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Thema: Der "kleine Fragen zum Modding"-Thread (Civ5)

  1. #331
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
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    Es geht dennoch nicht. Ich spiele mit der Mod als Venedig mit Mittelalterstart und errichte in der ersten Runde mit einem Venezianischen Händler einen Zollamt, das dann aber nur 4 Ertrag bringt.

    Der Fehler liegt wohl woanders. Das mit YieldType="YIELD_GOLD" sollte eigentlich keinen Unterschied machen, denn der Eintrag bei <Improvement_Yields> ist in der Original-XML schon durch ImprovementType="IMPROVEMENT_CUSTOMS_HOUSE" eindeutig bestimmt.

    €: Vielleicht hat das was damit zu tun, dass es wegen den AddOns bei den originalen Spieldateien mehrere Terrain-Ordner mit der Datei CIV5Improvements.xml gibt, weil die in BNW teilweise geändert wurden.
    Ist Modding denn immer so frustrierend?




    Ich hab bei den Einstellungen vergessen, die Actions richtig einzustellen. Aber immerhin funktioniert mein ursprünglicher Code. Zumindest in dem Punkt hatte ich recht.

    Meine Mod ist jetzt übrigens wieder öffentlich.
    Geändert von Tiramisu (13. Januar 2015 um 04:21 Uhr)
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  2. #332
    Registrierter Benutzer Avatar von AndreP
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    Hauptsache, es funktioniert jetzt.

  3. #333
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
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    Darf man in Deutschland eigentlich auch eine Hitler-Mod erstellen oder dürfen das mal wieder nur die im Ausland? Emoticon: argh
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  4. #334
    Bachelor of CIV (B.CIV.) Avatar von Daverix
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    Zitat Zitat von Belzhorash Beitrag anzeigen
    [...] Du hast also nur drei Möglichkeiten:
    1) Du erstellst für alles immer <Update>-Tags (ja, klar, kann man machen, wenn man viel Zeit hat)
    2) Du machst de Kram gleich in SQL und löschst vorher alles aus der Tabelle
    3) Du nimmst das Originaldokument, das eigentlich fehlerhaft ist, und löschst vorher die Tabelle
    Ah, merci für die Erklärung.
    Mit SQL hab ich noch nie gearbeitet.. (und laut Modguide muss man die dortige Programmiersprache erstmal lernen ).
    Ich glaub Option 3 gefällt mir daher am besten. Tabelle löschen, und eigene Tabelle via command eingeben.

  5. #335
    Unregistrierter Benutzer Avatar von Belzhorash
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    Zitat Zitat von Tiramisu Beitrag anzeigen
    Darf man in Deutschland eigentlich auch eine Hitler-Mod erstellen oder dürfen das mal wieder nur die im Ausland? Emoticon: argh
    Natürlich darfst du das.
    Du darfst nur keine entsprechenden Symbole verwenden. [emoji14]

    Mit SQL hab ich noch nie gearbeitet.. (und laut Modguide muss man die dortige Programmiersprache erstmal lernen ).
    Naja, eine Programmiersprache ist SQL nicht. Es ist eine Sprache, um mit Datenbanken zu arbeiten.
    Macht die Sache auf jeden Fall leichter, sobald dein Mod eine bestimmte Größe überschreitet.


    Ich glaub Option 3 gefällt mir daher am besten. Tabelle löschen, und eigene Tabelle via command eingeben.
    "via command"?
    Was ich meinte war:
    Nimm das vorhandene Dokument (Civ5Eras.xml beispielsweise) und leere da drin am Anfang der Datei den Tabelleninhalt.
    Dann kannst du deine Änderungen direkt im Code von Firaxis machen und musst keine Updates schreiben.
    Geändert von Belzhorash (14. Januar 2015 um 00:37 Uhr)

  6. #336
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
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    Gibt es irgendwo eine Liste von Lua-Funktionen wie GetNumCityPlots, die speziell für Civ5 benutzt werden können? Ich habe zwar so eine englische Wiki-Seite gefunden, aber die ist nicht so hilfreich.
    Z.B. würde ich gerne die Daten in der Demographie eines Spielers auslesen und modifizieren können.
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  7. #337
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    Zitat Zitat von Tiramisu Beitrag anzeigen
    Gibt es irgendwo eine Liste von Lua-Funktionen wie GetNumCityPlots, die speziell für Civ5 benutzt werden können? Ich habe zwar so eine englische Wiki-Seite gefunden, aber die ist nicht so hilfreich.
    Z.B. würde ich gerne die Daten in der Demographie eines Spielers auslesen und modifizieren können.
    In Beitrag 325 findest du einen Link zum englischen Modding-Wiki.
    Da gibt es alle Lua-Hooks.
    SplitterCiV - der größte deutsche Fantasy-Mod für Civ5!


    Zitat Zitat von Tardis Beitrag anzeigen
    Andere Leute schreiben ihre Doktorarbeit.
    Und ich stecke mit der Hand in der Prinzenrolle fest und bekomme den zerfickten Keks nicht raus!

  8. #338
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
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    Ja, aber wenn ich mir so eine Seite anschaue, ist das eher weniger hilfreich oder zumindest komme ich damit nicht richtig klar: http://modiki.civfanatics.com/index....28Civ5_Type%29
    Und was soll dieses komische "Error creating thumbnail: Unable to save thumbnail to destination" auf der Seite?
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  9. #339
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    Was ist mit GetActivePlayer gemeint? Ist das immer der Spieler, der gerade am Zug ist? D.h. bei einem Hotseatspiel müsste es dann derjenige sein, der das Save gerade geöffnet hat.

    Wo stehen eigentlich die Befehle, womit man die AI modifizieren kann? In einer XML-Datei habe ich schon die Zahlen gesehen, die scheinbar die Prioritäten der AI festlegen (wobei ich nicht genau verstehe, was das bewirkt). Aber ich würde auch gerne versuchen, das Verhalten der AI konkreter zu modifizieren. Wahrscheinlich muss man das in den Lua-Dateien machen.
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    NMMMMMMMM. ..:MMMMMMI   . .      ,. IMMMMMM~ ,..MMMM: ,. 

  10. #340
    Unregistrierter Benutzer Avatar von Belzhorash
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    Ich guck morgen mal, ob ich dir da helfen kann.
    Bin nicht soooo der Lua-Mann. Bei Fragen zu SQL kann ich dir sicher besser helfen

  11. #341
    Student... Avatar von Crav
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    Wo werden denn Einheiten des ungemoddeten Spiels ihre freien Beförderungen zugeteilt? Z.B. die Fernkämpfer bekommen "keine Nahkampfangriffe möglich" etc.

  12. #342
    Registrierter Benutzer Avatar von AndreP
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    Die stehen in der "Civ5Units.XML" (weiter unten in der Datei).

  13. #343
    Student... Avatar von Crav
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    Da stehen die ganzen Beförderungen, aber nicht welche Einheiten welche Bef. frei Haus bekommen...Oder find ich das bloß nicht?
    Hab das Problem aber jetzt trotzdem gelöst.

  14. #344
    Registrierter Benutzer Avatar von AndreP
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    Auch wenn du es gelöst hast, das steht in der xml unter "<Unit_FreePromotions>".

  15. #345
    Student... Avatar von Crav
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    Kann das am Mod liegen oder liegt das am SDK?
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    Ich kann andere Mods updaten und uploaden, hab die Mod-ID mehrmals geändert, die Größe beträgt ca. 20 MB (bei anderen mit über 80 gehts auch), die XML mehrmals neu geschrieben, Steam und SDK neu gestartet...
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    Geändert von Crav (21. Januar 2015 um 16:07 Uhr)

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