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Thema: Lineare Unzufriedenheitsmali

  1. #1
    auf dem Mars Avatar von phimbs
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    Mad Lineare Unzufriedenheitsmali

    Vielleicht bin ich der Einzige den das stört, aber ich finde diese Unzufriedenheitsgrenzen von 10 und 20 ziemlich willkürlich. 11 Unzufriedenheit ist katastrophal, aber wenn ich einen Zirkus kaufe und dann bei 9 bin ist die Welt fast wieder ok - jedenfalls ist es abgesehen von den GoldenAge-Punkten genauso gut oder schlecht wie 1 Unzufriedenheit.
    Diese Sprünge mögen zwar nicht so unrealistisch sein, aber ich fände spieltechnisch eine kontinuierliche Verschlechterung von z. B. -10% Wachstum und -5% Produktion und -3% Kampfstärkeabzug pro Unzufriedenheitspunkt besser. Dabei sollte für Kampfstärke eine Maximalstrafe von -60% ab 20 Unzufriedenheit und für Produktion von -75% ab 15 Unzufriedenheit gelten. Die Abzüge sind in ihrer Höhe insgesamt also vergleichbar mit den derzeitigen Abzügen. Dass die Aufstände erst ab einer bestimmten Grenze kommen find ich dagegen ok.
    Geändert von phimbs (22. Juli 2011 um 20:57 Uhr)

  2. #2
    SmartMap und Joao-Fan
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    Dürfte sich sicherlich in einem Mod lösen lassen.

    Da ich aber praktisch nie negativ bin bei den Fressen, betrifft mich das nicht.

  3. #3
    Registrierter Benutzer Avatar von Ginman
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    Eigentlich versuche ich mich immer im positiven Bereich zu halten. Beim Gründen neuer Städte oder dem Erobern einer Stadt rutscht dann die Zufriedenheit auch gerne einmal ins tiefe Rot. Ich bin dann ganz glücklich, dass ich das Polster bis -10 habe und versuche dies kurzfristig abzubauen.

    Sobald es zu den Produktionseinbußen kommt wird es dann kritisch und ich setze alles daran dort schnellstmöglich und mit allen Mitteln wieder in den "einfachen" roten Bereich zu rutschen.

    Was ich eigentlich sagen will: Ich finde die momentane Abgrenzung ganz gut, da ich so einen Punkt habe an dem ich handeln muss.

  4. #4
    Klingone Avatar von Worf der Große
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    Die erste Grenze ist doch schon bei 0 . Geht es darunter, hat man doch schon direkt weniger Wachstum.

    Die 3 Stufen stören mich auch nicht weiter. Klar, könnte man es weicher vollziehen, aber so hat man wenigsten Spielraum.
    Sig sauer

  5. #5
    Registrierter Benutzer Avatar von Brian1972
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    Warum soll eine (quasi) Stetige Anpassung der Unzufriedenheitsmali eigentlich weniger willkürlich sein?

    Und müsste man mit der selben "Logik" dann nicht auch Zufriedenheitsbonis fordern die für jeden + etwas mehr bringen (das GA Argument soll ja zu weich sein)?

    Ob ein strategischer Entscheidungsraum nun stetig (oder quasistetig) oder eben diskret ist (Sprünge hat) ist doch eigentlich egal. Die Frage ist wie man darauf reagiert (also die Strategie).

  6. #6
    auf dem Mars Avatar von phimbs
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    Zitat Zitat von Brian1972 Beitrag anzeigen
    Warum soll eine (quasi) Stetige Anpassung der Unzufriedenheitsmali eigentlich weniger willkürlich sein?
    Ohne philosophisch werden zu wollen finde ich lineare Funktionen schon natürlicher also intuitiver als sprungfixe.

    Und müsste man mit der selben "Logik" dann nicht auch Zufriedenheitsbonis fordern die für jeden + etwas mehr bringen (das GA Argument soll ja zu weich sein)?
    Bei positiver Zufriedenheit finde ich das GA-Argument nicht zu schwach, da es einem ja schneller (und insgesamt ggf. mehr) GA bringt. Außerdem gibt es ja noch diese Sopo, die einem die Hälfte der Zufriedenheit als Kultur bringt.

