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So, danke für die Hilfe, jetzt ist es spielbar.
Wie sich gezeigt hat, sind die 3 Kolonisten im Europabildschirm optimiert für 1024X768 (meiner Minimalen Auflösung), denn ab 4 gibt's da eine Überschneidung, die aber nur aus ästhetischen Gründen stört:
Bei 1280x800 (meiner Maximalen Auflösung) das gleiche ab 5:
Nur als zusätzliche Information, falls du wirklich im Python oder wo auch immer an der Größe der Kolonisten was ändern willst.
Hallo CB ... deine veränderte Nahrungsbalance hat mich nachdenklich gemacht ... , ich finde den geänderten Verbauch reizvoll, wenn man ihn an die Stadtgröße koppeln würde, könnte man die unterschiedlichen Größen und auch "zivilisierteheits Grade" darstellen können. Auch wäre es so tatktisch anspruchsvoller, die Stadtgröße und ihren Ausbaugrad im Auge zu behalten. Die folgende Idee basiert bereits auf der erhöhten Nahrungsproduktion des CB_Mod:
Stufe 1: Basislager --- Kolonisten in der Siedlung verbrauchen 1 Nahrung
Ein winziges Camp irgendwo am Rande der Zivilisation, eine handvoll Rauhbeine tuen hier ihren Job, vorrangig Ressourcengewinnung, sie sind anspruchslos.
Stufe 2: Gemeindehaus --- Kolonisten in der Siedlung verbrauchen 2 Nahrung
Eine überschaubare Siedlung, die ersten Familien Leben hier, es gibt einfache Handwerksbetriebe, eine Kriche ...
Stufe 3: Stadhalle --- Kolonisten in der Siedlung verbrauchen 3 Nahrung
Eine kleine Stadt mit solider Wirtschaft und Infrastruktur, viele Menschen leben hier.
Stufe 4: Rathaus --- Kolonisten in der Siedlung verbrauchen 4 Nahrung
Eine große Stadt mit brummender Industrie und großer Einwohnerschaft, sie braucht viel Nahrung
Stufe 5: Regierungspalast --- Kolonisten in der Siedlung verbrauchen 5 Nahrung
Eine wahre Metropole mit gehobenen Ansprüchen, großen Arbeiterquartieren, Hafenanlagen, Befestigungen, Universitäten, GRpßindustrie ....
... ich gebe frei zu, ich habe keine Ahnung wie man das technsich umsetzen könnte oder ob die KI das kapieren würde, ich phantasier einfach grade ein bisschen
Geschichten zum Lesen ...
Der seltsame Fall des William Penn | Col II --- TaC-Mod | abgebrochen
Wahnsinn mit Methode? | Col II --- TaC-Mod | beendet | SdM April 2012
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Pack die Thermohose ein ... | Icewind Dale --- Trials of the Luremaster | läuft
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Umsetzbar über Kombination aus neuen XML-Attributen und DLL-Logik.
"Kapiert" das die KI ?
Kommt drauf an, was du darunter verstehst.
Ohne entsprechende Logik, würde das keine Einflüsse auf Entscheidungen und Strategien der KI haben, was Expansion oder Städteausbau betrifft.
Sie würde mit diesem Feature wahrscheinlich massive Probleme bekommen.
(Beispiel: Sie hat nicht genug Nahrung und baut einfach mal das Rathaus.)
Ehrlich gesagt, gefällt mir der Gedanke "Nahrungsverbrauch gekoppelt an bestimmet Gebäude" persönlich überhaupt nicht.
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Mit Verbrauch 5 am Ende ist das jetzt auch extrem ... Mir gefällt aber einfach der Gedanke, dass man sozusagen "Arbeitslager" in die Wildnis setzen könnte, die nicht viel Nahrung brauchen wohingegen man bei gewachsenen Städten idR. eine ausgefeilte Versorgung von 1-3 Farmstädten (je nach größe) benötigen würde. Die Kopplung an das Gebäude war jetzt erst mal pragmatisch gedacht, das "Zentralgebäude" steht ja schon ein Stück symbolisch für die Größe oder Bedeutsamkeit der Stadt, man könnte es genau so an Bevölkerungsgrenzen koppeln.
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Dass bevölkerungsstarke Städte eine aufwändigere Nahrungsversorgung brauchen, ist doch schon jetzt der Fall. Es gibt nur 8 Wirtschaftsfelder für die Stadt, und wenn du riesige Fabrikstädte baust, musst du diese Felder von Pionieren modernisieren lassen, sie mit Bauernhöfen und Erfahrenen Bauern beackern. Dadurch stoßen Metropolen als Nahrungs-Selbstversorger an ihre Grenzen, irgendwann kann man ohne Nahrungszufuhr von außen keine weiteren Fabriken effizient betreiben. Warum sollte man das noch schwieriger gestalten?
Im übrigen - wie von ray bereits angedeutet - wird das Spiel damit für die KI-Europäer viel schwieriger.
Da hast du natürlich recht, aber ich bin immer wieder überascht, wie weit man mit zwei Fischen und noch zwei Meerfeldern bei 50% Revolutionsproduktionsbonus am Ende kommt . Wie gesagt, das war einfach ein bisschen Phantasterei von mir. Der Mehrnahrungsverbrauch stände dann auch für die Menschen an sich, die in großen Städten leben, nicht nur die 15 Pop, die da offensichtlich ihren Berufen nachgehen. Vielleicht bricht sich hier auch der Annofan in mir Bahn
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Hallo Elwood,
dein Vorschlag mit den veränderten Verbräuchen, basierend auf den "Gemeindezentren", sieht auf den ersten Blick interessant aus.
Auf den zweiten Blick ergeben sich m.E. Probleme:
- die KI muss es verstehen
- hier sehe ich die größten Probleme, weil das alles beeinflusst
- wann wird welches "Gemeindezentrum" errichtet?
- wie plane ich die Bereitstellung zusätzlicher Nahrung zeitgerecht ein
- insgesamt bin ich mir sicher, dass auch der menschliche Spieler von den veränderten Faktoren überrascht sein wird
- auch wenn man hier einen Lerneffekt unterstellen kann, sehe ich in den ersten Spielen (unnötige) Frustrationserlebnisse kommen
Insgesamt ist zumindest bei mir (abgesehen davon, dass ich technisch nicht in der Lage bin, ein solches Konzept umzusetzen) noch erhebliche Überzeugungsarbeit notwendig, bis ich dieses Konzept annehmen werde.
Hallöchen CB!
leider gabs hier ja die letzten Aktivitäten im Jahr 2012. Arbeitest du noch an deiner Mod (vielleicht für persönliche Zwecke)?
Mich würde besonders interessieren: Hast du weitere Erfahrungen mit dem Balancing gemacht?
Ich finde den Ansatz jedenfalls sehr interessant!
Gruß
Lee
Colonization Modder
Teammitglied der Colonization Mod "We The People"
Teammitglied der Colonization Mod "Religion and Revolution"
We The People (Nachfolger von Religion and Revolution): New Version published!
Version 4.1 => Klick mich!
Funktioniert deine Mod eig. auch mit der finalen TAC Version?
Eine kleine Geschichte in der Geschichte des Werewolves Mod
http://http://civforum.de/showthread.php?81723-CivCol-TAC-Werewolves-Mod
[TAC] Klein-Venedig - Ergänzungspaket zur Mod TAC 2.03_final
http://www.civforum.de/showthread.ph...TAC-2-03_final
Hallo, Ihr beiden!
Eigentlich müsste die Mod auch mit der finalen TAC-Version laufen. Da das alles aber mittlerweile etwas her ist, sage ich das nur unter Vorbehalt. :\
Zum anderen habe ich in der Vergangenheit sehr wohl an der Mod weitergearbeitet, diese Weiterentwicklungen aber nie veröffentlicht, weil ich jedesmal mit grundlegenden (in meinen Augen) konzeptionellen Schwächen des Urspiels kollidiert bin.
Kleines Beispiel:
Ich habe eine Version, in der ich (mit wirklich erheblichem Aufwand *ächz*) die Modifikatoren für die Kämpfe einigermaßen stimmig angepasst habe. Artillerie- und Kavallerieeinheiten haben Kampfwertabschwächungen für Kämpfe im Wald und auf Hügeln erhalten.
Das führt dann dazu, dass man beim Betrachten einer Einheit eine ewig lange Liste dieser Modifikatoren zu sehen bekommt, was unschön ist. Weiterhin gibt es immer noch Kombinationen, bei denen das Kampfsystem dann nicht 100% nach meinen Vorstellungen greift.
Ich habe mir in den letzten Wochen mal, so weit es meine Zeit zuließ, das Kampfsystem in der DLL angesehen.
Unglaublich.
Das muss, und ich schreibe das ohne jeden Scherz, komplett überarbeitet werden.
Erste Änderungen habe ich bereits vorgenommen, aber das größte Problem liegt noch vor mir:
Wie hier detailliert beschrieben, wirken Kampfwertänderungen (z.B. durch Gelände, etc.) immer auf Seiten des Verteidigers, mit Ausnahme der Veteranbeförderungen.
Allerdings hatte ich das entsprechende Posting mit Hilfe von Civ4-Informationen erstellt. Tatsächlich gibt es in Col noch einmal (geringfügig) andere Wirkungsweisen. Das führt dazu, dass die damals von mir erstellten Excel-Sheets (und die braucht man wirklich) ausreichend genau arbeiten, aber es gibt halt eine Reihe von mir damals noch unbekannten "Feinheiten" bei Col, die erst noch korrigiert werden müssen.
Langen Gefasels kurzer Sinn:
Ich arbeite im Hintergrund immer noch daran, aber das ist z.Zt. noch "work in (process den Fehler mache ich immer *seufz*) progress".
(Außerdem hatte ich lange Zeit nicht den Eindruck, außer mir interessiere sich noch jemand dafür )
Geändert von Commander Bello (08. Oktober 2013 um 13:32 Uhr) Grund: Ausdruck korrigiert
In einem ersten Schritt habe ich die DLL (derzeit für RaR1.7) bzgl. der Kämpfe verändert.
Kämpfe dauern nur noch 7 Runden, danach enden sie, falls nicht vorher eine der beteiligten Einheiten vernichtet wurde, sich zurückgezogen oder das maritime Ausweichmanöver vollzogen hat.
Das ist im Moment noch hart kodiert, soll aber, sobald ich wieder kompilieren kann, per XML einstellbar sein. Dann wird das auch auf TAC übertragen.
Erste Tests deuten darauf hin, dass diese kleine Änderung das Kampfsystem durchaus belebt.
Ich interessiere mich auch noch für eine Überarbeitung des Kampfsystems...da wäre sicher noch einiges mehr drin als in der Vanilla-Version...
Ist sieben Runden nicht etwas kurz - jedenfalls für RaR? Auf gigantischen Karten braucht man ja sehr viel länger um von einer Stadt zu nächsten zu ziehen oder Truppen zu verlegen.
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