Seite 43 von 54 ErsteErste ... 3339404142434445464753 ... LetzteLetzte
Ergebnis 631 bis 645 von 796

Thema: [TAC] Herzlich willkommen! Idee, Team, FAQ, "Kleine Fragen" | Welcome!

  1. #631
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Zitat Zitat von Kermit87 Beitrag anzeigen
    Wenn sich an dem Kollerteralschaden die Meinungen der Comunity teilen könnte man das Future vielleicht nur ermöglichen und es den Spielern überlassen selber wenn sie darauf Wert legen die XML-Dateien zu editieren und es somit zu aktivieren.

    Ich weiß nicht wie umfangreich solche Änderungen sind? Aus "Civ4" abkupfern und in "Colo-TAC" einbauen, und es muss ja "TAC" sein.
    Im Thread [TAC] Europäer: Militär (Land) haben wir früher über dieses Thema Kollateralschaden diskutiert. Wenn du dir ernsthaft überlegst, das vielleicht umsetzen und anbieten zu wollen, dann lass dir doch mal über die Suchfunktion die entsprechenden Beiträge anzeigen (pass auf, du findest zu diesem Begriff verschiedene Schreibweisen im Forum) und stell deine Ideen und Pläne dort in diesem Thread zur Diskussion ...


    Mehrere Beiträge zu Kollateralschaden habe ich in den Thread [TAC] Europäer: Militär (Land) kopiert. Noch mal die Bitte: lasst uns die Diskussion dort fortsetzen, nicht hier. - D.B.
    Geändert von Writing Bull (01. Januar 2012 um 20:31 Uhr)

  2. #632
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
    Registriert seit
    19.07.10
    Ort
    Aralkum
    Beiträge
    9.896
    Ihr habt ja jetzt schon öfters geschrieben, dass keine neuen Features aufgenommen werden und die Entwicklung von TAC langsam zu einem Ende kommt. Ich fände es toll, wenn ihr zum „Abschluss“ TAC in einem öffentlichem Repositority (z.B. bei Github) veröffentlichen würdet, um so weiteren Moddern die Gelegenheit zu geben, die Mod weiterzuentwickeln. Habt ich schon mal über so einen Schritt nachgedacht? Was die Verwendung von Einheitentexturen, etc von anderen Moddern betrifft müsste es rechtlich ja keinen Unterschied machen, ob sie in einem Gesamtpaket (zip) oder über eine Versionsverwaltung public gemacht werden.

  3. #633
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
    Registriert seit
    19.03.10
    Ort
    Stuttgart
    Beiträge
    4.585
    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Ich fände es toll, wenn ihr zum „Abschluss“ TAC in einem öffentlichem Repositority (z.B. bei Github) veröffentlichen würdet, um so weiteren Moddern die Gelegenheit zu geben, die Mod weiterzuentwickeln.
    Im Download ist doch alles drin, was ein Modder bräuchte.
    (Sourcen sind da auch drin.)

    Warum sollte man noch ein Repository brauchen ?
    (Ein Repository in dem jederman nach Belieben rumpfuschen kann, würde ich nicht anfassen.)
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  4. #634
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Ich fände es toll, wenn ihr zum „Abschluss“ TAC in einem öffentlichem Repositority veröffentlichen würdet, um so weiteren Moddern die Gelegenheit zu geben, die Mod weiterzuentwickeln.
    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Ein Repository in dem jederman nach Belieben rumpfuschen kann, würde ich nicht anfassen.
    Mir gefällt die Idee auch nicht sonderlich. Bei einer Wiki mag es ja funktionieren, dass ein unbegrenzter Autorenkreis Projekte permanent verändert. Aber bei einem Strategiespiel? Da sind Bugs und persönliche Konflikte programmiert, wenn jeder an allen Stellschrauben laufend drehen und alle Grafiken ersetzen kann, ohne dass das zuvor in einer Community diskutiert wurde. Wir sehen ja schon seit langem bei den Diskussionen hier im Projektforum, dass die Mod so rund geworden ist, dass mittlerweile 90% aller Verbesserungsvorschläge nicht auf weite Gegenliebe stoßen, weil sie von zu vielen Usern als Verschlimmbesserungen betrachtet werden.

  5. #635
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Einen Beitrag zum Startbildschirm habe ich in den passenden Thread verschoben, in dem diese Grafik entwickelt wurde. - W.B.

  6. #636
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    22.08.04
    Beiträge
    37
    Hallo, ich habe zwei kleine Fragen und hoffe bin in diesem Thread daher richtig.

    1. Die erste Frage bezieht sich auf das Rundenlimit nach der Unabhängigkeitserklärung. Da ich ungerne unter Zeitdruck spiele, spiele ich ohne die Option "Punktesieg". Ich selber bevorzuge ohne Krieg mit dem eigenen König zu gewinnen (also Vorherrschaft oder Industrialisierung), möchte aber meinen KI-Konkurrenten alle sonstigen Möglichkeiten offen halten und spiele daher mit der Siegmöglichkeit der Unabhängigkeit.
    Sehe ich das jetzt richtig, dass sobald eine KI ihre Unabhängigkeit erklärt ein Rundenlimit in Kraft gesetzt wird und ich danach keine Möglichkeit habe dieses wieder loszuwerden? (Also selbst wenn ich dem KI-König helfe die Unabhängigkeit zu verhindern) Also entweder schaffe ich in den 200 Runden selber den Sieg zu erreichen (auf welche Art auch immer) oder ich verliere?