    Ob ein strategischer Entscheidungsraum nun stetig (oder quasistetig) oder eben diskret ist (Sprünge hat) ist doch eigentlich egal. Die Frage ist wie man darauf reagiert (also die Strategie).
    Es ist halt so wie es ist benutzerunfreundlicher und frickeliger find ich...wenn ich z. B. eine Stadt als Marionette aufnehmen will und schon bei sagen wir 5 Unzufriedenheit bin muss ich vorher abschätzen, ob ich nach Einnahme bei <=9 oder >=10 Unzufriedenheit lande und wenn ich bei 10 oder mehr lande, ob ich kurzfristig die Unzufriedenheit senken kann, weil ich sonst mit der Eroberung noch warten sollte...und wenn ich glaube ich kann es mir leisten, wächst die Stadt dann noch vor der Einnahme und habe dann doch zuviel Unzufriedenheit muss ich z. B. ein Zufriedenheitsgebäude kaufen, obwohl ich das Gold schon anders verplant hatte...

  7. #7
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    Was daran soll natürlich sein? Glaubst Menschen funktionieren rational?

    Jetzt bin ich zu 1 % unzufrieden, da verhalte ich mich ein wenig störisch, jetzt bin ich 8 % unzufrieden, jetzt verhalte ich mich störischer, jetzt bin ich 15 % unzufrieden, jetzt steigere ich meinen Unwillen ...

    Hääää? In welcher Fantasiewelt funktioniert das so? Tatsächlich staut sich die Wut von Menschen an und bricht dann wie ein Vulkan aus. Kann man wunderbar anhand der Vorgänge im arabischen Raum sehen. Da gabs ja nicht ein bisserl Revolution oder ein bisserl Unzufriedenheit, sondern das ging in großen Wellen vor sich.

    So funktioniert das auch "natürlich". Wenn das Volk mal in Rage ist, dann gehts richtig zur Sache.

  8. #8
    Registrierter Benutzer Avatar von Brian1972
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    Also schon komisch so ziemlich alles andere in Civ ist ein Diskreter Sprunghafter Entscheidungsraum.

    Technologie
    ( Z.B. Optik in Runde x habe ich noch kein Optik => ich kann nicht Wassern in Runde x+1 habe ich sie => alle Einheiten können Wassern).

    Produktion
    Hab noch nicht gesehen, dass irgendwas schon Effekt hat, wenn es nur 1/4 gebaut worden ist.

    SoPos
    Erst wenn man genug gibts eine neue (Oder bekommt man schon 10% einer neuen vorher?). Und da hat sogar die Reihnfolge in der man sie Wählt einen strategischen Effekt.

    Eine stetige Entwicklung wäre in Civ5 also eher eine Ausnahme als die Regel (bzw. "natürlich").

  9. #9
    auf dem Mars Avatar von phimbs
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    Zitat Zitat von Attila der Hune Beitrag anzeigen
    Was daran soll natürlich sein? Glaubst Menschen funktionieren rational?

    Jetzt bin ich zu 1 % unzufrieden, da verhalte ich mich ein wenig störisch, jetzt bin ich 8 % unzufrieden, jetzt verhalte ich mich störischer, jetzt bin ich 15 % unzufrieden, jetzt steigere ich meinen Unwillen ...

    Hääää? In welcher Fantasiewelt funktioniert das so? Tatsächlich staut sich die Wut von Menschen an und bricht dann wie ein Vulkan aus. Kann man wunderbar anhand der Vorgänge im arabischen Raum sehen. Da gabs ja nicht ein bisserl Revolution oder ein bisserl Unzufriedenheit, sondern das ging in großen Wellen vor sich.

    So funktioniert das auch "natürlich". Wenn das Volk mal in Rage ist, dann gehts richtig zur Sache.
    1. Die prozentualen Abzüge sollen nicht widerspiegeln, dass jeder zu soundsoviel Prozent unzufrieden ist, sondern es ist einfach ein größer werdender Anteil der Bevölkerung der unzufrieden ist und aufhört zu arbeiten, das ergibt dann insgesamt halt einen prozentualen Abzug.

    2. Habe nicht gesagt, dass das unbedingt realistischer wäre, sondern, dass ich es spieltechnisch besser fände.

    @Brian
    Habe nicht gesagt, dass Civ meistens stetig funktioniert. Die Beispiele unterscheiden sich auch von der Zufriedenheit, da es dort um eine Form von Punkte sammeln geht, die übrigens wiederum quasi stetig erzeugt werden (z.B. 2 Kultur/Runde). Und die Sopos finde ich stetiger als früher, da man nun eine Regierungsform in 6 Schritten einführt und nicht mehr auf einen Schlag.

  10. #10
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    Zitat Zitat von Brian1972 Beitrag anzeigen
    Also schon komisch so ziemlich alles andere in Civ ist ein Diskreter Sprunghafter Entscheidungsraum.

    Technologie
    ( Z.B. Optik in Runde x habe ich noch kein Optik => ich kann nicht Wassern in Runde x+1 habe ich sie => alle Einheiten können Wassern).

