Seite 4 von 4 ErsteErste 1234
Ergebnis 46 bis 56 von 56

Thema: 780 Ad

  1. #46
    der viertel vor Achte... Avatar von Darekill
    Registriert seit
    27.08.02
    Ort
    Zweebrigge (DS 9)
    Beiträge
    9.996
    Sieht doch gut aus, was ihr da plant!
    Also nur zu.
    Detailierter werden meine Kommentare wenn ich mich mich hier etwas mehr eingefuchst habe...
    Falls ich das schaffe.

    Die Zeit verging, das Lied verklang, ich dachte es gäbe mehr zu sagen.

  2. #47
    Tanzt Avatar von zerialienguru
    Registriert seit
    29.06.02
    Ort
    Im schönen Oldenburg
    Beiträge
    34.907
    Wäre schön Darekill

  3. #48
    »Straika da Baja« Avatar von Striker
    Registriert seit
    11.01.02
    Ort
    Bayern, Passau
    Beiträge
    11.143
    Wozu willst du noch eine Meinung haben, zeri?

    Hab mir gerade das Save angesehen, das sieht doch absolut »perfekt« aus

    Cervoise würde ich allerdings solange behalten, bis wir ne eigene »Weinstadt« haben.

    Verkauf von dem ganzen unnötigen Krempel ist richtig.

    Zu Apo:
    Denke nicht, dass die im großen Stil nach Norden abgedreht sind um uns zu umfahren - das dauert doch alles viel zu lange

    Wenn ich Apo wäre, dann würde ich aufrüsten was geht und die Schiffe erst mal stehen lassen.

    Aber mal was anderes:
    Schon mal daran gedach, dass Apo und CFC gemeinsame Sachen gegen uns machen?
    Die kämen dann von Westen und die Ostküste von GCA ist offen wie ein Scheunentor.

  4. #49
    Tanzt Avatar von zerialienguru
    Registriert seit
    29.06.02
    Ort
    Im schönen Oldenburg
    Beiträge
    34.907
    So hier nochmal eine Zusammenfassung des 780ad-Zugs:

    1. Education ging unakzeptiert an GCA raus, wir akzeptieren es jetzt.
    2. Siedler nördlich von Washington gründet eine neue Stadt.
    3. Cervoise und Ruinview gehen an GCA, akzeptiert.
    4. Die neue Stadt behalten wir wegen dem Weinvorkommen noch, die geht später an GCA.
    5. Der Mil-Stack im Land von GCA geht Richtung Cubra Libre (nord, nord-ost, ost).
    Die Ansaren und auch Ansa Fata Morgana gehen auf das Feld westlich des Wilds bei Cubra Libre, damit sie von CFC nicht gesehen werden können, sollte CFC bei Cubra Libre anlanden.
    Ansar Pappel bleibt, wo er ist.
    6. Worker 3 geht Richtung GCA-HS, um den anderen Worker dort zu unterstützen
    7. GWS Feuer&Flamme und GWS Sandsturm bleiben, wo sie sind,.
    7a. Durchreiserecht muss verlängert werden, ich kanns aber nicht anbieten.
    also muss GCA 790ad Durchreiserecht akzeptiert an uns schicken -> mail!

    [von GCA reagiert niemand auf meine Anfragen, sollten die sich doch noch melden, poste ich das hier, anarchy hat auch ne pn bekomen]
    8. GWS Östwächter bei Beta segelt nord, nordost auf den Fisch und verschanzt sich.
    9. [erledigt]
    10. Catapult bei Beta nach Norden.
    11. Mauern in Alpha verkaufen.
    12. Forschung, Lux, Ertragswechsel etc:
    Jetzt ist es möglich, lux auf 0% zu setzen, wenn ich das richtig sehe.
    Lediglich Hoppelgarten muss einen Steuerfuzzie behalten, sonst passt es überall.
    Südpforte, Nordpforte, Eisgarten, Milchstrand, Elfenhorst, Eisengart und Luxbergen können die Entertainer/Steuerfuzzies entlassen, das gilt sogar für Alpha
    Komme damit auf 269 Megatonnen Produktion

    Ertragswechsel: Eichenküste von Prärie mit Mine auf Wald.
    Das freie Feld bekommt Elfenhorst an Stelle eines Küstenfeldes.
    Meiertopia: Von bewässerter Wiese auf Wald, +1 Schild
    Komme jetzt auf 272 Megatonnen.

    Forschung: Auf 50% erhöhen, Astro in drei Runden bei +39gpt
    Bin daher dafür, die drei Reiter bei Ruhrpott/Eichenküste zu uppen, die kosten uns so oder so 1gpt an Unterhalt, dann können es ruhig Ansaren sein.
    Zwei in Ruhrpott, einer in Meier.

    Im übrigen bin ich dafür, folgende Kasernen zu verkaufen:
    Webringen, Parthemünde, Flammburg, Ottornasenhausen, Wüstenblau, Sacknasenhausen, Eumelsand, Hoppelgarten und Kornholm.
    Alle Städte werden in den nä. neun Runden kein Militär bauen, und in neun Runden haben wir Sun Tzu.
    Also verkaufen, ergibt weniger Unterhaltskosten (9gpt) und fünf Gold pro Kaserne
    Die Mauer in alpha kann auch verkauft werden

    Milchstrand muss umgestellt werden auf 10 Schilde/R:
    Tausch mit Ruhrpott, Bonuswiese an Milchstrand und normale Wiese an Ruhrpott.
    Des Weiteren bekommt Milchstrand eine normale Wiese von Nerw, deren Produktion von 11 Schilde/R auf 10 fällt, also egal
    Nahrungsumstellung auf 10 Nahrung/R muss erst bei pop6 erfolgen.
    Hoppelgarten bekommt Mine von Parthe, Parthe die Mine von Feifsfischen und Leifsfischen geht auf Meerfeld. Hoppelgarten bschleunigt dadurch die Uni ohne die anderen Städte zu beeinflussen
    13. Siedler nördlich von Washington gründet Stadt,
    14. Worker 40 bei Eumelsand baut Straße
    15. Worker 222 und 35 bei Darhooven gehen auf das Feld nördlich vom Wasserkanal und bewässern
    16. Die Stadt selbst kann damit aufgelöst werden
    17. Worker 7+30 auf dem Eisen gehen zu den anderen beiden Workern südöstlich von Eisengart. Da wir momentan schnell forschen und keine weiteren Reiter bauen, brauchen wir das Eisen nicht zu kappen.
    18. [erledigt]
    19. Worker 16 bei Alpha baut Straße
    20. Worker 5 bei Alpha baut Mine (vielleicht kriegen wir die Stadt ja auf zwei Schilde/R )
    21. GWS Drachentöter bei Louisville bleibt, wo sie ist.
    22. GWS Nordpol bei Nerw ein Feld südost und verschanzen
    23. GWS Doof zwei Felder nordost und verschanzen
    24. Krieger aus Eisgarten ein Feld nordost und verschanzen.
    25. Ansar Ingo bei DreiKomma nach Nordosten, um das Gebiet auszudecken.
    26. Ansar Rob Halford dito.

    Ich hoffe das wars jetzt

    Frage: Soll ich heute abend den Zug ausführen, scheint doch etwas komplizierter

  5. #50
    Barbar Avatar von Candrian
    Registriert seit
    13.03.03
    Beiträge
    3.570
    Hört sich doch gut an Zeri

    Eine Anmerkung hab ich aber. Der Wasserkanal sollte anfangen Siedler zu bauen, wäre doch zu schade um die 2-Bevpunkte, die wir rausholen können. Ist jedenfalls besser, als die Stadt später so abzureissen.
    Sid auf Kontinenten? Und gewinnen? -> siehe hier

  6. #51
    Tanzt Avatar von zerialienguru
    Registriert seit
    29.06.02
    Ort
    Im schönen Oldenburg
    Beiträge
    34.907
    @Candrian
    Interessante Überlegung, mich stört die Stadt nur, weil sie 3,14 und Darhooven weiteren Platz zum Expandieren nimmt, Siedler würde auch noch mind 15 Runden dauern.

