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Thema: GDC: "Civilization ist für Egomanen"

  1. #31
    Unbekannter Nr 17984 Avatar von Walahan
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    Zitat Zitat von hanZ Beitrag anzeigen
    (...) Und deshalb regt Ottohardcore-Civspieler sich über gegen Lanzenträger verlorene Schlachtschiffe und Panzer auf.
    Wieso? Afghanistan hat in den 80er Jahren gegen die Russen gezeigt, dass Ähnliches auch in Wirklichkeit passieren kann (ok., mit westlicher Hilfe).

    Civ ist auch ein MP-Spiel. Und da es die Scripte zum Welterschaffen es nicht schaffen, halbwegs ausgewogene Startpositionen herzustellen, rege ich mich eher darüber auf, dass die Einheitenstärke zur Moderne hin sehr stark zunimmt.

  2. #32
    Kalt in der Hölle heute Avatar von hanZ
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    auch wenn die westliche kino-glofizierung das anders vermuten lässt, haben die afghanen die russischen kampfhubschrauber nicht mit flitzebogen und steinschleudern sondern mit stingerraketen vom himmel geholt.
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  3. #33
    The Civfather Avatar von zeki
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    Guerillas sind oft sehr stark gegen hoch technologisierte Armeen. Nicht immer, aber die Geschichte hat oft bewiesern wie Guerilla Krieger einen großen Feind besiegt oder zumindest schwer geschadet haben.

  4. #34
    Kalt in der Hölle heute Avatar von hanZ
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    das ist unbestritten. rebellen können stark gegen eine große zahl von gutausgebildeten feinden sein. waffentechnisch bewegte man sich hier trotzdem auf ähnlichem niveau.
    die desaster eigentlich überlegener truppen sind oft aber auch eher gefühlt, weil den eigenen opfern ein höherer stellenwert eingeräumt wird.

    schönes beispiel ist das amerikanische disaster in mogadischu. die amerikaner haben dort 18 mann verloren - und das hat die amerikansiche aussenpolitik auf jahrzehnte beeinflusst. ACHTZEHN mann. auf seiten der somalier sind bis zu 1000 menschen umgekommen. von denen redet kein mensch. auch wenns in somalia war - die amerikaner haben hier nicht gegen pfeil und bogen sondern gegen kalaschnikows, flugabwehrraketen und mobile schwere mgs gekämpft. wenn man mal die vermuteten zivilen opfer rauslässt - auf jeden toten amerikaner kamen vermutlich 10-30 tote feinde. in westlicher vorstellung haben die amerikaner aber eine armee gegen eine handvoll steinewerfender wilder verloren.

    und letztlich sind die grenzen des guerillia-kampfes zur asymetrischen kriegsführung moderner lesart (aka terrorismus) fliessend und letztlich eine frage des moralischen standpunktes. diese teil ist durch beschädigte einheiten im zuge revoltierender städte aber schön abgedeckt. dafür braucht es keiner verluste von schlachtschiffen gegen speerwerfer im offenen kampf.

    die versuche der civ-geminschaft sich derartige kampfergebnisse schön zu reden in allen ehren - ich habe mich oft genug dran beteiligt - aber sids argument, dass der spieler aus "mathematischen gründen" im unrecht ist, wenn er jeden 10 panzer an speerwerfer verliert, das ist blödsinn. es ist die "mathematik" in civ, die in relation zur realität irrt.

    das an sich ist ja auch nicht verwerflich - in einem spiel wie civ darf es einfach keine quasi unbesiegbaren einheiten geben. aber man soll das doch bitteschön auch beim namen nennen und nicht mit halbgaren gemurmel über die ach so faire mathematik kommen, die auf spielerwunsch unfair verbogen werden würde.
    Geändert von hanZ (14. März 2010 um 03:30 Uhr)
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  5. #35
    sehr stylisch Avatar von Polly
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    Zitat Zitat von hanZ Beitrag anzeigen
    die versuche der civ-geminschaft sich derartige kampfergebnisse schön zu reden in allen ehren - ich habe mich oft genug dran beteiligt - aber sids argument, dass der spieler aus "mathematischen gründen" im unrecht ist, wenn er jeden 10 panzer an speerwerfer verliert, das ist blödsinn. es ist die "mathematik" in civ, die in relation zur realität irrt.
    Da kann ich nur zustimmen. Das Problem sind nicht die Wahrscheinlichkeiten und deren Berechnung sondern die ganze Modellierung des Kampfes. Schuld sind demnach nicht die Spieler und deren Auffassungen von Mathematik (einige von denen haben sich vermutlich mehr mit Mathematik beschäftigt als jeder im Firaxis Team ) sondern Firaxis (offensichtlich beschränkte) Fähigkeiten das ganze in ein Modell zu packen, welches gleichsam realistisch wie Spielspaß fördernd ist. Fairerweise sollte man dazu sagen, dass in Spielen wie Civ die beiden Punkte Realismus und Spielspaß in einem ständigen Spannungsverhältnis stehen und es wohl keine so einfache Lösung gibt.