    Produktion
    Hab noch nicht gesehen, dass irgendwas schon Effekt hat, wenn es nur 1/4 gebaut worden ist.

    SoPos
    Erst wenn man genug gibts eine neue (Oder bekommt man schon 10% einer neuen vorher?). Und da hat sogar die Reihnfolge in der man sie Wählt einen strategischen Effekt.

    Eine stetige Entwicklung wäre in Civ5 also eher eine Ausnahme als die Regel (bzw. "natürlich").
    Es gibt da noch eine weitere Betrachtung.
    Civ ist schon in seiner Geschichte bei einigen wichtigen Punkten stetiger geworden. Allerdings war weniger der Wunsch nach Realismus oder Rundheit der Auslöser.
    Man denke nur an die Produktion. Wenn keine "Schilde mitgenommen" werden konnten war es egal ob man einen Phalanx mit 19 oder 10 Schilden produzierte. Es erforderte/provozierte dann eine Menge aufwendig/sinnloses Mikromangement um Felder um zu belegen wenn man unter diesen Bedingungen halbwegs optimal spielen wollte.
    Unter diesem Gesichtspunkt ist Stetigkeit vor allem da wichtig wo sonst sinnlose und stressige Aktionen provoziert werden. Sicher ist es vielleicht noch schöner das Spiel noch etwas runder zu haben. Aber über die akuten Baustellen würde ich nach diesem Prinzip entscheiden.

    Außerdem kann zuviel Rundheit auch wiederum für Stress sorgen. Nicht nur bei den Programmieren die sich sinnvolle stetige Funktionen implementieren müssen.
    Um dein Beispiel mit dem Wassern aufzugreifen. Da hatte man sich in der Geschichte von Civ sogar schon an mehr Stetigkeit versucht, das Konzept aber wieder aufgeben müssen weil es bei den Leuten nicht ankam.
    Mit der Entwicklung der Trieren? waren die Meere nicht plötzlich von 0% auf 100% befahrbar. Nur die Küste war plötzlich komplett befahrbar für die offene See gab es erstmal eine gewisse Sinkchance. Erst mit weiteren Technologien war das Meer wirklich befahrbar.
    Am besten: "halbe Optik" = 50% Sinkchance - "volle Optik = 0%" usw... als Lösung?

  11. #11
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    Habe nicht gesagt, dass Civ meistens stetig funktioniert.
    Wo soll es denn sonst "natürlicher" sein?

    Reale Probleme sind eher selten stetig. Sie werden oft (da wo es geht) zur einfacheren Berechnung als quasi Statig definiert und dann rechnet man mit ihnen als ob sie stetig wären (wobei dann die linearen auch wieder eher die Minderheit sind und daher oft nur als Vereinfachung genutzt werden, wenn die zu erwartene Störung nicht zu groß ist).

    Aber z.B. bei den Statistikern erkennt man die guten daran, dass sie sich bei der endgültigen Analyse dieses Faktes durchaus bewusst sind und ihn auch wieder aufgreifen.

    Ob man es nun stetig oder diskret mit Sprüngen oder eher weich macht es ist alles willkürlich. Nicht willkürlich wäre es nur, wenn man ein bestimmtes System hat, nach dem man vorgeht. Oder man hat eine best. Vorlage die man möglichst genau abbilden will.

    Hier ist es aber eine reine größe zur Strategischen interaktion in einem Spiel. Die verschiedenen Varrianten diese zu gestalten haben gewiss Vor- und Nachteile (insb. im hinblick darauf, was best. Spieler bevorzugen) willkürlich sind sie aber alle.

    @Talamar

    Ich hab hier ja eben nicht in die Richtung diskutiert, dass man unbedingt auf biegen und brechen was stetiges (oder gar lineares) braucht.
    Übrigens ist es immer noch so, dass mit Tiremen (bzw. gewasserten Einheiten vor Astro) nur bestimmte Seefelder befahrbar sind. Dies stellt einen weiteren Diskreten Strategieraum dar, der halt bei Astro einen Sprung hat.

    Aber wie gesagt ich bemängele Diskrete Strategieräume garnicht. Sie gelten eigentlich sogar als solche die oft komplexer zu erfassen sind (daher ja der Trend überall wo es geht Probleme als quasi Statig aufzufassen).
    Geändert von Brian1972 (24. Juli 2011 um 12:11 Uhr)

  12. #12
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    Zitat Zitat von Brian1972 Beitrag anzeigen
    @Talamar

    Ich hab hier ja eben nicht in die Richtung diskutiert, dass man unbedingt auf biegen und brechen was stetiges (oder gar lineares) braucht.
    Übrigens ist es immer noch so, dass mit Tiremen (bzw. gewasserten Einheiten vor Astro) nur bestimmte Seefelder befahrbar sind. Dies stellt einen weiteren Diskreten Strategieraum dar, der halt bei Astro einen Sprung hat.

