Krieger
Magier
Schurke
Argonier
Bretonen
Dunkelelfen
Hochelfen
Kaiserliche
Khajiit
Nord
Orks
Rothwardonen
Waldelfen
Dem Dunkelelf steht die Kutte eindeutig, überhaupt ist die Optik des Spiels eine reine Augenweide.
...
Nachdem wir endlich die Höhle verlassen und ans Tageslicht kommen, werden wir direkt wieder Zeuge des Drachenfluges...es war also alles kein Schlechter Traum, sondern pure Realitität.
Auf dem Weg nach Riverwood (dies scheint das Nächste Dorf in der Nähe zu sein. Zudem lebt hier wohl der Onkel meines Retters) kann ich in der Ferne auf dem Berg uralte Ruinen erkennen. Mein Begleiter erzählt mir, dass diese Ruinen Bleakfalls Barrow genannt werden. Untote und andere schreckliche sachen lauern wohl dort.
Auf unserem weiteren Weg muss ich feststellen, dass auch die Wildniss in Skyrim es in sich hat. Ein Rudel Wölfe greift uns an, muss aber kurz drauf feststellen, dass dies keine gute Idee war.
In Riverwood angekommen, gehen wir direkt zu Alvor, dem Onkel meines Begleiters. Wir berichten ihm davon, was in Helgen geschehen ist und das wir wahrscheinlich die einzigen sind, die überlebt haben.
Alvor bittet mich darum, den Jarl über die vorkommnisse in Helgen zu unterrichten, bietet mir aber für die Nacht ein Bett und Essen an.
Auszug aus dem Tagebuch von Sitaro - Dunkelelfmagier
Aus dem Skyrim Führer von Sitaro - Informationen und Interessantes
Auf dem Weg von Helgen nach Riverwood sind wir an drei Interessanten Steinen vorbeigekommen. Mein Begleiter erklärte mir, dass es sich hier um die sogenannten Wächtersteine handelt.
Diese drei wären für Magier, Krieger und Diebe bestimmt, aber in Skyrim würde es wohl weitaus mehr Wächtersteine zu finden geben, als nur diese drei Varianten. Ich werde wohl einmal danach ausschau halten müssen.
Da ich mich der Magie verschrieben habe, nähere ich mich dem Magierstein, so wie es mein Begleiter mir empfohlen hat, und berühre diesen. Kurz drauf fängt der Stein an zu leuchten und sendet ein Licht gen Himmel.
Sehr interessant das ganze, mal sehen, was es mir bringt.
Aus dem Skyrim Führer von Sitaro - Informationen und Interessantes
Alvor war so freundlich, mich in die Kunst des Schmiedens einzuweisen.
Dieses Angebot nahm ich natürlich dankend an.
Als erstes, soll ich für ihn einen Dolch schmieden, was sehr einfach scheint, aber doch einiges an Handfertigkeit benötigt.
Als ich ihm den Dolch brachte, lobte er mich, ich würde ihn an sich selber erinnern. Naja, er ist kein Dunkelelf, aber ich denke, ich weiß was er meint. Natürlich will ich noch mehr lernen, also soll ich diesen Dolch jetzt noch verfeinern und schleifen.
Auch hier ist Alvor mit meiner Arbeit zufrieden und ich soll als nächstes einen Helm herstellen. Hierfür benötige ich ersteinmal Leder. Dieses muss an dem Gerbeständer hergerichtet werden und dann verarbeitet werden.
Auch mit dem Helm ist Alvor zufrieden, allerdings passt er weder mir noch ihm. Also gibt er mir noch ein paar Lederstreifen um die Passform des Helmes an der Arbeitsbank anzupassen.
Dann bin ich auch schon fertig. Alvor hat mir sehr geholfen auf meinem Weg, das Schmieden zu erlernen. Mal sehen, was ich damit anfangen kann.
Im Skyrim Führer werde ich grundsätzlich auf Nebensächliche Sachen, wie z.B. Berufe eingehen und die näher erläutern. Dadurch wird zwar das ganze etwas aufgebläht, aber jeder bekommt einen Einblick ins Spiel
Geändert von pr1mus (19. November 2011 um 13:47 Uhr)
find das super, wie du das machst
Freut mich
Ich hab den Startpost mal entsprechend geupdatet. Dort findet man jetzt Links zur eigentlichen Story, zum Skyrim Führer und andere Informationen
Hier zeig ich jetzt mal die Perks, welche für mich als Magier dann am Ende eigentlich wichtig werden Die Magie Perks.
Zur Info: Mit Nutzung der Jeweiligen Magieschule, levelt man den entsprechenden Perk.
Alteration (Frei Übersetzt: Die Veränderung) - Hiermit kann man seine Umwelt beeinflussen und so z.B. Wasseratmung oder Schilde leichter nutzen.
Conjuration (Beschwörung) - Diese Magieschule befasst sich mit dem Beschwören von Lebewesen, wie Skeletten, Zombies und anderem Getier.
Destruction (Zerstörung) - Unter diese Kategorie fallen alle Zauber, die mächtig viel Bumms machen Also z.B. Feuerbälle und solche sachen. Da ich ein Dunkelelf bin, starte ich hier mit erhöhten Werten.
Illusion - Die Zauberschule der Illusion kümmert sich um Fähigkeiten wie "Angst" und "Beruhigen". Hiermit ist es also Möglich, einfluss auf NPCs und Monster zu nehmen und diese entweder in Angst und Schrecken zu versetzen oder zu beruhigen.
Restoration (Wiederherstellung) - Bei dieser Zauberschule geht es darum, den Spieler zu Heilen und im Kampf gegen Untote zu unterstützen.
Geändert von pr1mus (19. November 2011 um 13:48 Uhr)
Vierter Eintrag aus dem Tage Buch des Sintaro
Bevor ich Riverwood verlasse, um den Jarl von Whiterun über den Drachenangriff zu Informieren, blicke ich noch einmal bei dem hiesigen Händler "Riverwood Trader" vorbei um meine Vorräte aufzustocken.
Doch als ich eintrete, muss ich eine Diskussion zwischen dem Inhaber und seiner Schwester miterleben, welche er dann allerdings unterbicht wegen mir. Ich frage ihn, was passiert ist und er erklärt mir, dass bei ihm eingebrochen wurde und eine Goldene Klaue geklaut wurde.
Ich biete ihm an, diese wieder zu besorgen, doch erst muss ich den Jarl von Whiterun informieren.
Kurze Zeit später befinde ich mich auch schon auf dem Weg nach Whiterun. Die Aussicht ist einfach Grandios, dennoch muss ich versuchen, vor einbruch der Nacht nach Whiterun zu gelangen.
Am Fuße der Berge, auf einem der Felder, kann ich aus der Ferne schon einen Giganten erblicken, der gegen ein paar Menschen kämpft. Ich eile natürlich zur Hilfe und gehe den Kämpfern zur hand.
Nach diesem schon teils epischem Kampf tritt anscheinend die Anführerin dieser Gruppe auf mich zu und teilt mir mit, dass ich einen Exzellenten Schild-Bruder abgeben würde. Falls ich interesse habe, soll ich nach Whiterun kommen und mit ihrem Großmeister sprechen.
Ich werde mir das ganze mal überlegen, da dies Kämpfer sind...
Kurze Zeit später gelange ich auch schon vor die Tore von Whiterun. Allerdings will mich die Wache nicht einlassen. Erst als ich ihr von dem Drachenangriff in Helgen erzähle, lässt mich die Wache vorbei.
In Whiterun herrscht selbst zu dieser späten Stunde noch reger Betrieb auf den Straßen. Whiterun scheint eine sehr belebte, kleine Stadt zu sein.
Ich frage einen Passanten nach dem Weg zur Halle des Jarls. Eigentlich hätte ich es mir denken können. Natürlich herrscht der Jarl in dem Haus, welches ganz oben auf dem Hügel steht.
Die Halle "Dragonsreach" ist Prunkvoll geschmückt und am ende der Halle erblicke ich den Jarl, wie er mit einem, wie mir scheint, Minister am diskutieren ist.
Auch hier werde ich wieder gestoppt, allerdings diesmal von der Leibwache des Jarls (Wie übersetzt man "Housecarl"? ) aber auch sie kann ich davon überzeugen, mich zum Jarl durchzulassen um ihm von dem Drachenangriff zu erzählen.
Nach einem kurzem Wortwechsel mit seiner Leibwache sendet er eine kleine Truppe Soldaten nach Riverwood. Meine Aufgabe scheint also fürs erst erfüllt zu sein, aber der Jarl hat schon eine weitere für mich und bittet mich darum, mit zu seinem Hofzauberer Farengar zu kommen.
Houscarl = Huscarl