    Letzlich muss man halt zusammenfassen, dass Sid Meier nun mal weder Wissenschaftler noch Gott ist, auch wenn höhere Schwierigkeitsgrade nach ihm benannt sind. Der Herr Meier ist in erster Linie Designer und Verkäufer und als Verkäufer legt man Verantwortung eben gerne bei anderen ab. Die KI ist schlecht, "weil die Spieler das so wollen". Die Kampfergebnisse wurden angepasst, nicht weil Firaxis ein offensichtlich schlechtes Modell gewählt hatte sondern "weil die Spieler das so wollten". Das ist einerseits eine gute Argumentationsbasis um zu sagen, dass der Kunde König ist, aber auf der anderen Seite ist es auch eine gute Ausrede, um eigene Versäumnisse zu verdecken und es auf den Kunden zu schieben.

  6. #36
    Rübennase Avatar von Arminius
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    @Polly, hanZ
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  7. #37
    For the Glory of Mankind Avatar von Phex
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    Naja, man mag ja das CiV-System verteufeln. Aber mir kann doch keiner weiß machen, es würde es vorziehen, ein Spiel verloren zu haben, weil der Gegner einen Panzer hat und man selber noch keine Raketentechnik. Denn rein logisch müssten alle meine Einheiten die ich bis dahin habe gegen den Panzer immer verlieren weil sie ihn nicht beschädigen können.

  8. #38
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    Ach, wenn man das Terrain richtig ausnutzt, können auch Wilde gegen eine moderne Armee gewinnen. Die Ewoks haben auch ein paar AT-STs geschrottet

  9. #39
    Blitzdingser Avatar von tow
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    Wie wird denn in Civ 4 die Kampfstärke berechnet, bzw. wie die Siegwahrscheinlichkeit? Ist es wirklich so wie im Originalpost angegeben, daß bei einer Truppenstärke von 3:1 (bzw. 1:3) meine Siegwahrscheinlichkeit 0,75 (0,25) beträgt?

    Ich könnte mir auch andere Fälle vorstellen, daß man die Zahlenstärke quadratisch einfließen läßt, dann wären die Siegchancen im Beispiel ~0,9 (~0,1). Das würde den Beobachtungen von Kriegsveteranen Rechnung tragen, daß bei vergleichbarer Einheitenqualität, z.B. im Luftkampf, das Zahlenverhältnis eine sehr große Rolle spielt.

    Man könnte sich aber noch einen aufwendigeren Ansatz vorstellen, z.B. anhand einer Kombinationsmatrix. Etwa: wie groß ist bei einem Zahlenverhältnis von 1:3 die Wahrscheinlichkeit, daß eine Einheit 0,1,2,3 Gegner bekommt und was bedeutet das für den Ausgang des Kampfes...

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  10. #40
    Altes Mann Avatar von goethe
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    @tow: egal wie du es mathematisch anstellst, du wirst immer eine Rst-Wahrscheinlichkait haben, in der der Speer gegen den Panzer gewinnt. Und das regt dann immer irgendwelche Spieler auf, die mit Wahrscheinlichkeitsrechnung nix am Hut haben (und trotzdem jede Woche Lotto spielen).
    Entweder man rechnet mit Wahrscheinlichkeiten, und dann wird auch mal ein Speeri gewinnen, oder man rechnet mit absoluten Zahlen, also 3 ist größer als 1 = gewonnen. Letzteres würde ein Spiel aber ziemlich langweilig weil vollkommen vorausrechenbar machen.


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  11. #41
    Entdecker Avatar von melcher kürzer
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    Zitat Zitat von goethe Beitrag anzeigen
    @tow: egal wie du es mathematisch anstellst, du wirst immer eine Rst-Wahrscheinlichkait haben, in der der Speer gegen den Panzer gewinnt. Und das regt dann immer irgendwelche Spieler auf, die mit Wahrscheinlichkeitsrechnung nix am Hut haben (und trotzdem jede Woche Lotto spielen).
    Entweder man rechnet mit Wahrscheinlichkeiten, und dann wird auch mal ein Speeri gewinnen, oder man rechnet mit absoluten Zahlen, also 3 ist größer als 1 = gewonnen. Letzteres würde ein Spiel aber ziemlich langweilig weil vollkommen vorausrechenbar machen.
    Das eigentliche Problem am Civ Kampfsystem sehe ich eher in dem Alles-oder-nichts Prinzip. Am Ende eines Kampfes ist entweder die angreifende oder die verteidigende Einheit zerstört. Das ist erstens unrealistisch und macht zweitens diese ganzen Diskussion um Wahrscheinlichkeiten erst nötig.
    Es gibt mehr als genug Beispiele von anderen Spielen die zeigen wie man ein sinnvolles System umsetzen kann.

  12. #42
    Registrierter Benutzer Avatar von Silvestris
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    Das wird sich ja mit Civ 5 ändern

  13. #43
    Registrierter Benutzer Avatar von hazard
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    Das Computer in Schach so gut sind, liegt nur an den Schach-Regeln. Wären die anders, könnte es sein, dass der Computer überhaupt keine Chance gegen Menschen hat. Beispiel Go, Zitat aus der Wikipedia:
    Der Versuch, gospielende Maschinen zu entwickeln, hat sich als erheblich schwieriger herausgestellt als das analoge Problem für das Schachspiel. Obwohl Programmierer weltweit versuchen, Go im Computer zu implementieren, ist es bis heute nicht gelungen, ein Programm für das 19×19-Brett zu schreiben, das mit einem starken Amateur auf dem 19x19-Brett konkurrieren kann.
    19x19 Felder, zwei Farben und einfache Regeln, Civ dagegen …
    Wir werden wohl so bald kein Civ erleben, bei dem die KI nicht gegen gute Spieler Mogeln muss.

  14. #44
    Kalt in der Hölle heute Avatar von hanZ
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    Zitat Zitat von goethe Beitrag anzeigen
    egal wie du es mathematisch anstellst, du wirst immer eine Rst-Wahrscheinlichkait haben, in der der Speer gegen den Panzer gewinnt. Und das regt dann immer irgendwelche Spieler auf, die mit Wahrscheinlichkeitsrechnung nix am Hut haben (und trotzdem jede Woche Lotto spielen).
    Entweder man rechnet mit Wahrscheinlichkeiten, und dann wird auch mal ein Speeri gewinnen, oder man rechnet mit absoluten Zahlen, also 3 ist größer als 1 = gewonnen. Letzteres würde ein Spiel aber ziemlich langweilig weil vollkommen vorausrechenbar machen.
    Das ist zu kurz gedacht. Die Wahrheit liegt wie immer irgendwo in der Mitte - sprich in der richtigen Mischung beider Systeme. Auf die schnelle ausgedachtes Beispiel:

    Speerträgerbasiswert 2
    Panzerbasiswert 24
    Maximaler Streuwert der Wahrscheinlichkeitsberechnung: 10

    Wenn Basiswert der Schwächeren Einheit plus maximaler Streuwert unter dem Basiswert der stärkeren Einheit liegt, dann liegt die Siegchance bei 100%. gewürfelt wird dann nur noch um einen kleinen prozentbereich für möglichen schaden der siegereinheit (zum beispiel im bereich 0-10% der kampfkrapft vor dem kampf). das hebt die Schwelle für extrem unwahrscheinliche Kampfergebnisse dann zumindest ein bischen an.

    das ist jetzt natürlich null ausgefeilt, mir gehts nur ums prinzip in der form, dass man beide extreme mischen kann und so zu einem besseren ergebnis als mit den jeweiligen extremen kommt. ähnlich wird man das jetzt wohl auch machen.

    davon ab: wie ich schon sagte, sehe ich bei civ bezüglich der kampfberechnung in erster linie ein kommunikationsproblem. im speziellen halt auf sids kritisierte aussage bezogen.
    Ping :-)

  15. #45
    Blitzdingser Avatar von tow
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    Ein wahrscheinlichkeitsbasiertes Kampfergebnis ist sicher der Realität entsprechend, laut meinem früheren Statistkdozenten leben wir ja in einer probabinistischen Welt und alles tritt nur mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit ein. Also könnte es auch in Wirklichkeit passieren, daß z.B. Steinewerfer einen Panzer "erlegen". Aber in Civ sind die Wahrscheinlichkeiten dafür wohl zu hoch angesetzt.

    Das mit dem maximalen Streuwert wäre dann nicht wirklichkeitsgetreu...

    Wir sind hier, weil Sie den Besten der Besten der Besten suchen, Sir!

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