    Aber wie gesagt ich bemängele Diskrete Strategieräume garnicht. Sie gelten eigentlich sogar als solche die oft komplexer zu erfassen sind (daher ja der Trend überall wo es geht Probleme als quasi Statig aufzufassen).
    Ahso falls es anders rüber gekommen ist. Der Widerspruch bezog sich nur auf die Feststellung dass doch das stetige in Civ5 die Ausnahme sei.

    Bei der Betrachtung der strategischen Auswirkungen sind wir sogar einer Meinung dass sie bis jetzt der wichtigste Motor für "mehr oder weniger Rundheit" waren.

    Das Beispiel mit der "Sinken" sollte nur zeigen dass man sogar schon mal deutlich mehr Rundheit hatte aber gemerkt hat dass es auch gute Gründe dagegen gab. In diesem Fall waren sie wohl nicht strategischer Natur sondern wahrscheinlich haben zuviele Leute sich einfach tierisch aufreget wenn eines ihrer Schiffe kurz viel dem Ziel gesunken war.

  13. #13
    auf dem Mars Avatar von phimbs
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    Mit "natürlicher" meinte ich (wie geschrieben) intuitiver im Sinne von "mehr Unzufriedenheit ist schlechter als weniger".

    Der Schildübertrag ist ein gutes Beispiel. Es mag schwieriger sein eine Phalanx genau mit 20 zu bauen, aber es ist in meinen Augen einfach nur nerviges Mikromanagement. Für mich verhält es sich mit der Einhaltung der starren Unzufriedenheitsschwellen ähnlich.

    Die Sinkchance der Triremen empfinde ich übrigens durch die Auswirkungen (sinkt oder nicht) überhaupt nicht als stetiges Konzept. Eine stetige Umsetzung wäre in meinen Augen, wenn es festgelegte x Schadenspunkte für ein Ende auf Ozean gäbe und x mit jeder Seefahrtstech sinken () würde. (Ob das realistisch wäre ist eine andere Frage...das käme mE auch drauf an, ob 1 Trireme tatsächlich 1 Schiff ist oder für mehrere steht)

  14. #14
    Registrierter Benutzer Avatar von Deggial
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    Sehr interessante Diskussion, hier.

    Wie meistens empfinde ich allerdings das "Realismus-Argument" wenig zugkräftig, in einem Spiel. Natürlich sollte immer zuindest eine gewisse Nachvollziehbarkeit erhalten bleiben. Aber weit wichtiger ist doch, dass es am Ende *Spaß* macht. *Diesem* Paradigma - und nicht vollkommener Konsequenz oder Nähe zum Vorbild - muss sich alles unterordnen.
    Jede getroffene Regelung ist willkürlich, wie Brian schon sehr treffend beschrieben hat. Welche ist aber befriedigender für den Spieler?

    Ich möchte die These aufstellen, dass das diskrete System die Belohnungszentren im Gehirn mehr anspricht, als das kontinuierliche:

    Eine allmähliche Reduzierung von nachteiligen Effekten durch weniger Unzufriedenheit (so nachvollziehbar und logisch dies sein mag) hat immer nur ein "Hm, jetzt iss'es ein wenig besser als vorher" zur Folge. Der große "Uff, gerade nochmal geschafft!"-Flash bleibt aus.

    Habe ich hingegen diskrete Sprünge, Grenzen, die es zu erreichen/unterschreiten gilt, so habe ich mit diesen auch ein konkretes Ziel, auf das ich hinarbeiten kann.
    Hier noch ein Kolloseum bauen oder doch lieber annektieren und ein Gericht reinstellen? Was, langt noch nicht? Dann muss meine hochklassige Eliteeinheit halt doch noch Garnison spielen... Ja, JETZT genügt es!

    Sehr ihr, worauf ich hinaus will? Das Erreichen eines konkreten (und sei es noch so kleinen) Zieles ist weitaus befriedigender als das graduelle Optimieren einer Spielvariablen.

  15. #15
    Alpenland Avatar von Gambit
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    Mein Reich ist die halbe Zeit in einem durchschnittlichen Spiel unzufrieden.
    Nach einen Krieg wo man Städte erobert hat ist es natürlich am schlimmsten.
    Mir hat ja ehrlich gesagt die alte stadtbegrenzte unzufriedenheit besser gefallen - so wuchs immerhin noch das übrige reich.
    Oft habe ich aufgrund dieser dauernden Unzufriedenheit (ok ich siedel gerne schnell) dann 10-15ener Städte in der Moderne.

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