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Thema: Der-kleine-Fragen-zum-Modding-Thread

  1. #4276
    Moderator Avatar von Kathy
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    Keine Ahnung. Ich wüsste nicht, welches, aber das muss nichts heißen - ich habe nie danach gesucht.

  2. #4277
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Ich habe mittlerweile eine Weg gefunden. Man kann den onLoad-Event auf der Clientseite mit einer onModNetMessage kombinieren, um den Server zu informieren. Aber da ich jetzt einen leichteren Weg gefunden habe, werde ich das nicht weiter verfolgen.

  3. #4278
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Gibt es schon ein Tool, mit dem man den Namen der verwendeten Mod in einem Spielstand ändern kann?

    Falls nicht, wäre im Anhang ein Bash-Skript, was das auf Linux-Systemen erledigt. Ist vllt. recht hilfreich, wenn man seine Mod umbennenen will. Als Argumente muss man nur den neuen Modnamen und den Spielstand übergeben.
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien

  4. #4279
    Registrierter Benutzer Avatar von Monaldinio
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    Heißt das, dass ich savegames kompatibel mit neueren Modversionen machen kann?!?!
    Conflict on Chiron - Sid Meier's Alpha Centauri vs. Call to Power!

    Neu Version Conflict on Chiron v3.4 BETA - 16.01.16

    Patch1 - 07.04.16

    Die deutschen Sounds und Wunderfilme sind bereits in der MainFile integriert!
    Ihr könnt sofort loslegen.

    Über Feedback würde ich mich freuen...

  5. #4280
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Nur wenn sich bis auf den Namen nichts Spielstand-relevantes verändert hat. Es wird nur im Save "Modname Alt" mit "Modname Neu" ersetzt.

    So was gab es ja schon für das nachträgliche Ändern von Spieleinstellungen, aber für den Modnamen fand ich bei einer kurzen Suche nichts.

  6. #4281
    Registrierter Benutzer Avatar von Monaldinio
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    Ich brauch beides! Wo bekomme ich das her?!?
    Conflict on Chiron - Sid Meier's Alpha Centauri vs. Call to Power!

    Neu Version Conflict on Chiron v3.4 BETA - 16.01.16

    Patch1 - 07.04.16

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  7. #4282
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnStockton
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    Kann ich den Straßenbau in bestimmten Terrains im XML vermeiden? Im Moment ist meine recht unbefriedigende Lösung, dass ich das Terrain Wüste als impassable deklariert habe, allerdings würde ich gerne weiterhin zulassen das Truppen das Terrain betreten können, jedoch keine Straßen gebaut werden können. Ich hatte mir hier als Lösung überlegt, das Militäreinheiten mittels bCanMoveImpassible in den unitinfos unpassierbares Terrain betreten können, dann können sie aber leider auch über Berge laufen was ich unbedingt vermeiden möchte.

    Gibt es nicht die Möglichkeit den Straßenbau ganz einfach auf bestimmte Terrains zu beschränken und übersehe ich da irgendeinen simplen XML-Eintrag?

    Ergänzend dazu: Kann ich lediglich bei Features einstellen, dass dort stehende Einheiten schaden nehmen oder ist dies auch bei Terrains möglich?

  8. #4283
    Whovian Avatar von antriot
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    Spontan fällt mir nur der CanBuild-Callback im Python ein, der das Straßenbauen verhindern könnte. Sollte auch nicht auf die Rundenzeit gehen.
    Tick tock goes the clock...

  9. #4284
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnStockton
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    Aus lauter Panik vor Python hab ich mir die xml-Dateien nochmal angeguckt und siehe da, ich kann in der unitinfos mittels

    <TerrainImpassables>
    <TerrainImpassable>
    <TerrainType>TERRAIN_DESERT</TerrainType>
    <bTerrainImpassable>1</bTerrainImpassable>
    </TerrainImpassable>
    </TerrainImpassables>

    den unterschiedlichen Einheiten, also auch Bautrupps, das Betreten einzelner Geländearten verbieten, juhu!
    Geändert von JohnStockton (09. Dezember 2013 um 17:13 Uhr)

  10. #4285
    Civ4 BASE Coder Avatar von rucivfan
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    Verbieten kann man das damit, ist aber nicht wirklich besser. Die Funktionalität ist total blöde gecodet. Ich habe zurecht das in meinen SDK überarbeitet.

  11. #4286
    Moderator Avatar von Kathy
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    Ich würde es so nicht machen, denn dann können Bautrupps auch nicht die Wüste durchqueren, um auf der anderen Seite (oder im Schwemmland? Kann sein, dass das noch geht, weil ein Feature drauf ist, das nicht gesperrt ist) etwas zu bauen.
    Du könntest "iBuildingModifier" in der Wüste hochsetzen, so dass eine Straße dort hundert mal so lange braucht. Oder doch in Python (oder SDK) etwas sperren.

  12. #4287
    Civ4 BASE Coder Avatar von rucivfan
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    Das wird die KI nicht verstehen.

  13. #4288
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnStockton
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    Python oder SDK würde ich nicht hinkriegen, beim Buildingmodifier hatte ich auch schon die Befürchtung das die KI dann 100 Runden einen Bautrupp abstellt um ein völlig sinnloses Wüstenfeld mit einer Straße zu versehen, ich benötige das im Moment nur für PAE-Europakarten um einerseits Oasenstädte zu erlauben aber andererseits diese häßliche zugepflasterte Wüste zu vermeiden. Ich helfe mir daher mit dem nicht gesperrten Feature Oase und einigen Ebenenfeldern um eine Anbindung zu erlauben die auch relativ "natürlich" aussieht.

  14. #4289
    Whovian Avatar von antriot
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    Bei meinem aktuellen Mod habe ich Menü-->Optionen-->Grafik nicht mehr die Möglichkeit, das alte CivIV Main Menü zurückzuholen. Bei einem Test-Mod funktioniert das aber noch. Weiß jemand, wie das festgelegt wird?

    Edit: Ein Blick in XML/Art/CIV4MainMenus hilft
    Geändert von antriot (16. Dezember 2013 um 18:49 Uhr)
    Tick tock goes the clock...

  15. #4290
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    Gibt es eine XML, die den Ladebildschirm der Mod selbst regelt? Oder eine Grafik, die ich mit BASE vielleicht dummerweise überschrieben habe? Wird bei euren Mods noch ein Bild angezeigt?

    ps: Das ist nicht mein Desktop.

    Pucc's Lets Plays BASE 6.0: #1 #2 #3 #4 #5

    Download von BASE 6.4 [D]: HIER (klick mich!) (Stand: 08.07.2022)

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