    2. Die zweite Frage bezieht sich auf die Ausbildung per Schule. Damit ein Beruf in einer Schule gelehrt werden kann muss ja entsprechender Experte eine Runde lang in der Stadt gearbeitet haben. Ich bin mir nur nicht sicher wann. Reicht es wenn der Lehrer generell in der Vergangenheit irgendwann mal da war, muss die Schule bereits stehen damit das zählt (bzw. dann auch in der richtigen Stufe für den Beruf) oder muss der Lehrer mindestens eine Runde lang arbeiten während der Schüler in der Schule ist?
    Weder in der Colpädie noch im Wiki, wird das näher erläutert aber für die Planung müsste ich das schon wissen (da ich gerne die Schule als Ausbildungsmöglichkeit nutze).

  7. #637
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Ich habe auf die beiden Fragen in den entsprechenden Thementhreads geantwortet.

    Kleine Bitte an alle: bitte postet nur dann in den Thread Kleine Fragen, wenn es keinen passenden Thementhread gibt. - Danke!

  8. #638
    NeuerBenutzertitel
    Registriert seit
    12.04.02
    Beiträge
    11

    Schiffe segeln durch Land...?

    Hallo,

    ich weiß ehrlich gesagt nicht, ob der Bug am Hauptspiel oder an der Mod liegt(ich habe das Hauptspiel nie wirklich gespielt, sondern gleich mit der Mod losgelegt ), aber meine Schiffe segeln munter durch Land, im Anhang ein Bild davon. Das Schiff segelt dann auf die erste Landfläche, mekrt wohl, dass da was nicht stimmt, kehrt um und versucht es woanders wieder. Auch manuell kann ich es auf Küstengebiete segeln lassen.
    Die Karte ist die von der Mod eingefügte riesige Amerikakarte und das Spiel ist gepatcht. Ist das normal/bekannt?
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  9. #639
    hat den Blues Avatar von Elwood
    Registriert seit
    05.11.07
    Beiträge
    4.352
    ... fährt es denn wirklich? Auf dem Shot zeigt es nur die kürzest mögliche Route an. Dabei wird nur das bekannte Gelände berücksichtigt, alles was schwarz ist gilt erst mal als potentiell befahr/belaufbar. Das ist so schon korrekt, sonst könnte man ja von der Routenanzeige auf die Geländeform schließen.
    Geschichten zum Lesen ...

    Der seltsame Fall des William Penn | Col II --- TaC-Mod | abgebrochen
    Wahnsinn mit Methode? | Col II --- TaC-Mod | beendet | SdM April 2012
    Visiting Vvardenfell | TES III Morrowind | pausiert
    Es war einmal (noch) kein Portugal | Civ IV --- PAE-Mod | beendet
    Pack die Thermohose ein ... | Icewind Dale --- Trials of the Luremaster | läuft
    NEU: [RL] ... wie Gott nach Frankreich - Elwoods ??? | Modellbaubericht | läuft

  10. #640
    NeuerBenutzertitel
    Registriert seit
    12.04.02
    Beiträge
    11
    Hatte es grad editiert ^^ Es segelt aufs Küstengebiet, dann dreht es um. Also kein Beinbruch, aber etwas seltsam. Mal sehen, was die KI damit so anstellt.

    €: Es geht auch nicht an allen Stellen. Aber auf meine Stadt im Bild kann es beispielsweise auch segeln. Bei anderen Küstengebieten lädt es aber die Landeinheiten ab, wie es sollte.

  11. #641
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Wie Elwood schon angedeutet hat: Das ist kein Bug, sondern eine gewollte und meines Erachtens sinnvolle Funktion. Wenn man ein Schiff mit der Maus einen Bewegungsbefehl über mehrere Runden und über noch nicht aufgedeckte Felder hinweg geben will, dann wird bei der Anzeige der wahrscheinlichen Route natürlich nicht enthüllt, wo das Schiff auf Landfelder stoßen wird. Ansonsten würde ja das Spielprinzip des fog of war unterlaufen.

  12. #642
    NeuerBenutzertitel
    Registriert seit
    12.04.02
    Beiträge
    11
    Naja, aber wie gesagt, es segelt an einigen Stellen halt schon AUFS Land und das ist wohl kaum gewollt. Erstens kein Beinbruch, ist ja nur das Küstenfeld, und zweitens wirds wohl eh am Hauptspiel liegen, wenn ich so drüber nachdenke.

    Will mich aber nicht mehr groß ablenken lassen davon und erstmal weiter das Spiel erkunden

  13. #643
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Was heißt "aufs Land"? Kannst du das Schiff auf ein Landfeld bewegen, auf dem keine Küstensiedlung liegt?

  14. #644
    NeuerBenutzertitel
    Registriert seit
    12.04.02
    Beiträge
    11
    Ja, sobald ich auf Runde beenden geclickt habe ist das Schiff der gestrichelten Linie aufs Küstenfeld gefolgt und erst dort umgekehrt.

  15. #645
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Ich habe das jetzt in TAC 2.02d nachgestellt. Bei mir tritt ein solcher Fehler nicht auf. Überprüf doch mal bitte, ob du dich hier möglicherweise durch die fließende Animation des Schiffes hast täuschen lassen, bei der das Schiff in dem Moment, in dem es auf die Küstenlinie stößt, einen eleganten Bogen fährt, der es an Landnähe bringt. Aktivier das Geländegitter, versuch dein Schiff auf ein zu Beginn des Zuges schwarzes Landfeld zu ziehen, beobachte seine Route und zähle die Geländefelder ab, die dein Schiff zurücklegt. Danach weißt du dann sicher, ob dein Schiff tatsächlich an Land war.

Seite 43 von 54 ErsteErste ... 3339404142434445464753 ... LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •