorte unserer Flak durchaus variiere, greifen sie eigentlich nie ein mit Flak geschütztes Feld an. Das lässt auf eine sorgfältige Lufterkundung schließen. Aus diesem Grund habe ich es weitgehend aufgegeben, Flakeinheiten zu bauen.

    Im Süden rückt der aztekische Stack auf das Ölfeld vor. Dies muss natürlich mit allen Mitteln unterbunden werden. Deshalb setze ich unsere Bomber in dieser Runde erneut ausschließlich dafür ein, Straßen zu zerstören. Der Infanterie-Stack kann dann voraussichtlich in der kommenden Runde bombardiert werden.
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    Trotz der Bombardements sind unsere zentralen Städte weiterhin produktiv. Im kommenden Zug werden drei frische Infanterien fertiggestellt werden. Lufteinheiten kann ich wegen des fehlenden Öls zur Zeit nicht in Auftrag geben. Es sind aber noch 2-3 Einheiten in weniger bedeutenden Städten in der Pipeline.
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    F3 zeigt ein Rätsel, das vielleicht die kundigen Leser aufklären können. Seit wann können Siedler als Siedler gefangen genommen werden anstatt in Bautrupps umgewandelt zu werden?
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