Zum Download bereit: Civ4-Mod "Mars, jetzt!"
"Frei sein heißt wählen können, wessen Sklave man sein will." (Jeanne Moreau, 1928 - )
"Immer wenn man die Meinung der Mehrheit teilt, ist es Zeit, sich zu besinnen." (Mark Twain, 1835 - 1910)
Yue sind ein chinesischer Stamm. Ist schweden vielleicht Ragnar und Sud Afrika ist der Zulu?
Also welche Datei muss ich denn jetzt verändern?
Ich will zum Beispiel den Amerikaner in Innut umbennen und ich Kanada starten lassen, und ich will den Australier zum Maori machenund ihm Shakas Kopf geben, weil das besser in mein Weltbild passt. Ferner soll der Moghule zu Guge werden und der Brasilianer wieder Portugiese.
Wie ich die Starposition verschiebe, weiß ich, mit dem Weltenbauer.
Nur müsste ich wissen in welcher XML ich die Bezeihnungen ändere.
"Don't ever fall in love! It's the devils own invention!"
(Dropkick Murphys)
Ne, Schweden ist nicht Ragnar, hab' die Wikinger auch in der .xml gesehen.
Um Texte zu ändern, geht man am einfachsten immer in den Ordner xml\text-Ordner.
Die entsprechenden Dateien mit Notepad öffnen, und nach den Namen suchen, die man ersetzten will, und einfach stattdessen etwas anderes reinschreiben.
Die Yue hab' ich aber nicht gefunden. -> Wenn Civ etwas in einem Mod-Ordner nicht findet, greift es auf die weiter oben liegenden Civ-Ordner zu, und zieht sich die Sachen daraus. Evtl. gibt's in dem Warlords-China-Szenario die Yue, und die Namen kommen daher .
Dann müsstest du die entsprechende Warlords-Text-.xml rüber kopieren und dann ändern.
Leaderhead ändern:
Also, der Anführer heißt Menzies.
Öffne die xml\artdefines\Civ4ArtDefines_Leaderheads.xml, suche nach Menzies.
Da kriegst du dann:
Öffne die normale Civ4ArtDefines_Leaderheads.xml aus BtS, suche dort nach Shaka, kopiere dort den Teil von Button bis /LeaderHeadArtInfo, und ersetze ihn.PHP-Code:
<LeaderheadArtInfo>
<Type>ART_DEF_LEADER_MENZIES</Type>
<Button>,Art/interface/LeaderHeads/Btn_LH_America_Washington.dds,Art/Interface/Buttons/Beyond_the_Sword_Atlas.dds,1,1</Button>
<NIF>art/LeaderHeads/Abraham Lincoln/Abraham Lincoln.nif</NIF>
<KFM>art/LeaderHeads/Abraham Lincoln/Abraham Lincoln.kfm</KFM>
<NoShaderNIF>art/LeaderHeads/Abraham Lincoln/Abraham_Lincoln_NONSHADER.nif</NoShaderNIF>
<BackgroundKFM>art/LeaderHeads/Abraham Lincoln/Abraham Lincoln_BG.kfm</BackgroundKFM>
</LeaderheadArtInfo>
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"Immer wenn man die Meinung der Mehrheit teilt, ist es Zeit, sich zu besinnen." (Mark Twain, 1835 - 1910)
Ich habe mir eben einmal den Great Doctor-Mod 1.1 von den Fanatics heruntergeladen - und war gleich wieder soweit, dass ich ihn nicht mehr haben wollte. Mir ging es nur darum, einen Spezialisten auch "+1 Gesundheit" (und in einem weiteren Schritt "+1 Zufriedenheit") zuzuweisen. Nun enthält der Mod aber viele Dinge, die ich vermutlich nicht brauche, und sieht so aus, als wäre er wieder einmal schlecht bis gar nicht in meinen zu integrieren, weil es zu viele ähnliche Python-Dateien gibt. Weiß jemand, welche Dateien wirklich für die von mir angesprochene Modifikation nötig sind und welche ich weglassen kann? Wenn nicht verzichte ich lieber ganz auf "Großer Arzt" und "Großer Entertainer" - oder frage, ob jemand sich zutraut, das so zu erstellen, dass man es einfach in einem Mod einbauen kann, ohne konkurrierende Python-Dateien etc...
Link?
Hast du denn schon Python-Komponenten in deinem Mod?
Oder willst du nur die 2?
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Hallo,
habe eine kurze Frage bzgl der Flaggen.
Ich habe sowohl eigene Flaggen selbst erstellt, als es auch mit dem Bad Ronald Flag Pack von den Fanatics probiert, das Ergebnis ist beides mal das gleiche. Zwar werden die Flaggen alle im Spiel korrekt angezeigt, jedoch stürzt das Spiel ab, sobald ich den Weltenbauer öffne.
Ist euch zu dieser Problematik etwas bekannt?
Der Link istGroßer Doktor 1.1 Und ich habe schon einige - wenige - Python-Komponenten, die sogar funktionieren. Aber ich möchte nicht mehr Komponenten als nötig einbauen, aus dem schlichten Grund, dass sie häufig eben nicht funktionieren - insbesondere welche, die "CvModName.py" enthalten erinnern mich immer an Ärger. Daher wäre es mir lieb, wenn ich so wenig wie nötig einfügen müssten. Die Python-Einträge, die ich habe, sind meist Screens, dazu CvUtil.py, ein Map-Generator, CvEventManager...
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Das ist ja eine tolle Antwort.
Das man gleich sofort aufgibt
Mit Anstand, Tugen und Manieren,-kannst du dich nie blamieren!!
Wäre, wenn und aber ... CIV ist kein Spiel der Konjunktive!
Ich verbringe nur eine gewisse Zeit mir Modding, und für den Einbau der nicht funktionierenden Eisenbahnmodifikation habe ich damals viele Stunden damit verbracht, mich zu ärgern. Nebenbei habe ich andere User ziemlich lange damit genervt, nicht nur hier, auch bei den Fanatics. Gebracht hat es damals nichts. Daher habe ich wenig Lust, mich jetzt wieder stundenlang mit einem Feature auseinanderzusetzen, das am Ende doch wieder nicht funktioniert. Ich verstehe weder etwas von Python noch von SDK, und beides ist hier - im Kleine-Fragen-Tread - zumeist nicht sehr angesehen. Wenn noch jemand anderes Interesse an dieser Modifikation hat, und gerne die Funktion so erstellen möchte, dass Spezialisten auch Zufriedenheit und Gesundheit geben könne, bitte, ich nehme es gerne, aber ich werde nicht wieder tagelang posten mit dem Ergebnis, dass es nicht funktioniert. Also, wenn du eine Idee zu dem Thema hast, gerne.
Schade .
Was heißt angesehen...
Python ist halt , SDK kann ja von den aktuellen hier außer Caesium keiner.
Wenn's nur Python wäre, ginge es ja noch.
Wobei ich mir den Doktor auch angesehen habe, dass sieht extrem unübersichtlich aus, selbst wenn das mit den SDK-Modifikationen ginge.
wir bräuchten eigentlich nen Python-Thread.
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Wundervoll, bin in das selbe Problem reingerannt wie Kathy:
Wollt für Einheiten ne Gebäude-Vorraussetzung machen, aber es wird die falsche genommen .
Dabei gibt es gar kein entspr. UB.
Wird wohl aber damit zusammenhängen, dass es n SpecialBuilding ist.
Wollte für meinen Mod unbaubare Gebäude machen, die Vorraussetzungen für Einheiten sind, wobei die Baubeschränkung durch Regierungsformen (wie org.Rel) aufgehoben wird.
Allerdings wird da ein SpecialBuilding verlangt.
Hab' also BuildingClassInfo, BuildingInfo und SpecialBuildingsInfo editiert, danach die BuildingInfo rausgenommen, jeweils mit CLASS und ohne versucht, bringt alles nix .
edit: Weis nicht zufällig einer, wo die Daten für die Kernschmelze drin sind ?
Du oder ich ?
Hab' sogar 2 Links in den Lesezeichen, die helfen aber nicht wirlich viel, wenn man so gar keinen Plan hat .
Geändert von The_J (26. Januar 2009 um 01:35 Uhr)
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Ich hab mal ne "kleine" Frage:
ich modde grad ein kleinen mod und möchte nun neue techs einbinden - so weit so gut, mein prob:
sobald ich die buttons dafür erstelle (mit DXTBmp) fällt mir auf, dass diese im spiel arg pixelig sind; die normalen Buttons sind ja auch nur mit 64x64 hinterlegt, warum sind meine (ebenfalls mit 64x64) um so vieles pixeliger? in der zivilopädie werden meine buttons auch deutlich kleiner angezeigt als die "normalen" buttons?