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Thema: Der-kleine-Fragen-zum-Modding-Thread

  1. #1216
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    Hallo!

    Angeregt durch den Rise of Mankind-Mod, habe ich in mein Next War-Mod die Paved Roads und die GravTubes reingebastelt.
    Im Spiel kann ich beide Routenarten nun korrekt errichten, allerdings gibt es noch ein Problem mit Grafiken, das ich nicht zu lösen schaffe.

    Screenshot im Spoiler:
    Achtung Spoiler:

    1. Die Icons im Baumenü fehlen noch. Ist ein Worker aktiv, fehlen die Icons auch in der Liste der möglichen Arbeitsaufträge (Baue Farm, Baue Mine, etc).

    2. Wie man an den GravTubes sieht, werden diese irgendwie zu tief gezeichnet, sodass die GravTubes nur sichtbar sind, wenn sie über einen Hügel verlaufen; auf flachem Gelände aber ragen nur gerade eben die Verbindungspunkte aus der Erde.

    Ich weiss leider weder bei 1 und 2 wo/wie ich das "reparieren" kann.
    Kann mir da bitte jemandhelfen?

  2. #1217
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    1) Du hast die Straßen in der RouteInfos.xml eingetragen, richtig?
    Dann fehlen jetzt noch die Bau-Aufträge in der Units\BuildInfos.xml, sowie die richtige Zuordnung zu einer Einheit in der Units\UnitInfos.xml (guck einfach beim Worker).

    2) Du benutzt hier wohl die Standard-FinalFrontier-Grafiken. Die liegen von der Höhe aber auf Meeres-Niveau (das ist in FF halt so), die müssen angehoben werden, um auf normalen Terrain zu erscheinen.
    -> Kopier die Grafiken aus RoM/Base/von hier einfach in deinen Ordner rüber.
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  3. #1218
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    Zitat Zitat von The_J Beitrag anzeigen
    1) Du hast die Straßen in der RouteInfos.xml eingetragen, richtig?
    Dann fehlen jetzt noch die Bau-Aufträge in der Units\BuildInfos.xml, sowie die richtige Zuordnung zu einer Einheit in der Units\UnitInfos.xml (guck einfach beim Worker).
    In CIV4BuildInfos.xml habe ich diesen neuen Datensatz für die Pflasterstraßen eingefügt (aus der entsprechenden RoM-XML-Datei kopiert):

    Achtung Spoiler:
    PHP-Code:
    <BuildInfo>
    <
    Type>BUILD_PAVED</Type>
    <
    Description>TXT_KEY_BUILD_PAVED</Description>
    <
    Help/>
    <
    PrereqTech>TECH_CONSTRUCTION</PrereqTech>
    <
    iTime>250</iTime>
    <
    iCost>0</iCost>
    <
    bKill>0</bKill>
    <
    ImprovementType>NONE</ImprovementType>
    <
    RouteType>ROUTE_PAVED</RouteType>
    <
    EntityEvent>ENTITY_EVENT_SHOVEL</EntityEvent>
    <
    FeatureStructs/>
    <
    HotKey>KB_R</HotKey>
    <
    bAltDown>0</bAltDown>
    <
    bShiftDown>1</bShiftDown>
    <
    bCtrlDown>0</bCtrlDown>
    <
    iHotKeyPriority>0</iHotKeyPriority>
    <
    Button>Art/Interface/Buttons/Builds/BuildPavedRoad.dds</Button>
    </
    BuildInfo


    Allerdings gibt es nirgendwo in meinem gesamten Civ4-Verzeichnis eine Datei, die BuildPavedRoad.dds heisst. Nichtmal in Rise of Mankind..?!


    Die die GravTubes-Grafiken werden nun korrekt angzeigt, danke. (:

  4. #1219
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    BuildPavedRoad.dds ist wahrscheinlich in einer .fpk datei, die man mit pakbuild entpacken muss.

    edit: .fpk natürlich
    Geändert von Cybah (18. Februar 2010 um 15:21 Uhr)
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  5. #1220
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    Ich habe dir die BuildPavedroads.dds in den Anhang gehängt. Ich hatte die Art Dateien bereits entpackt, und ich denke es ist schneller und einfach, wenn ich sie kurz anhänge.

    Zwar musste ich sie zum anhängen auch verpacken. Allerdings dürfte es schneller sein, eine kleine Zip-Datei zu entpacken, als alle Rar-Dateien des RoM Mods.


    Und dann habe ich auch noch eine Frage:
    Kann man die Auswirkungen einer Atomrakete auf 1 Feld begrenzen?
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  6. #1221
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    .fpk-Datei .

    Zur Erklärung:
    Man kann in Civ die ganzen Grafiken in wenige große Dateien (.fpk-Dateien) packen, damit es schneller läd'. Zum packen/entpacken brauchst du das Programm PakBuild.
    Die .fpk-Dateien sind normalerweise in Mod\Assets zu finden.


    Edit den war schneller.

    ne, nicht dass ich wüsste. Dürfte irgendwo im SDK versteckt sein, nehm' ich an.
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  7. #1222
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    Zitat Zitat von The_J Beitrag anzeigen
    .fpk-Datei .

    Zur Erklärung:
    Man kann in Civ die ganzen Grafiken in wenige große Dateien (.fpk-Dateien) packen, damit es schneller läd'. Zum packen/entpacken brauchst du das Programm PakBuild.
    Die .fpk-Dateien sind normalerweise in Mod\Assets zu finden.
    Stimmt, habe einen Fehler gemacht, es sind fpk Dateien. Aber ich gehe davon aus, dass es schneller die .zip Datei im Anhang kurz mit WinZip zu entpacken, als den ganzen RoM-Art.

    Ausser wenn du später noch mehr mit den Grafiken vom RoM-Mod modden möchtest, dann kannst du natürlich gleich alle entpacken!

    edit:
    ne, nicht dass ich wüsste. Dürfte irgendwo im SDK versteckt sein, nehm' ich an.
    Schade, schliesslich sollte die Tactical Nuke (weiss nicht mehr wie die auf Deutsch heisst) auch in der Nähe von eigenen Truppen einsetzbar sein, aber wenn sie trotzdem 9 Felder trifft ist nachher alles verseucht und die eigenen Einheiten kommen auch nicht mehr weiter und man muss immer weit neben die eigenen Einheiten zielen...
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  8. #1223
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    Zitat Zitat von .:Den:. Beitrag anzeigen
    Und dann habe ich auch noch eine Frage:
    Kann man die Auswirkungen einer Atomrakete auf 1 Feld begrenzen?
    klar:

    PHP-Code:
    <iNukeRange>0</iNukeRange
    in BASE haben ICBMs sogar nen radius der höher ist als in vanilla (d.h. wert 2).
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  9. #1224
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    Zitat Zitat von Cybah Beitrag anzeigen
    klar:

    PHP-Code:
    <iNukeRange>0</iNukeRange
    in BASE haben ICBMs sogar nen radius der höher ist als in vanilla (d.h. wert 2).
    Aha, so einfach ist das! Danke!

    Dann gebe sich die Möglichkeit eine bessere Atomrakete noch zusätzlich zu machen, die mehr Felder trifft!

    Nun auch schon die nächste Frage: Ist es möglich, eine Einheit Immun gegen den Fallout-Schaden-Abzug zu machen? Gibts da einen XML Tag?
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  10. #1225
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    hmm, hatte gedacht, iNukeRange wäre für die Reichweite der Rakete verantwortlich. Wieder was gelernt.

    Immun gegen nen nuklearen Angriff geht, gibt nen Tag NukeImmune .
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  11. #1226
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    Zitat Zitat von The_J Beitrag anzeigen
    hmm, hatte gedacht, iNukeRange wäre für die Reichweite der Rakete verantwortlich. Wieder was gelernt.

    Immun gegen nen nuklearen Angriff geht, gibt nen Tag NukeImmune .
    Sehr gut vielen Dank.

    Ich dachte immer, iNukeRange sei die mindestreichweite

    So kann man sich irren
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  12. #1227
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    wenn. die können in civ5 auch einiges vermiesen. außerdem wird man wohl auch auf inoffizielle patches warten müssen. ^^
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  13. #1228
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    Und was noch viel wichtiger ist: Es fehlen die Community Models/Modcomps für Civ5. Die müssen ja erstmal erstellt werden.
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  14. #1229
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    Ja, aber ich will nicht soviel Zeit investieren wenn ich dann nachher nicht mehr damit spiele...

  15. #1230
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    auch wenn civ5 gut wird werd ich immer noch civ4 spielen und auch weiter an meinen mods für civ4 arbeiten , solangs noch mindestens einer spielt

    Edit: ich spiel jetzt ja auch noch manchmal civ2
    Zitat Zitat von Jake the Dog
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