    Wobei die Idee, noch ein paar Städte zu gründen, an sich nicht verkehrt ist, jede Stadt mit pop1 und wealth bringt 4-5gpt, davon könnten wir noch locken 6-12 von bauen, das wäre dann doch schon ein ordentlicher Einkommensschub.
    Nur welche Stadt funktionieren wir zu einer Siedlerpumpe um?

  7. #52
    Barbar Avatar von Candrian
    Registriert seit
    13.03.03
    Beiträge
    3.570
    Ich meinte eigentlich dass die zum Auflösen halt einen Siedler baut. Dass die weg muss ist keine Frage denke ich.
    Siedler dauert 10 Runden (mit Ertrag vom Hügel) und eine Runde vor Fertigstellung nehmen wir halt den Ertrag weg, damit die Stadt beim Siedlerbauen aufgelöst wird.
    Sid auf Kontinenten? Und gewinnen? -> siehe hier

  8. #53
    himself
    Registriert seit
    21.10.02
    Beiträge
    3.433
    GCA soll mal in die Pötte kommen, wie stehts um das Botschaftsforum bei denen?

    Die Worker 34,15,18,19 hast du nicht aufgeführt. Absichtlich?
    Ich wär dafür, die sinnvoller im Süden einsetzen zu lassen.

    Rest Zug kann so raus, alles andere wäre Zeitverschwendung.
    ...

  9. #54
    Tanzt Avatar von zerialienguru
    Registriert seit
    29.06.02
    Ort
    Im schönen Oldenburg
    Beiträge
    34.907
    @helios
    Die hab ich vergessen

    Ich werd dann in einer Stunden ziehen, so lange gebe ich GCA noch Zeit, hab dem anarchy sogar ne PN samt Bild geschickt, wenn sie nicht reagieren, gibts eben nur eine Weinstadt und nicht zwei, ich will keine brennenden Städte riskieren, nru weil die da rumratzen.
    edit: Hab anarchy geschrieben, dass er mich bis 20 Uhr auf ICQ erreichen kann, das will ich dann auch einhalten

    @Candrian
    Wird so gemacht

    @all
    Was haltet ihr von der Idee, einige Ministädte zu bauen zur Einnahmenerhöhung?
    Konkret könnten drei südlich von Panama gebaut werden, drei auf das Tundraland nördlich von Kornholm, dazu zwei oder drei zwischen Südspitze und Alpha, eine auf den Wald westlich von Meier und noch zwei weitere, eine auf den Hügel östlich von Beta und eine bei Gamma.
    Macht 11 oder 12 zusätzliche Schilde, jede bringt mit wealth ca. 4 Gold = 44/48 zusätzlich gpt.
    Geändert von zerialienguru (26. September 2004 um 17:41 Uhr)

  10. #55
    oben auf Avatar von Donnie Brasco
    Registriert seit
    02.07.03
    Beiträge
    3.744
    Schließe mich Darekill an!

  11. #56
    Tanzt Avatar von zerialienguru
    Registriert seit
    29.06.02
    Ort
    Im schönen Oldenburg
    Beiträge
    34.907
    Habe so gezogen wie es oben steht.
    Zusätzlich habe ich die Gegend um Eisgarten komplett zugestellt, sicher ist sicher.
    Die Ansaren stehen bei Eichenküste ziemlich dumm rum, das ist nichts halbes und nichts ganzes.
    Deswegen stehen jetzt 21 Ansaren neben Ruhrpot (Karavelle kann drei Einheiten transportieren, also für sieben Karavellen) und bei Luxbergen stehen nochmal 15 Jungs und Mädels.

    Wenn man sich den Machtgraph anschaut stagniert die Macht von GWT, während GCA auf Kosten von Apo und CFC dazu gewinnt.
    Unsere Allianz wird also stärker und deren schwächer, wenn GCA da unten erstmal in Fahrt kommt, sieht es verdammt gut aus.
    Wir müssen "nur" die Bösen zurückschlagen und technologisch davon ziehen.

    Daher rege ich schonmal den Bau von Newton in Parth an, Baubeginn des Palastes in 20 Runden, bis Schwerkraft werden wir wohl noch etwa 40 Runden brauchen.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

Seite 4 von 4 ErsteErste 1234

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •