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Thema: Kronus - Die Fraktionen

  1. #1
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Kronus - Die Fraktionen

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    Hauptfraktionen:

    Städtebund von Pavonis
    Planetare Hauptstadt, vier Siedlungskerne in den Ruinen einer verwüsteten Grossstadt, Standort des Raumhafens.

    Legislatur Asharis
    Grösste verbliebene Stadt auf dem Planeten, potenzielles industrielles Powerhouse.

    Protektorat Nordvandea
    Versorgungsregion eines Space Marines Ordens, die nun aber mit dem Abzug beginnen, weshalb sich das Protektorat möglicherweise neu orientieren muss.

    Bistum Kronus
    Provisorische Kirchenprovinz des Planeten, mit grossem Landbesitz, der infolge der Inquisition an sie gefallen sind.

    Vandeanische Technokratie
    Expedition einer Fabrikwelt, Vertretung des Adeptus Mechanicus auf dem Planeten.

    Veteranenkolonie Ironworks Bay
    Ansiedlung ehemaliger Soldaten und ihrer Familien an der Ostküste.

    Republik Aceria / Deimos Rekolonialisierungsinitiative
    Mit der Wiederbesiedlung der von der Inquisition geräumten Halbinsel beauftragte Region im Südosten.

    Südliche Marken
    Wehrregion gegen die Wildorks, die auf Versorgung durch die anderen Fraktionen angewiesen ist, langfristig aber stark expandieren kann.


    Nebenfraktionen (optional):

    Konföderation Ariel
    Halbnomadische Bewohner der westlichen Steppen.

    Pavonische Kooperative
    Landwirtschaftliche Region in der Mitte der Kolonien.

    Tyrea Kombinat
    Durch ausserplanetares Kapital finanzierte Forstwirtschaft- und Bergbau-Kolonie im äussersten Norden.

    Union von Panrea
    Durch auf dem Planeten verbliebene Xenos-Plünderer bedrohte Siedlungen nahe Asharis.

    Murad Inselkoalition
    Bewohner eine abgelegenen Inselkette

    Hyperionspitzen
    Bergbauregion zwischen den Marken, die ebenfalls von den Wildorks bedroht ist.



    Fraktion
    Hauptstadt Anführer Bevölkerung Fläche [km2] Soldaten Milizen/Reservisten Nahrung [kt]
    Steuern
    Städtebund von Pavonis Maigard Oberster Ratsherr Konrad Vassik 2'500'000 120'000 0 4'000 -250
    325'000
    Legislatur Asharis Asharis Legislator Bentil Drusher 3'150'000 70'000 0 0 -95
    531'525
    Protektorat Nordvandea Calinum Hoher Richter Varl Ossory 310'000 250'000 0 500 213 63'815
    Bistum Kronus Nessos Konfessor Gregor Martel 560'000 45'000 0 0 140 113'200
    +159'777
    Vandeanische Technokratie Neu-Galatia Techpriester Malsarius 180'000 50'000 400 0 -81 148'050
    Veteranenkolonie Ironworks Bay Ironworks Bay Kastellan Belphorus Ibbet 75'000 60'000 800 8'000 3 63'525
    Republik Aceria St. Euphratia Kanzlerin Jin Ashina 485'000 98'000 100 4'800 -49 211'933
    Südliche Marken Lyubon General Benetio Hotha 202'000 410'000 2'500 50'000 -86 10'850
    Konföderation Ariel Thal Sonndun Oberster Magistrat Rhen Kolosim 920'000 640'000 3'000 6'000 295 83'738
    Pavonische Kooperative Fünf Grosse Orte von Calriel Vorsitzende Bree Kristor 1'050'000 350'000 500 5'000 987 128'099
    Tyrea Kombinat Cressinham Direktor Anto Kienstan 130'000 305'000 0 0 -59 44'931
    Union von Panrea Charaxis Kommandant Jarat Tarka 465'000 280'000 0 4'600 35 146'619
    Murad Inselkoalition Port Murad, Athcala Bay Vorsitzender Exekutivrat Domus Erceg 602'000 31'000 2'700 0 151 202'675
    Hyperionspitzen Gaenthal Regent Viktor Lysander 180'000 150'000 1'000 0 -81 33'845
    Geändert von Azrael (21. April 2024 um 22:38 Uhr)
    Ich könnt singen vor Freude, wenn das nicht die Tiger anlocken würde.

  2. #2
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Fraktionen: Städtebund von Pavonis

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    Aufgegebenes Areal des Raumhafens von Pavonis

    Zusammengeschlossene Siedlungen, die sich auf dem Stadtgebiet des ehemaligen Pavonis rund um dessen alten Raumhafen befinden.

    Anführer: Oberster Ratsherr Konrad Vassik
    Hauptstadt: Maigard
    Schwierigkeit: Hoch
    Schwerpunkte: Wiederaufbau der Infrastruktur, Transportwesen, zivile Sicherheit
    + Teilweise noch besiedelt, daher hohe Anfangsbevölkerung
    + Provisorische planetare Hauptstadt
    + Standort des einstigen Raumhafens
    - Raumhafen nicht mehr funktionsfähig
    - Durch Krieg stark beschädigte Infrastruktur

    In der Region Pavonis wurde schon in imperialer Zeit der Raumhafen des Planeten Kronus errichtet und später wurde dieser von Tau noch weiter ausgebaut und mit der Technologie der Aliens verbessert. Auch ein Weltraumlift befand sich im Bau, das von den Tau als Jahrhunderprojekt angekündigte Vorhaben wurde wegen des Kriegsausbruchs nie fertiggestellt. Um wenig wurde derart verbissen gekämpft wie um Raumhafen von Pavonis, denn die hochentwickelten orbitalen Überwachungsanlagen der Tau wurden von Pavonis aus kontrolliert. Wer sie unter Kontrolle hatte, war in der Lage Versorgungsflüge zu planen, die den zahllosen Luftschlachten und den Gefechten im Orbit ausweichen konnten. Pavonis wechselte so während des Krieges ganze sechs mal den Besitzer und jede Schlacht verwandelte die Stadt noch mehr in ein Trümmerfeld.

    Nach dem Krieg und der anschliessenden Phase der Anarchie blieben im einstigen Stadtgebiet vier Siedlungskerne übrig, welche diese Zeit als eigenständige Orte überstanden. Einige Zeit nachdem von der imperialen Verwaltung entschieden wurde in der Region den neuen Amtssitz des zukünftigen Gouverneurs zu errichten, schlossen sich diese vier Siedlungen unter einer gemeinsamen Regierung zusammen, um ihre Interessen gegenüber dem Gouverneur und den anderen Fraktionen der Welt besser durchsetzen zu können. Die vier Städte und Gründungsmitlieder des Bunds sind:
    Maigard ist der derzeitige Amtssitz des Obersten Ratsherren auf der gleichnamigen Insel im Fluss Kichon westlich des einstigen Stadtgebiets.
    Pavonis City ist die jüngste, mittlerweile aber auch grösste Siedlung, die sich in den Quartieren rund um den Standort des neuen Gouverneurssitzes bildete. Dort liessen sich zunächst die Angehörigen der Administratum-Mitarbeiter nieder, denen (angelockt von der Aussicht auf Anstellung und relative Sicherheit) nach und nach weitere ehemalige Bewohner der Stadt folgten.
    Pelcudia ist eine ehemalige Flüchtlingssiedlung am Rande des Raumhafen-Geländes
    Sreya ist das alte Bankenviertel von Pavonis weiter flussabwärts des Kichon, wo Glücksritter einige der halbwegs intakten Geschäftshochhäuser okkupierten und einen kleinen Flusshafen erbauten.

    Perspektiven und Herausforderungen
    Der Städtebund ist eine der anspruchsvolleren Fraktionen, die gleich mit mehreren Problemen konfrontiert ist. Die Nahrungsversorgung in der ehemaligen Grossstadt ist seit Jahren prekär, die Infrastruktur verwüstet und lokale Ressourcen nur in geringem Masse vorhanden. Aber der Städtebund hat auf der anderen Seite den Vorteil über eine noch vergleichsweise hohe Zahl an einheimischen Bewohnern zu verfügen und dadurch dass Pavonis City zum neuen Gouverneurssitz gemacht wurde, darf man auf entsprechendes Prestige und lukrative Aufträge für die lokale Wirtschaft hoffen. Und ausserdem ist das Gebiet des Städtebunds relativ zentral gelegen, was zwar auf der einen Seite die mögliche territoriale Expansion einschränkt, aber andererseits die Region zusammen mit dem Raumhafen zu einem potenziellen Dreh- und Angelpunkt des weltweiten Handels macht.
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    Geändert von Azrael (12. April 2024 um 12:08 Uhr)
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  3. #3
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Fraktionen: Legislatur Asharis

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    Asharis während der Tau-Besatzungszeit

    Um den Kern der einstigen Tau-Hauptstadt Asharis (Or'es Tash'n) errichtete Herrschaft.

    Anführer: Legislator Bentil Drusher
    Hauptstadt: Asharis
    Schwierigkeit: Mittel
    Schwerpunkte: Ressourcenbeschaffung, Industriepolitik, Befriedung einer Xenos-freundlichen Bevölkerung
    + Teilweise noch besiedelt, daher hohe Anfangsbevölkerung
    + Vergleichsweise gut erhaltene Produktionsanlagen
    + Infrastruktur zum Teil ebenfalls noch erhalten und funktionsfähig
    - Hoher Anteil an Tau-Loyalisten in der Bevölkerung
    - Kaum landwirtschaftlich nutzbare Fläche, langfristig angewiesen auf Importe

    Asharis war vor der Eroberung des Planeten durch die Tau lediglich eine Kleinstadt, die den äussersten Aussenposten des menschlichen Siedlungsgebiets im trockenen Westen von Kronus darstellte. Die neuen Tau-Herren wollten jedoch das administrative Zentrum ihrer Herrschaft nicht in der alten imperialen Hauptstadt Ironworks Bay errichten, sondern entschieden sich für Asharis, wo ihnen auch das Klima mehr zusagte. In der Folge stieg die Bevölkerungszahl in der Stadt rasch an, die man in Or'es Tash'n unbenannte. Nicht nur siedelten sich viele der Tau in der neuen Hauptstadt an, auch für die menschliche Bevölkerung gewann der Ort rasch an Attraktivität.

    Als die Blood Ravens ihren Feldzug auf Kronus begannen, war Or'es Tash'n eines ihrer ersten Ziele. Um die bereits ins Wanken geratene Herrschaft der Tau zu brechen, wollte man ihr Machtzentrum auf dem Planeten einnehmen. Und tatsächlich ging das Kalkül auf, als während der Kämpfe um die Stadt der Himmlische (der spirituelle Anführer der Tau auf dem Planeten) getötet wurde, war der Kampfeswillen der Tau gebrochen und ein überstürzter Rückzug begann. Zwar wurden infolge des verbissen geführten Häuserkampfs zwischen den Blood Ravens und den Tau Teile der Stadt erheblich in Mitleidenschaft gezogen. Dazu kam, dass nach der Flucht des Tau-Militärs ein Pogrom gegen die verbliebenen Zivilisten begann und die Wohnviertel der Tau vom Mob gezielt niedergebrannt wurden. Dennoch ist der Zustand von Asharis besser als an vielen anderen Orten, da von den Tau keine Strategie der verbrannten Erde angewandt wurde. Viele der Produktionsanlagen stehen noch und Teile der Infrastruktur sind intakt. Beides leidet nur darunter, dass infolge des erheblichen Bevölkerungsrückgangs vieles davon nicht mehr unterhalten werden kann und vielerorts die Rohstoffe oder die Spezialisten aus der Tau-Erdkaste fehlen.

    Seit dem Fall der Stadt hat ein gewisser Rückzug der Bevölkerung in die ehemalige Innenstadt stattgefunden, während viele der Aussenquartiere aufgegeben wurden. Im alten Stadtkern konnte man auf einige noch vorhandene hydroponische Anlagen der Tau zurückgreifen, was die Nahrungssituation etwas verbesserte. Dennoch ist die Versorgungslage der Stadt kritisch und für die neue imperiale Verwaltung wird es eine wichtige Aufgabe ein diese so rasch als möglich zu verbessern, damit es nicht zu einer Hungersnot im grössten verbliebenen Ballungszentrum des Planeten kommt.

    Die anderen Fraktionen betrachten die Asharis Legislatur mit einem gewissen Argwohn. Denn auf der einen Seite ist man dringend auf die industriellen Kapazitäten der Stadt angewiesen, wenn man den Wiederaufbau von Kronus nicht um Jahrzehnte verzögern will. Doch vielerorts hat man nicht vergessen, dass Or'es Tash'n während der Tau-Herrschaft als die Stadt der Kollaborateure galt. Dies war auch einer der Gründe, weshalb der neue Sitz des imperialen Gouverneurs eben nicht in Asharis sondern weiter östlich in Pavonis errichtet wurde. Zwar wurde vom Imperium eine Zwangsverwaltung unter einem vom Administratum ernannten Legislator errichtet, die politisch zuverlässig ist, für die ansässige Bevölkerung gilt das aber nicht unbedingt, deren Loyalität ist eher gespalten. Zwar begrüsst man allgemein die Rückkehr unter eine menschliche Regierung und das Ende der Alien-Fremdherrschaft. Doch andererseits haben sie das vergleichsweise liberale politische Klima unter den Tau nicht vergessen und viele hatten während der Zeit Freundschaften zu ihren Alien-Nachbarn geschlossen. Die neue Regierung von Asharis muss daher vorsichtig navigieren zwischen dem Misstrauen der benachbarten Staaten und der öffentlichen Meinung in der Stadt.

    Perspektiven und Herausforderungen
    Die Legislatur hat gute Startvoraussetzungen dadurch, dass sie im Vergleich zu den meisten anderen Fraktionen eine recht grosse und dazu noch einheimische Startbevölkerung aufweist. Auch die industriellen Kapazitäten der Stadt sind nennenswert, wenn es denn gelingt die Fabriken wieder zum laufen zu bringen. Durch beides zusammen hat die Legislatur das Potential zum industriellen Powerhouse des Planeten zu werden. Doch hat Asharis auch den strategischen Nachteil, dass es nicht autark ist und mangelnder Nachschub an Nahrung und Rohstoffen es massiv einschränken kann. Das wäre wie erwähnt auch für den Rest des Planeten ein Problem, da zu Beginn nur Asharis die Produktionskapazitäten aufweist Kronus rasch wieder auf die Beine zu bringen und seine Einschränkung ein Problem für die ganze Welt wäre. Doch die Bevölkerung, die sich während der Jahre der Tau-Herrschaft an viele Freiheiten gewöhnt hatte, wird sich auf der anderen Seite nur unwillig unter eine autoritäre imperiale Herrschaft fügen und so muss der neu ernannte Legislator mehr als die meisten anderen Fraktionen die öffentliche Meinung im Auge behalten.
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    Geändert von Azrael (23. März 2024 um 22:41 Uhr)
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  4. #4
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    Fraktionen: Protektorat Nordvandea

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    Ein Aussenposten der Space Marines südwestlich ihrer Festung

    Zur Versorgung der Blood Ravens gebildeter Ordensstaat von Freiwilligen in Nordvandea.

    Anführer: Hoher Richter Varl Ossory
    Hauptstadt: Calinum
    Schwierigkeit: Niedrig
    Schwerpunkte: Rohstoffproduktion, Versorgung in einer klimatisch kargen Region, indirekte militärische Einflussnahme
    + Anfangs militärischer Schutz durch die verbliebenen Blood Ravens vorhanden
    + Weitgehende Unabhängigkeit von anderen imperialen Institutionen (Tributbefreit)
    + Zum Teil von den Space Marines zur Verfügung gestellte Technologie verfügbar
    - Kaltes Klima erschwert landwirtschaftliche Nutzung
    - Endgültiger Abzug der Blood Ravens ist absehbar, ab da verfallen viele der Anfangsvorteile

    Nach dem Sieg des Ordens der Blood Ravens über alle Xenos und Ketzer, durch den die imperiale Herrschaft auf Kronus letztlich wiederhergestellt wurde, zogen sich die Space Marines grösstenteils wieder zum Castellum Incorruptus in der eisigen Wildnis von Nordvandea zurück, von wo aus sie ihren Feldzug gestartet hatten. Die Rückeroberung des Planeten war von Beginn an nicht das primäre Ziel der Blood Ravens gewesen, sondern hatte sich nur nebenbei ergeben. Das erklärte Ziel war vielmehr die Sicherung der Ruinen des alten Castellums, wo immer noch Artefakte des Ordens vermutet wurden und deren Bergung voraussetzte, dass sie ohne Störungen vonstattengehen konnte.

    Es zeigte sich aber rasch, dass die Bergung der geheimnisvollen Artefakte sich eine ganze Weile hinziehen und über mehrere Jahre die Präsenz der Blood Ravens vor Ort erfordern würde. Das stellte den Orden vor einige logistische Probleme, da man in der Lage sein musste über längere Zeit 1-2 volle Kompanien der Space Marines zu versorgen und das recht weit entfernt von ihren Rekrutierungswelten, von wo die Blood Ravens sonst ihre Versorgungsgüter beziehen. Daher rekrutierten die Space Marines unter der Bevölkerung des Planeten Freiwillige, die in den Ländereien westlich des Castellums angesiedelt wurden und die dort zur Versorgung der Blood Ravens Landwirtschaft und Bergbau betreiben. Auch wenn es für die Unterstützer der Space Marines harte Arbeit im rauen Norden bedeutete, war das Angebot sich im Nordvandea Protektorat anzusiedeln doch für viele äusserst attraktiv in einer Zeit, wo der Planet vielerorts sonst in Anarchie und Hungersnöten versank. Die Präsenz der Space Marines stellte zumindest den Schutz der Siedler sicher. Ausserdem stellten die Blood Ravens aus ihren Arsenalen eine Reihe von Maschinen zur Verfügung, welche die Arbeit etwas erleichterten.

    Doch nach zehn Jahren ist nun langsam eine Veränderung bei den Aktivitäten im Castellum Incorruptus zu beobachten. Die Truppenstärke der Blood Ravens hat sich laufend verringert, immer mehr der Ordensbrüder sind jüngster Zeit an Bord von Transportschiffen in den Orbit über dem Planeten zurückgekehrt. So dass mittlerweile nur noch eine handvoll Trupps und vielleicht eine halbe Scout-Kompanie übrig geblieben sind. Vor zwei Wochen kam es zu einem offiziellen Treffen zwischen dem Hohen Richter Varl Ossory, dem zivilen Anführer des Protektorats, und Sergeant Tarkus, der die verbliebenen Blood Ravens auf Kronus kommandiert. Während dieses Treffens hat Tarkus bestätigt, dass der Orden seine Operationen im Castellum weitestgehend abgeschlossen hat und den Planeten daher voraussichtlich innerhalb der nächsten 3-4 Jahre verlassen wird. Wie sich das Protektorat nach dem Wegfall seines einstigen Zwecks weiter entwickeln wird, ist daher ungewiss. Es wird sich auch zeigen, ob der Ordensstaat nach dem Abzug der Space Marines seine vollständige Unabhängigkeit bewahren kann oder langfristig enger in die Institutionen des Planeten eingebunden wird.

    Perspektiven und Herausforderungen

    Als alleinige Ansprechperson für die Space Marines hat der Spieler des Protektorats in der Anfangsphase des Spiels die Möglichkeit sehr wertvolle militärische Unterstützung zu leisten, da die Kampfkraft selbst einer Handvoll von ihnen die aller anderen militärischen Verbände auf dem Planeten bei weitem übersteigt. Dafür muss das Protektorat in dieser Zeit seiner Aufgabe nachkommen und die Blood Ravens Festung versorgen. Durch die von den Space Marines zur Verfügung gestellten Maschinen ist der technologische Stand des Protektorats auch einer der höchsten auf dem Planeten. Wenn der Abzug der Space Marines näher rückt, kann sich das Protektorat in zwei ganz unterschiedliche Richtungen entwickeln. Man kann diesen Umstand akzeptieren und die frei werdenden Ressourcen und den technologischen Vorteil für die Expansion in der relativ sicheren Region und den Aufbau einer eigenen (Waffen)Industrie nutzen. Oder es wird versucht die Blood Ravens zu einer fortwährenden Präsenz auf dem Planeten zu überreden, wofür man ihnen aber auch ein angemessenes Angebot machen muss.
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  5. #5
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Fraktionen: Bistum Kronus

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    Die Kathedrale der Erzdiözese Kaurava in der Sama-Makropole, der das Bistum auf dem Planeten Kronus untersteht

    Diözese des Adeptus Ministorum auf Kronus, die ausserdem über einige direkt verwaltete Ländereien verfügt, deren Schwerpunkte an den nördlichen Seen und an der Ostküste liegen.

    Anführer: Konfessor Gregor Martel
    Hauptstadt: Nessos (Bistumssitz)
    Schwierigkeit: Mittel
    Schwerpunkte: Religiöse Entwicklung, Diplomatie, Verwaltung von Streubesitz

    + Meist umgeben von anderen Fraktionen, die faktisch den militärischen Schutz sicherstellen
    + Kirchensteuern aus allen Regionen des Planeten, zusätzlich zum Kirchenland
    + Von der Stellungspflicht für die Imperiale Armee befreit
    - Verstreuter Landbesitz erschwert die Verwaltung
    - Im Osten von Kronus herrscht ein gewisser Glaubenskrieg mit dem Adeptus Mechanicus

    Die Ekklesiarchie, formell das Adeptus Ministorum (bisweilen auch der Imperiale Kult genannt) ist die offizielle Staatsreligion des Imperiums der Menschheit und eine von nur zwei zugelassenen Glaubensrichtungen. Sie predigt im Wesentlichen, dass der Imperator der unsterbliche Gott der Menschheit ist und über sie wacht. Die Ursprünge des Glaubens liegen im Grossen Bruderkrieg vor 10'000 Jahren. Damals wandelte besagter Imperator noch unter den Menschen und führte vom Heiligen Terra aus den Kreuzzug zur Wiedervereinigung der menschlichen Diaspora in der Milchstrasse an. Gegen Ende dieser Expansionsphase wandte sich aber Horus, der oberste Kriegsherr der terranischen Truppen, vom Imperator ab und versuchte selber die Macht in dem neuen Reich an sich zu reissen. Die Folge war ein brutaler Bürgerkrieg der gerade erst wiedervereinten Menschheit, bei dem die Loyalisten des Imperators nur denkbar knapp die Oberhand behielten. Die letzte und entscheidende Schlacht war die Belagerung von Terra, die damit endete, dass der Imperator den Verräter Horus im Zweikampf niederstreckte. Dabei wurde der Imperator aber ebenfalls tödlich verwundet und sein Leben konnte nur dadurch gerettet werden, dass er in den sogenannten Goldenen Thron gebettet wurde, der ihn seither am Leben hält. Schon während des Kriegs waren die frühen Formen des Imperialen Kults dadurch entstanden, dass manche Menschen im neu geschaffenen Imperium begannen den Imperator als eine heilige Ikone anzubeten. Denn war er nicht letztlich ein real fassbarer Gott, der Wundertaten vollbrachte und die Menschheit beschützte? Viele Mitglieder dieses frühen Kults werden in der Ekklesiarchie noch heute als Heilige verehrt. Die Kathedrale auf Kronus ist beispielsweise einer von ihnen, der Heiligen Euphrati, geweiht.

    Ein für die Grossmächte der Galaxie recht ungewöhnlicher Umstand ist die Religionsfreiheit, die im Sternenreich der Tau herrscht. Daher wurde der Glauben an den Gott-Imperator während der Tau-Herrschaft über den Planeten auch nicht offiziell verboten. Zwar fehlte ein Grossteil der Kirchenstruktur, aber der Glaube an den Imperator überstand die Besatzungszeit und es war weiterhin möglich Gottesdienste durchzuführen und sogar Kirchen zu errichten. Was aber fehlte, war die offizielle Struktur der Ekklesiarchie, da für eine Welt unter Kontrolle der Tau faktisch keine geweihten Priester mehr ordiniert werden konnten. Aus Sicht des Adeptus Ministorum gab es also auf Kronus keine geweihten Kleriker mehr, sondern maximal Laienbrüder, über die man keine direkte Kontrolle mehr hatte. Dadurch hat sich mit der Zeit eine in manchen Punkten zur offiziellen Doktrin abweichende religiöse Praxis eingeschlichen.

    Mit der Ernennung eines Konfessors für die Suffragandiözese von Kronus wurde dann vor einigen Jahren begonnen die Ekklesiarchie auf dem Planeten wieder zu ordnen. Als Bistumssitz wurde die Kleinstadt Nessos an den nördlichen Seen bestimmt, da man dort bereits über Landbesitz verfügte und in Nessos ausserdem die einzige Kathedrale stand, die den Krieg unbeschadet überstanden hatte. Die Besitzungen sind aus zwei Quellen unter die Kontrolle deines Bistums gelangt. Die Laienkirche der Besatzungszeit behielt einen Teil ihres Besitzes, die Tau haben nicht alles davon eingezogen. Diese Gemeinden mit nennenswertem Landbesitz wurden dem Bistum unterstellt, auch wenn der Konfessor diese Kontrolle gegenüber dem lokalen Klerus auch noch durchsetzen muss. Und dann wurde der Grossteil der Ländereien, welche die Inquisition von überführten Ketzern und Xenos-Kollaborateuren eingezogen hat, ebenfalls dem Bistum Kronus übertragen. Dadurch ergibt sich ein quer über den Planeten verzettelter Besitz. Etwas über tausend Grundstücke, Immobilien, und ähnliches, die sich im Besitz der jeweiligen Gemeinden befinden und diese finanziell tragen. Dann eine Menge Streubesitz innerhalb der anderen Territorien (die auf der Karte schraffiert markierten Gebiete). Und zwei geschlossene weltliche Herrschaftsgebiete, einmal auf der Nessos-Halbinsel im Grossen Pavonischen See und das Hochstift Morriah im Südosten.

    Perspektiven und Herausforderungen

    Das Bistum ist eine der Fraktionen, die vermutlich etwas zeitaufwändiger zu spielen ist als andere, weil der auf dem ganzen Planeten verstreute Besitz und die Sorge um das Seelenheil aller menschlichen Bewohner von Kronus für die Ekklesiarchie den diplomatischen Kontakt mit den meisten anderen Spielern notwendig macht. Die Kirche ist von der Verpflichtung entbunden sich militärisch zu engagieren, wenngleich sie Möglichkeiten dazu hat, wenn der Spieler es denn will weil er etwa territoriale Expansion anstrebt.
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    Geändert von Azrael (24. März 2024 um 12:12 Uhr)
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  6. #6
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    Fraktionen: Vandeanische Technokratie

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    Das Manufactorum Galatia, die erste neu auf dem Planeten errichtete Fabrikanlage des Adeptus Mechanicus

    Vom Adeptus Mechanicus geförderte Kolonie im Bereich der vandeanischen Küste und im Norden von Ironworks Bay, Vertretung der Techpriester auf Kronus

    Anführer: Techpriester Malsarius
    Hauptstadt: Neu-Galatia
    Schwierigkeit: Mittel
    Schwerpunkte: Technologische Entwicklung, Diplomatie, Energieproduktion
    + Technologie-Vermittler
    + Kleine, aber schlagkräftige Streitmacht zu Beginn
    + Umfangreiche Kraftwerks-Infrastruktur an der Küste vorhanden
    - Kraftwerke durch die Kriegsschäden in Funktion stark beeinträchtigt
    - Klimatisch stark von Stürmen beeinträchtigt

    Das Adeptus Mechanicus war die imperiale Organisation, die zu Beginn die Rückeroberung des Planeten Kronus am stärksten unterstützte, um dort die in Ironworks Bay entdeckte Titanen-Höllensturmkanone bergen zu können. Die Auseinandersetzung zwischen den Space Marines und der Imperialen Armee, der in der Zerstörung der Kanone gipfelte, durchkreuzte diese Pläne jedoch. Viele der führenden Techpriester des Sektors nahmen es insbesondere dem entehrten 1. Kronusregiment sehr übel, dass General Lukas Alexander die Höllensturmkanone gesprengt und so das Mechanicum um seinen begehrten Preis gebracht hatte. Die Meister der Fabrikwelt Triplex Phall waren aber nicht bereit Kronus komplett als Verlust abzuschreiben und entschieden eine eigene Expedition zu dem Planeten auszusenden. Unter der Führung von Techpriester Malsarius wurden in den Vasallenwelten von Triplex Phall Kolonisten rekrutiert, die begleitet von einem Manipel Skitarii-Truppen nach Kronus aufbrachen.

    Die Anhänger des Adeptus Mechanicus sicherten nach ihrer Ankunft zunächst den Norden von Ironworks Bay und vertrieben die demoralisierten Armeeeinheiten, die sich in der Umgebung des zerstörten Hauptquartiers ihres Regiments aufhielten. Kurz darauf stiess eine zweite Kolonistengruppe nach Norden in das Gebiet der Vandeanischen Küste vor, das bis zum Krieg der Standort einer Reihe von Kraftwerken gewesen war, welche die Gefolgsleute des Techpriesters hofften wieder in Betrieb nehmen zu können. Es zeigte sich aber, dass die Schäden an den Kraftwerken massiver waren als angenommen und ihre Reaktivierung zieht sich bis heute hin. Ausserdem hatte das aggressive Vorgehen im Norden von Ironworks Bay dem Mechanicum bei der Bevölkerung des Planeten viele Sympathien gekostet und verwickelte die Skitarii in der Folge in einen anstrengenden Kleinkrieg gegen die Überreste des 1. Kronusregiments, der mehre Jahre lang andauerte

    Der einzige Grund, weshalb sich nicht auch Triplex Phall gezwungen sah das Unternehmen irgendwann zu beenden, war der Fund von Trümmern der Höllensturmkanone in den Ruinen von Ironworks Bay. In mühseliger Kleinarbeit gelang es den Anhängern von Techpriester Malsarius nach und nach winzigste Stücke der Kanone zu bergen und wieder zusammenzusetzen. Die Meister der Fabrikwelt verlängerten das Mandat der Vandeanischen Technokratie daher auf unbestimmte Zeit und gewährten dem Techpriester weitgehende Autonomie. Man machte ihm jedoch auch klar, dass er in der Lage sein musste die Expedition auf Kronus selbstständig zu versorgen, weshalb der Wiederaufbau der besetzten Gebiete durch die Anhänger der Mechanicum begann.

    Perspektiven und Herausforderungen

    Im Vergleich zu den meisten anderen Fraktionen sind die Möglichkeiten zur weiteren Ausbreitung und Beanspruchung von mehr Land für die Technokratie eher begrenzt, zumindest auf friedlichem Wege. Dadurch dass die Technokratie zu Beginn als einzige Fraktion technologische 'Forschung' (die im Imperium als exklusives Recht des Adeptus Mechanicus gilt) betreiben kann, hat der hiesige Techpriester aber durchaus die Möglichkeit indirekt viel einflussreicher zu werden, selbst wenn sich die Technokratie nicht weiter ausbreitet.
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  7. #7
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    Fraktionen: Veteranenkolonie Ironworks Bay

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    Der Höhepunkt der 2. Schlacht um Morriah gegen die Chaos-Kulte von Deimos

    Militärkolonie des entlassenen 1. Kronusregiments auf dem Gebiet der alten imperialen Hauptstadt Ironworks Bay, mit Ausnahme der nördlichen Bezirke.

    Anführer: Kastellan Belphorus Ibbet
    Hauptstadt: Ironworks Bay
    Schwierigkeit: Niedrig
    Schwerpunkte: Militärische Unterstützung, Rüstungsindustrie, Förderung Bevölkerungswachstum
    + Hoher Anteil an Veteranen unter den Siedlern
    + Küstengebiet mit guten Fischgründen
    + Arsenal an militärischer Ausrüstung vorhanden
    - Weitgehend entvölkert, fast nur neue Siedler des Regiments
    - Klimatisch stark von Stürmen beeinträchtigt

    Vor der Besetzung durch die Tau war Ironworks Bay die Hauptstadt und das wichtigste Industriezentrum des Planeten. Unter den Tau erlebte die Stadt jedoch einen fortwährenden Bedeutungsverlust, da die neuen Fabrikanlagen in Asharis wesentlich leistungsfähiger waren und die Handelsrouten weiter nordwestlich verliefen. Ironworks Bay galt zunehmend als eine unwirtliche und rückständige Stadt, die ihre besten Tage hinter sich hatte und deren Industrie zunehmend veraltete und verfiel.

    Die Stadt gelangte erst durch den zufälligen Fund einer Titanen-Höllensturmkanone wieder zu Bedeutung. Eine kleine Einheit der Imperialen Armee, welche die Stadt lediglich zwecks Aufklärung betreten hatte, meldete den Fund dem Adeptus Mechanicus. Dieser setzte sich in der Folge vehement für eine Rückeroberung von Kronus ein, um das wertvolle technologische Artefakt zu bergen. Daher wurde aus mehreren Einheiten das sogenannte 1. Kronusregiment unter General Lukas Alexander gebildet, das den Auftrag zur Rückeroberung der Welt hatte. Das Regiment errichtete sein Hauptquartier in Ironworks Bay rund um die Höllensturmkanone und der General benannte die Stadt sogleich in Victory Bay um. Von dort aus begann er seinen anfangs sehr erfolgreichen Feldzug. Die Herrschaft der Tau war durch einen Aufstand von Dämonenanbetern im Südosten und mehreren anderen Armeen, die auf dem Planeten einfielen, stark geschwächt worden, so dass die Aliens ihnen anfangs nur schwachen Widerstand entgegen setzen konnten. Doch wenige Monate nach dem Beginn des Krieges kam es zu einem folgenreichen Konflikt mit den ebenfalls auf Kronus operierenden Space Marines der Blood Ravens über die Zuständigkeiten bei der Front in Pavonien. Die Space Marines beanspruchten die operative Leitung im Norden und wiesen die Imperiale Armee an ihren Vormarsch abzubrechen und stattdessen nach Süden zu marschieren. General Lukas Alexander, der den Krieg durch einen entscheidenden Schlag gegen die Tau beenden wollte, weigerte sich anfangs und ein gehässiger Austausch von Worten begann zwischen den beiden Streitkräften. Das gipfelte nahe Pavonis in einem Feuergefecht, wodurch bei den Blood Ravens der Eindruck entstand das 1. Kronusregiment sei abtrünnig geworden und habe sich vielleicht sogar den Chaos-Kulten im Süden angeschlossen.

    Die Space Marines waren nicht gewillt ein Risiko einzugehen und nach dem erfolgreichen Abschluss ihres Feldzugs in den Nordwesten wurden sie rasch gegen die mutmassliche Gefahr in ihrem Rücken aktiv. Ohne vorherige Warnung führten die Blood Ravens mit chirurgischer Präzision mehrere überraschende Attacken gegen die Logistikbasen der Imperialen Armee in deren Rücken durch. Diese liessen die gesamte Front des 1. Kronusregiments binnen weniger Tage zusammenbrechen und die zerschlagenen Armeeeinheiten strömten nach Victory Bay zurück. Zwar gelang es General Lukas Alexander noch einmal seine Streitmacht in der Stadt sammeln und den Space Marines kurzzeitig Widerstand zu leisten. Nachdem es gelungen war die Energieversorgung der Höllensturmkanone wiederherzustellen, verschanzte sich das Regiment hinter deren Feuerzone, wo man sich sicher wähnte. Doch als die 4. Kompanie im Angesicht der Todesengel des Imperators wankte und kapitulierte, wurde eine Lücke in die Abwehrstellungen gerissen, in welche die Space Marines unerbittlich vorstiessen. General Lukas Alexanders letzter Befehl vor seiner Exekution durch die Blood Ravens war die Sprengung der Kanone, um sie dem 'Feind' nicht in die Hände fallen zu lassen.

    Nachdem der Führungsstab des Regiments ausgelöscht worden war und von ihm keine Gefahr mehr für die Operationen der Space Marines ausging, liessen diese ebenso schnell wieder von der Imperialen Armee ab. Damit blieben in den Ruinen der Stadt tausende Soldaten und ein ebenso grosser Tross zurück, die im Glauben gehandelt hatten ehrenvoll für das Imperium zu kämpfen und die keine Aufgabe mehr hatten. Noch schlimmer war, dass eine Untersuchung nach dem Ende des Krieges zu dem Schluss kam, dass das fatale Feuergefecht in Pavonis wohl durch Schüsse ausgelöst worden war, welche die nervösen imperialen Soldaten auf die Space Marines abgeben hatten. Auch wenn das Armeeoberkommando des Segmentums dagegen protestierte und selbst die Blood Ravens vermerkten, dass das 1. Kronusregiment zwar fehlgeleitet war aber ehrenvoll gekämpft hatte, waren die Überreste des Regiments damit als Verräter gebrandmarkt. Und auch der Adeptus Mechanicus hatte ihnen nach der Sprengung ihres wertvollen Techno-Artefakts die Unterstützung entzogen. Da man die versprengten Einheiten damit nicht mehr in andere Regimenter überführen konnte, wurde vom Oberkommando stattdessen angeordnet, dass sich die Soldaten im zur Veteranensiedlung ernannten Ironworks Bay niederlassen sollten. Dem letzten verbliebenen Major des Regiments, Belphorus Ibbet, wurde der Titularrang eines Kastellans verliehen und die Aufgabe übertragen die Stadt wiederaufzubauen. Auch wenn die Soldaten des ehemaligen Regiments heute ihre Waffen formell niedergelegt haben, kann der Kastellan theoretisch noch immer auf eine der grössten Streitkräfte des Planeten zurückgreifen, wenn Teile des alten Regiments erneut mobilisiert würden. Die Veteranen haben ihre Ausrüstung weitgehend behalten und auch die alten Arsenale der Armee sind grösstenteils voll bestückt, auch wenn nach dem Ende des Krieges eine Zeit lang ein blühender Schwarzhandel mit Armeematerial einsetzte.

    Perspektiven und Herausforderungen

    Die Veteranenkolonie habe ich als eine eher einfache Fraktion klassifiziert, da sie in der Anfangsphase kaum Feinde hat, die sie auf militärischer Ebene fürchten muss. Auch wenn das Regiment formell aufgelöst ist, hat es noch immer die Schlagkraft einer Streitmacht der Imperialen Armee und selbst wenn die Soldaten nicht als solche im Feld stehen, sind sie aufgrund ihrer Ausbildung in der Lage sich gegen beispielsweise Übergriffe von Plünderern, Xenos und anderen Feinden selbstständig zu behaupten, wie es ihnen im jahrelangen Kleinkrieg gegen die Technokratie gelang. Die Fraktion kann sich in ganz unterschiedliche Richtungen entwickeln, etwa die brach liegende Industrie aufbauen, ihr Territorium aggressiv erweitern oder ihre wertvolle militärische Unterstützung anderen Fraktionen gegen eine Vergütung zur Verfügung stellen.
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  8. #8
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Fraktionen: Republik Aceria / Deimos Rekolonialisierungsinitiative

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    Das verwüstete Grenzland zur Halbinsel Deimos

    Abgelegene Republik im Südosten, die mit der Wiederbesiedlung der von der Inquisition geräumten Halbinsel Deimos beauftragte wurde.

    Anführer: Kanzlerin Jin Ashina
    Hauptstadt: St. Euphratia
    Schwierigkeit: Mittel
    Schwerpunkte: Expansion, Wiederaufbau einer kriegsverwüsteten Region, Partisanenbekämpfung
    + Hohes Prestige und Ansehen bei der Bevölkerung des Planeten
    + Wertvolle Ländereien zur exklusiven Erschliessung zugewiesen
    +/- Eher trockenes, aber ansonsten gemässigtes Klima
    - Eher geringe Anfangsbevölkerung
    - Während des Krieges weite Landstriche verwüstet

    Die Provinz Aceria war eine der wenigen Regionen im Südosten von Kronus, die während des Chaos-Aufstands den Kultistenarmeen sehr lange Widerstand leistete. Nachdem die Provinzhauptstadt Colipolis in die Hände der Aufständischen gefallen war, brach der Widerstand entgegen den Erwartungen nicht rasch zusammen, wie es anderswo geschehen war. Stattdessen hatten sich die Kultisten in eine strategisch unvorteilhafte Lage manövriert, bei der sie einen zentralen Punkt im Zentrum der Provinz hielten, durch die Bedrohung ihrer Nachschubwege von allen Seiten aber nicht weiter vorrücken konnten. In einem monatelangen Partisanenkrieg wurden sie von der eilends aufgestellten (und von dem 1. Kronusregiment mit Ausrüstung unterstützten) Miliz von Aceria in einen blutigen Abwehrkampf verwickelt. Während die Provinzen westlich und östlich von Aceria rasch überrannt wurden, hielt die Miliz lange genug die Stellung, bis gerade noch rechtzeitig ihre Rettung in Form der Space Marines eintraf. So entging Aceria trotz der massiven Kriegsschäden der vollständigen Zerstörung und konnte nach dem Krieg den Wiederaufbau beginnen.

    Als sich die ehemalige Provinz sich einige Jahre später als selbstständige Republik konstituierte, wurde die berühmte Partisanenführerin Jin Ashina zur ersten Kanzlerin des unabhängigen Landes gewählt. Da Colipolis vollständig zerstört und entvölkert war, wurde in der Hafenstadt St. Euphratia der Regierungssitz errichtet. Während andere Regionen von Kronus in der Zeit mit Hungersnöten und einer regelrechten Anarchie zu kämpfen hatten, führte die neue Regierung Aceria vergleichsweise stabil durch diese schwere Zeit. Dieser Ruf als Hort der Stabilität im gesetzlosen Süden – zusammen mit dem Prestige des erfolgreichen Abwehrkampfs gegen das Chaos – begründete das hohe Ansehen, das Aceria noch immer auf fast ganz Kronus geniesst. Dadurch gelang dem Verhandlungsführer der Republik vor wenigen Monaten ein aufsehenerregender Coup: Als eine der ersten Amtshandlungen vergab die neu ernannte imperiale Gouverneurin der Republik das exklusive Recht die Deimos-Halbinsel in Besitz zu nehmen, nachdem die von der Inquisition darüber verhängte Sperrfrist abgelaufen war. Damit setzte sie sich unter anderem über die Ansprüche der Murad Inselkoalition hinweg, die selber in der letzten Phase des Krieges Teile der Küste besetzt und seither darauf hin gearbeitet hatte, dieses Gebiet selber annektieren zu können.

    Perspektiven und Herausforderungen

    Aceria ist als Fraktion auf rasche Expansion ausgelegt, da das Kernland der Republik zwar ein klimatisch stabiles, aber auch relativ rohstoffarmes Land ist. Deimos hingegen war vor dem Aufstand nach der Hauptstadt die reichste Region des Planeten, mit hervorragenden Bedingungen für die Landwirtschaft und vor allem einer hoch entwickelten Infrastruktur. Die Republik steht auch etwas unter Erfolgsdruck, da eine zu langsame Erschliessung (oder ein offener Konflikt mit Murad) auch dazu führen könnte, dass die Gouverneurin das exklusive Mandat widerruft.
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  9. #9
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Fraktionen: Südliche Marken

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    Eines der Wehrbauern-Dörfer im Rhea-Dschungel

    Zum militärischen Schutz gegen die Wildorks errichtete Wehrsiedlungen am Rande der Dschungelregionen im Süden des Kontinents, die auf Versorgung durch die anderen Fraktionen angewiesen ist, langfristig aber stark expandieren kann.

    Anführer: General Benetio Hotha
    Hauptstadt: Lyubon
    Schwierigkeit: Hoch
    Schwerpunkte: Militärische Operationen, Expansion, Diplomatie
    + Kann auf Rekruten aus dem Norden zurückgreifen
    + Sollte (schon aus Eigeninteresse) von den Fraktionen im Norden versorgt werden
    +/- Sehr viel fruchtbares Land zur Expansion vor der Haustür, das aber den Orks abgetrotzt werden muss
    - Hohe militärische Bedrohung
    - Keine Industrie und in den Wehrsiedlungen wird überwiegend nur Subsistenzwirtschaft betrieben

    Die ausgedehnten Urwaldgebiete im Süden, der Rhea-Dschungel und die Grüne Küste, sind das Siedlungsgebiet der Orks auf Kronus. Die Orks sind eine der Plagen der Galaxie, welche das Imperium an hunderten Stellen bedrohen. Sie sind eine Spezies von hochgewachsenen grünen Humanoiden, die nur für den Krieg zu leben scheint. Sie vermehren sich - das ist etwas, das tatsächlich auch nicht alle imperialen Bürger wissen - als Pilzsporen. Ein Ork sondert die permanent ab und überall wo sie sich aufhalten, schiessen mit der Zeit neue Orks buchstäblich wie Pilze aus dem Boden. Deshalb sind sie so schwierig auszumerzen. Man kann die Grünhäute vielleicht militärisch besiegen, aber solange sie irgendeinen Rückzugsraum haben, wo sie ihre Streitmacht wieder aufbauen und versorgen können, kommen die immer wieder. Das war auch der Fall auf Kronus, die Blood Ravens brachen den Widerstand der Orks dadurch, dass sie den Waaaghboss vertrieben und seine Befehlshaber töteten, so dass das entstehende Machtvakuum die Einheit der Orkarmee zerstörte und die sich in einem internen Kampf um die Vorherrschaft zu einem grossen Teil selber aufgerieben haben. Dennoch waren die Dschungelgebiete im Süden viel zu gross, um jeden einzelnen Ork aufzuspüren und danach das Gebiet auch noch lückenlos zu überwachen, dafür hatten die Space Marines weder die Zeit noch die Truppenstärke. Die Population der Orks wurde stark dezimiert, sie sind in zahllose sich bekriegende Stämme zerfallen und aktuell haben sie auch keine moderne Technologie mehr zur Verfügung. Das ist ein Stadium in der Ork-Entwicklung, das etwa die Inquisition als 'Wildorks' bezeichnet.

    Da eine vollständige Auslöschung der Wildorks also kurzfristig nicht realistisch schien, wurde von den imperialen Administratoren beschlossen, dass diese zumindest eingedämmt werden müssen, um die sichere Neubesiedlung des Planeten zu ermöglichen. Zu diesem Zweck wurden drei als Marken bezeichnete Wehrregionen geschaffen: Janus, Agamar und Rhea. Mit recht hohem Aufwand wurden dort Veteranen der Imperialen Armee und Wehrbauern angesiedelt, welche die Region verteidigen und ein Übergreifen der Ork-Plage auf den Rest des Planeten verhindern sollen. Das sind drei belagerte Territorien, die ihre Aufgabe auf sich allein gestellt nicht erfüllen können. Sie sind darauf angewiesen, dass sie auf dem Kontinent rekrutieren dürfen und auch von den übrigen Staaten versorgt werden. Denn die Wehrbauern versorgen sich weitgehend nur selbst und die Marken wären bei weitem nicht in der Lage alle benötigten Güter selber herzustellen.

    Die Verteidigungslinie der Marken besteht aus zwei Elementen. Eine Kette von Dörfern entlang der Grenze wird von den angesiedelten Wehrbauern bewohnt, die aber nur defensiv agieren und kleinere Plündererbanden der Orks aufhalten können, um insbesondere ein unbemerktes Einsickern der Grünhäute in das Land dahinter zu verhindern. Sobald es erforderlich ist grössere Angriffe zu stoppen oder präventive Feldzüge in die Länder der Orks zu unternehmen, verfügen die Marken zu Spielbeginn über zwei Bereitschaftsbataillone, die nach imperialen Armeestandard ausgerüstet sind.

    Perspektiven und Herausforderungen

    Langfristig kann sich die Region ganz unterschiedlich entwickeln. Es ist möglich die Orks vollständig auszulöschen, aber der dafür notwendige Aufwand ist immens. Das ganze Orkgebiet muss im Grunde lückenlos überwacht werden, damit sich in isolierten Gebieten nicht doch wieder kleine Stämme von Wildorks bilden können. Wenn das aber gelingen würde, wären die Marken in der Lage grosse und fruchtbare Gebiete hinzuzugewinnen. Auf der anderen Seite kann es durchaus eine gangbare Strategie sein, auf unbestimmte Zeit an der Eindämmungsstrategie festzuhalten, die zwar unsicherer ist und keine Gewinne bietet, die aber mit einem weitaus geringeren Aufwand durchgezogen werden kann.
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    Geändert von Azrael (26. März 2024 um 23:41 Uhr)
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  10. #10
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    Fraktionen: Konföderation Ariel

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    Die zentrale Grassteppe von Ariel

    Halbnomadische Bewohner der westlichen Steppen, die ein recht grosses Territorium kontrollieren und sehr flexibel in ihrer weiteren Entwicklung sind.

    Anführer: Oberster Magistrat Rhen Kolosim
    Hauptstadt: Thal Sonndun
    Schwierigkeit: Niedrig
    Schwerpunkte: Versorgung in einer klimatisch kargen Region, Kontrolle eines weitläufigen Territoriums, Fernhandel
    + Hochmobile Lowtech-Streitmacht
    + Viele gebunkerte Ressourcen zum Anfang
    +/- Sehr ausgedehntes Territorium
    - Wenig landwirtschaftlich nutzbare Fläche, angewiesen auf Importe und grossflächige Viehzucht
    - Kaum bekannte oder erschlossene Ressourcenvorkommen

    Nachdem die Tau-Armee vorher verbissen Widerstand gegen die vorrückenden Blood Ravens geleistet hatte, war die Flucht der Tau von Kronus weitaus schlechter organisiert. Der Tod des Himmlischen Aun’el Shi’ores hatte den Kampfgeist der Feuerkrieger gebrochen und ihre letzten Gefechte dienten nur noch dem Ziel den Leichnam des gefallenen Anführers sicher vom Planeten zu schaffen. Die Tau der übrigen Kasten flohen zu abertausenden in die eilig eingerichteten Evakuierungszonen und versuchten sich einen Platz auf einem der Transporter zu sichern, welche die Oberfläche noch verliessen. Asharis, das unter seinem Alien-Namen Or’es Tash’n das Zentrum der Tau-Zivilisation auf dem Planeten gewesen war, betraf diese Notlage ganz besonders. Hier richtete sich die Wut der Loyalisten unter den Menschen gegen ihre früheren Nachbarn und ohne die Feuerkaste fielen die meisten Stadtteile Plünderungen zum Opfer. Und da viele Tau-Bürger keine Möglichkeit hatten zu flüchten, wurden sie in beispielloser Zahl niedergemetzelt.

    Die geplünderten Güter halfen aber auch jenen Menschen, die nicht geflohen waren, sondern sich an den Ausschreitungen beteiligt hatten und dadurch Vorräte anlegen konnten. Asharis versankt in Hunger und Anarchie, also war für viele der menschlichen Bewohner das Verbleiben in der Metropole langfristig keine Option. Nachdem sich die Front von Asharis weg bewegt hatte, brachen mehrere grosse Trecks in den Südwesten auf, in denen sich diejenigen sammelten, die sich aufgrund ihrer Vorräte eine solche Auswanderung in den kargen Landstrich leisten konnten. In den aufgegebenen Arsenalen der Feuerkaste wurden auch Waffen erbeutet, mit denen es gelang sich erstaunlich effektiv gegen die dortigen Orkbanden zu verteidigen, die viele der vorherigen Flüchtlingsgruppen ausgelöscht hatten. Die neuen Bewohner von Ariel gingen zu einer halbnomadischen Lebensweise über, denn in der nur gelegentlich von kleinen Flussläufen durchzogenen Steppe gab es kaum naheliegende Orte um ständige Siedlungen zu errichten. Gewisse befestigte Plätze entstanden mit der Zeit im Hochland, die aber zu einem grossen Teil nicht durchgehend bewohnt sind, sondern wohin sich die Bewohner der Konföderation nur in den Wintermonaten einfinden. Den Rest des Jahres sind sie in den weiten Ebenen unterwegs.

    Rasch ging man in dem ausgedehnten Grasland der Region zur Viehzucht über, um die Bevölkerung versorgen zu können, da auch die geplünderten Güter aus Asharis irgendwann ausgehen würden. Eine Landwirtschaft ist in der Steppe ohne Bewässerung kaum möglich, weshalb die erwähnte Viehzucht die beste Möglichkeit zur Versorgung darstellte und man ohnehin einen beträchtlichen Viehbestand mitgeführt hatte. Dies erforderte allerdings ein grosses Territorium, das erst mal erobert und kontrolliert werden wollte. Die Anführer der Trecks fanden sich daher zu einer Versammlung zusammen, wo einer aus ihrer Mitte zum Obersten Magistraten ernannt und mit der Formierung einer bewaffneten Streitmacht beauftragt wurde. Dies erfolgte mit einer ungewöhnlich anachronistischen Methode, die aber in den ersten Jahren sehr erfolgreich war: Pferde. Aus den Beständen der früheren Viehzuchtbetriebe in Asharis hatte man auch diese von Terra stammenden Tiere in grosser Zahl requiriert und dem Obersten Magistraten Rhen Kolosim gelang es eine hochmobile Streitmacht aus Reitern und einigen leichten Fahrzeugen aufzustellen. Mit dieser wurde das kontrollierte Territorium rasch ausgedehnt und verteidigt.

    Perspektiven und Herausforderungen

    Die Konföderation kontrolliert schon zu Beginn ein relativ grosses Territorium und verfügt anders als viele andere über eine stabile Nahrungsversorgung, weshalb sie gute Startvoraussetzungen für die weitere Entwicklung mit sich bringt. Wer sie als Spieler übernimmt, könnte deshalb recht frei entscheiden, ob sie bei ihrer neu entdeckten halbnomadischen Lebensweise bleibt und noch auf weitere Territorien expandiert oder sie eher damit beginnt das bereits kontrollierte Land zu entwickeln und sich wieder stärker zu urbanisieren.
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    Geändert von Azrael (27. März 2024 um 23:55 Uhr)
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  11. #11
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    Fraktionen: Pavonische Kooperative

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    Felder an einem der zahlreichen Flüsse, die durch Pavonien fliessen

    Landwirtschaftliche Region in der Mitte der Kolonien.

    Anführer: Vorsitzende Bree Kristor
    Hauptstadt: Offiziell keine, de facto die Fünf Grossen Orte von Calriel
    Schwierigkeit: Mittel
    Schwerpunkte: Landwirtschaftliche Produktion, Handel, defensive militärische Konzepte
    + Einheimische, die gut mit den landwirtschaftlichen Strukturen des Planeten vertraut sind
    + Landwirtschaftliche Erzeugnisse sind insbesondere in der Startphase wertvolle Exportgüter
    - Stark dezentralisiert, daher sind Entscheide schwerer durchzusetzen
    - Nur begrenzte, meist lokal organisierte militärische Einheiten vorhanden

    Pavonien wird auf Kronus gemeinhin auch als das Land der hundert Flüsse bezeichnet. Vom Van de Mar Gebirgszug fliessen zahlreiche kleine Flüsse durch die Tiefebene und vereinen sich an der nördlichen Grenze zur historischen Orestes-Provinz mit dem grossen Strom Kichon, der von den grossen Seen her nach Osten fliesst. Durch diesen Wasserreichtum, verbunden mit dem milden Klima und generell gutem Ackerboden, wurde die Region seit jeher intensiv für die Landwirtschaft genutzt. Pavonien wurde vor allem in der ersten Hälfte des Krieges erheblich in Mitleidenschaft gezogen, als hier mehrere grosse Schlachten zwischen den imperialen Heeren und den Streitkräften der Tau ausgetragen wurden. Nebst den direkten Schäden durch Beschuss erwies sich vor allem als fatal, dass beide Seiten gezielt Deiche sprengten, um den Vormarsch ihrer Feinde zu verlangsamen. Als sich die Front letztlich weiter nach Westen verlagerte, blieb ein stellenweise verwüsteter und überfluteter Landstrich zurück. Und auch nachdem die Front nicht mehr durch Pavonien verlief, litt die Region dennoch weiter unter dem Krieg, da sie immer wieder das Ziel von Überfällen durch die Orks, Kroot und sogar vereinzelter Chaos-Kultisten wurde. Der daraus resultierende Zusammenbruch der landwirtschaftlichen Produktion führte ab der zweiten Hälfte des Krieges zu einer jahrelangen, planetenweiten Hungersnot. Selbst Pavonien selbst war betroffen, da viele der verbliebenen Gemeinden sich nicht mal mehr selber versorgen konnten, was zu Fluchtbewegungen und Plünderungen führte, die als Negativspirale wiederum die Ernteerträge noch mehr einbrechen liessen.

    Den Kern der späteren Pavonischen Kooperative, oder der 'Bauernrepublik' wie sie im Volksmund bisweilen genannt wird, bildeten einige Orte am Ufer des Kichon, 100 Kilometer flussabwärts vom Grossen Pavonischen See. Diese konnten sich in der zweiten Kriegshälfte durch ihre geografische Lage besser als die meisten anderen Ansiedlungen in der Tiefebene gegen die Übergriffe erwehren. Sie befinden sich innerhalb einer lang gezogenen Flussschlinge des Kichon, die sich an der Engstelle am Ausgang der Schleife einfach verteidigen liess. Dadurch entwickelten sich die Fünf Grossen Orte von Calriel - benannt nach dem Höhenzug, der durch die Flussschlinge verläuft - zum Kornspeicher und der Fliehburg für immer mehr der Gemeinden in der Region. In den darauf folgenden Jahren konnten die prosperierenden Fünf Grossen Orte ihren Einfluss nach und nach weiter ausdehnen und schufen ein Netz aus Beistandsabkommen und Bündnisverträgen mit den verbliebenen Gemeinden der Region, welche die Anarchie ebenfalls überstanden hatten. Auch eine ganze Reihe von Orten nördlich des Ufers in der ehemaligen Orestes-Provinz und sogar frühere Vororte aus dem Osten der einstigen Metropolregion von Pavonis traten diesem Bündnisgeflecht bei. Die Kooperative entwickelte sich in den Jahren nach dem Krieg zum einen in ein Verteidigungsbündnis, bei der sich die Mitglieder gegenseitig rasche Unterstützung bei Angriffen zusicherten, und zum anderen organisierte man über die Kooperative den gemeinsamen Wiederaufbau wie etwa die Ausbesserung von zerstörten Dämmen.

    Durch diese Entstehungsgeschichte gehört die Kooperative zu den Fraktionen, in der nur eine sehr schwache Zentralmacht besteht. Es gibt keine gemeinsame Verfassung und keinen für alle Mitglieder gültigen Vertrag, tatsächlich schliessen manche der Abkommen (die von Gemeinden an der Peripherie untereinander geschossen wurden) die Fünf Grossen Orte nicht mal mit ein. Die verbindende Institution ist der einmal im Jahr stattfindende Allgemeine Landtag, der in der Regel in den Fünf Grossen Orten stattfindet. Den Vorsitz über den Landtag übt traditionellerweise einer der Bürgermeister der Fünf Grossen Orte aus.

    Perspektiven und Herausforderungen

    Die Kooperative kann eine relativ unauffällige Fraktion bleiben oder sich bei entsprechendem diplomatischen Geschick des Spielers auch zu einer sehr einflussreichen Macht entwickeln. Denn sie ist in der Lage die eine Sache zur Verfügung stellen, an der es bei vielen anderen Fraktionen mangelt, nämlich Nahrung. Auch Expansionsmöglichkeiten sind noch vorhanden, da gerade im Osten viel Land brach liegt, das seit der Zerstörung infolge der Dammbrüche nicht effektiv genutzt werden kann. Allerdings ist Pavonien auch eine der Regionen, die am stärksten von den Kroot heimgesucht wird und das weite Land ist gegenüber den Xenos zum Teil nur schwer zu verteidigen.
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  12. #12
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    Fraktionen: Tyrea Kombinat

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    Einer der Minenbetriebe im Grenzland

    Durch ausserplanetares Kapital finanzierte Forstwirtschaft- und Bergbau-Kolonie im äussersten Norden.

    Anführer: Direktor Anto Kienstan
    Hauptstadt: Cressinham
    Schwierigkeit: Mittel
    Schwerpunkte: Rohstoffproduktion, ausserplanetarer Export, Versorgung in einer klimatisch kargen Region
    + Mit modernen Geräten ausgerüstete Holz- und Bergwerksproduktion
    + Rohstoffreiches Land, in dem viele potenzielle Exportgüter gefördert werden können...
    - ...ein Teil davon muss aber für den ausserplanetaren Export zurückgelegt werden
    - Möglichkeiten zur Nahrungsproduktion im hohen Norden eher begrenzt
    - Kaum militärische Struktur vorhanden

    Das Kombinat ist die jüngste der Fraktionen auf Kronus, denn die Bewohner der nordwestlichen Kolonie sind Neuankömmlinge auf dem Planeten. Vor 10 Jahren erreichte die Nachricht von der Rückeroberung von Kronus nach einer Weile auch die Welten der umliegenden Subsektoren, unter anderem die Makropolwelt Meridian. Die Daten über die nicht erschlossenen natürlichen Rohstoffe dieser Welt erregten dabei die Aufmerksamkeit einer Bergbau- und Forstwirtschaft-Gilde auf dem Planeten. Insbesondere Nadelhölzer gelten auf Meridian als vergleichsweise wertvoll, da es im ganzen Subsektor Aurelia keine Planeten gibt, auf denen sie noch in natürlichen Habitaten vorkommen. Daher entschlossen sich die Gildenmeister zu einem gewagten Investment, eine Expedition von Meridian sollte nach Kronus geschickt werden und im nicht beanspruchten Norden eine Präsenz aufbauen.

    Hierzu wurden auf Meridian tausende Kolonisten angeworben, was erstaunlich leicht vonstatten ging. Trotz der Aussicht auf harte Arbeit auf einem fremden Planeten war das Angebot der Beengtheit der Makropolen zu entkommen gerade für die Arbeiterschicht aus den Untermakropolen sehr attraktiv. In den orbitalen Werften von Meridian wurde ein teilbares Schiff gefertigt, das speziell für diesen Zweck entwickelt wurde. Ein Teil konnte bei der Ankunft abgekoppelt werden und auf dem Planeten landen, um als Operationszentrale des Kombinats zu fungieren. Der andere Teil kehrte wieder nach Meridian zurück und soll später als Frachttransporter eingesetzt werden. Das Landungsschiff landete im Norden des Hochlands von Ariel, einer Gegend mit einer Reihe von Dörfern, die alle während des Krieges aufgegeben wurden und die man leicht in Besitz nehmen konnte. Bei der Region handelt es sich um ein Übergangsgebiet zwischen der trockenen Grassteppe des Hochlands und der feuchteren, aber auch kälteren Taiga von Tyrea. Cressinham, wie das Hauptquartier des Kombinats genannt wird, entsandte rasch Prospektoren in den Norden und fand dort nicht nur geeignete Wälder zur Abholzung, sondern auch einige vielversprechende Erzvorkommen, die ebenfalls erschlossen wurden.

    Seit der Ankunft hat das Kombinat einige Handelsabkommen mit den nördlichen Trecks der Konföderation geschlossen, bei denen sie die verhütteten Erze gegen Nahrungsmittel tauschen. Ein bisher für beide Seiten recht einträglicher Handel, bei dem aber die Konföderation etwas am längeren Hebel sitzt, da das Kombinat viel mehr auf das Tauschgeschäft angewiesen ist als die Gegenseite. Ausserdem sind in der letzten Zeit gleich mehrere Lieferungen zwischen den beiden Fraktionen auf rätselhafte Weise verschwunden, weshalb man mittlerweile annehmen muss, dass in der Region eingesickerte Xenos-Partisanen aktiv sind.

    Perspektiven und Herausforderungen

    Bislang hat die Gilde auf Meridian noch keine Lieferungen gefordert, man kann aber davon ausgehen, dass das nur eine Frage der Zeit sein wird. Daher sollte der Spieler des Kombinats von Anfang an einen gewissen Überschuss einlagern, um Erträge abliefern zu können. Ansonsten ist man aber relativ frei wie der Rest der geförderten Rohstoffe verwendet werden soll, da mehrere der Fraktionen daran ein gewisses Interesse zeigen dürften.
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  13. #13
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    Fraktionen: Union von Panrea

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    Propagandaplakat aus der Zeit der Tau-Besatzung

    Durch auf dem Planeten verbliebene Xenos bedrohte Siedlungen an der Peripherie des ehemaligen Stadtgebiets von Asharis.

    Anführer: Kommandant Jarat Tarka
    Hauptstadt: Charaxis
    Schwierigkeit: Mittel
    Schwerpunkte: Expansion, Wiederaufbau der Infrastruktur, Partisanenbekämpfung
    + Teilweise noch von Einheimischen besiedelt, daher hohe Anfangsbevölkerung
    + Funktionsfähige Wasserversorgung erleichtert die Landwirtschaft etwas in einem Gebiet, das ansonsten zu trocken wäre
    + Eine noch funktionierende Bahnlinie erleichtert den Gütertransport und Truppenverschiebungen im Süden der Union
    - Gewisse Dezentralisierungstendenzen, weil die Miliz die einzige verbindende Institution der Union ist
    - Erbittert geführten Konflikt mit den Kroot der zentralen Steppen

    Schon während des Krieges, aber ganz besonders nach dem Zusammenbruch der Tau-Administration kam es zu umfangreichen Fluchtbewegungen aus dem Stadtgebiet von Asharis. Die Menschen dort flohen vor den Kämpfen oder wegen der Hungersnot, zu der es nach dem Unterbruch der Verkehrswege nach Osten kam. Denn es war klar, dass das weitläufig überbaute Asharis nicht in der Lage war die gesamte Bevölkerung zu versorgen. Von vielen der Flüchtlingsgruppen hörte man nie wieder etwas: Die nach Süden fliehenden Menschen gerieten in das Visier der Orks, die dort ihr kurzlebiges Herrschaftsgebiet ausweiteten und die wehrlosen Menschen allesamt niedermachten. Und die Flüchtlinge, die sich nach Norden aufgemacht hatten, gingen fast alle in den ungewöhnlich harten Wintern der folgenden beiden Jahre zugrunde. Als eines der wenigen sicheren Gebiete etablierten sich eine Reihe provisorischer Siedlungen, die in den Vororten östlich von Asharis entstanden. Das Klima dort ist zwar auch relativ trocken, indem man die noch funktionierenden Teile des Bewässerungssystems der Stadt verwendete, gelang es aber zumindest etwas Landwirtschaft zu betreiben und das Kriegsjahr zu überstehen. Ausserdem befanden sich die Siedlungen im Rücken der Front der Space Marines, so dass das Gebiet zumindest sicher vor den Hauptarmeen der Orks war.

    Trotzdem war die folgende Zeit für die Siedlungen nicht einfach. Nahrungsmittel waren zwar vorhanden, aber knapp. Und versprengte Kroot-Truppen, die sich in der Steppe südlich von Asharis festgesetzt haben und bis heute von dort aus aktiv sind, führten immer wieder kleine Überfälle gegen die äusseren Siedlungen oder die angreifbaren Landwirtschaftsbetriebe durch. Erst mit der Zeit gelang es sich notdürftig zu bewaffnen und eine Miliz aufzustellen, die in der Lage war die meisten Attacken abzuwehren und so die Lage der Siedlungen zu stabilisieren. Die Konflikte mit den Kroot führten zu einer gewissen Verbitterung bei den Bewohnern der späteren Union. Viele von ihnen hatten einst Tür an Tür mit den Kroot gelebt, deren aufgegebenes Viertel der alten Hauptstadt nicht weit entfernt liegt. Dass die Xenos bei ihrem Versuch die neue imperiale Herrschaft zu bekämpfen nun gerade sie attackierten, nahmen ihnen die Menschen dort sehr übel.

    Die Miliz, die nebst den lokalen Aufgeboten der einzelnen Siedlungen auch eine schnelle Eingreiftruppe umfasst, ist bis heute die einzige gemeinsame Institution geblieben, welche die als Union von Panrea bekannten Siedlungen vereint und ein gewisses Gemeinschaftsgefühl vermittelt. Ansonsten sind die Siedlungen grösstenteils selbstversorgend und tauschen über ein komplexes Geflecht von separaten Vereinbarungen notwendige Güter aus. Daher wird der aus den Reihen der Miliz gewählte Kommandant faktisch als Anführer wahrgenommen und von den übrigen Fraktionen auf Kronus auch so akzeptiert. Wenngleich seine Einflussmöglichkeiten auf die Innenpolitik in vielen Gebieten eher begrenzt sind, haben sich über die Jahre beim derzeitigen Kommandanten Jarat Tarka eine Reihe von Kompetenzen angesammelt. Nebst der Versorgung und Organisation der Miliz sorgt er sich um die Einhaltung der geschlossenen Verträge, tritt bei Streitigkeiten zwischen den Siedlungen als Schiedsrichter auf und hat in jüngster Zeit die Strafverfolgung siedlungsübergreifend formalisiert. Dennoch muss der Kommandant bis heute einen diffizilen Eiertanz zwischen den Siedlungen der Union betreiben und muss darauf achten nicht zu viele Leute zu verärgern. Denn da die Kompetenzen des Milizkommandanten kaum formal festgeschrieben sind, könnten unzufriedene Siedlungen auch versuchen sie ihm wieder zu entziehen.

    Perspektiven und Herausforderungen

    Die grösste Herausforderung der Union wird für eine ganze Weile sicher der Konflikt mit den Kroot bleiben, da es neben der Pavonischen Kooperative die Fraktion ist, die am stärksten von ihnen heimgesucht wird. Hier bietet sich aber auch eine Kooperation an, da es für beide Seiten vorteilhaft sein dürfte militärische Operationen gegen die Xenos zu koordinieren. Und da die Union unfreiwillig die Legislatur Asharis vor den Übergriffen der Kroot abschirmt, ist auch hier eine Zusammenarbeit denkbar.
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  14. #14
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Fraktionen: Murad Inselkoalition

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    Murad, das namensgebende Eiland der drei grossen Hauptinseln der Koalition

    Bewohner der Inselketten vor der Ostküste des Kontinents, welche die einzige vorhandene Promethium/Treibstoff-Produktion kontrollieren.

    Anführer: Vorsitzender Exekutivrat Domus Erceg
    Hauptstadt, Exekutive: Port Murad, Legislative: Athcala Bay
    Schwierigkeit: Niedrig
    Schwerpunkte: Treibstoff- und (begrenzt) Nahrungsmittel-Produktion, Seehandel, Kontrolle eines weitläufigen Territoriums
    + Durch Insellage weitgehend vor Gefahren geschützt
    + Kontrolliert das einzige bekannte Promethium-Vorkommen auf dem Planeten
    + Einzige Fraktion mit einer nennenswerten Handelsmarine
    - Verkehr zwischen den Inseln kann nur per Schiff erfolgen
    - Noch nicht vollständig behobene Kriegsschäden an den Promethium-Anlagen

    Das Territorium der Murad Inselkoalition erstreckt sich über nahezu alle Inseln vor der Ostküste des Kontinents von Kronus. Durch ihre eher abgelegene Position hatte sich die Inselkoalition auch während der Tau-Besatzungszeit eine gewisse Autonomie bewahrt, einem unwissenden Beobachter wäre es auf den Inseln wohl kaum aufgefallen, dass Kronus sich unter der Herrschaft von Xenos befand. Ein mal im Jahr schauten ein paar Steuererheber der Wasserkaste vorbei und ab und zu verfolgte eine Einsatzgruppe der Feuerkrieger mal einen flüchtigen Dissidenten, für die Murad während der Zeit ein beliebter Ort war um unterzutauchen.

    Die Tau liessen die Inseln auch deshalb weitgehend unbeaufsichtigt, da die Handelsdynastien der Inselkoalition stets zuverlässig ihrem Auftrag nachkamen. Rund um die Inseln befinden sich die einzigen bekannten Vorkommen der Rohstoffe, aus denen dort der Brennstoff Promethium raffiniert wird. Promethium war gerade für die Industrie auf der Halbinsel Deimos sehr bedeutsam und die Xenos wollten nicht an dem bewährten und gut funktionierenden System rütteln. Auch wenn es ein Parlament gibt, in das alle Inseln ihre Volksvertreter entsenden, liegt die wahre Macht in den Händen des sogenannten Exekutivrats, der sich überwiegend aus den Interessenvertretern der Handelsdynastien zusammensetzt. Das letzte mal, als das Inselparlament sich gegenüber dem Exekutivrat durchsetzte, war tatsächlich zu Beginn des Chaos-Aufstands auf der Halbinsel Deimos. Als die Natur des Aufstands unübersehbar wurde, setzte das Parlament ein Embargo gegen Deimos durch.

    Das verwickelte die Inselkoalition freilich danach in einen Krieg mit den Kultisten, die aufgrund des Embargos sofort mit einer Invasion der Inseln begannen, um die Förderanlagen unter Kontrolle zu bekommen. Der Krieg hätte langfristig vermutlich zur Eroberung der ganzen Koalition geführt, wäre er bedingt durch die Geografie der Inseln nicht so langsam verlaufen. Die ad hoc aufgestellten Truppen von Murad konnten sich in den entscheidenden Schlachten gegen die Übermacht der Kultistenheere fast nie behaupten, sie aber mit schnellen Angriffen zur See immer wieder ausbremsen. Als dann die Offensive der Space Marines die Bastionen des Kults auf Deimos zerstörte, gelang es sogar in einem Gegenangriff einige Küstenregionen von Deimos unter Kontrolle zu bekommen. Auf den Inseln hat sich die Vorkriegsordnung seither wieder weitgehend etabliert. Die im Krieg eingesetzten Truppen übergaben ihre Waffen überwiegend wieder der Koalitionsgendarmerie, die als eine Küstenwache mit sehr weitreichenden Kompetenzen faktisch Polizei und paramilitärische Flotte von Murad darstellt.

    Perspektiven und Herausforderungen
    Durch ihre geografische Lage und den Umstand, dass sie als einzige Fraktion eine nennenswerte Flotte besitzt, ist die Inselkoalition in der Anfangsphase kaum gefährdet. Weder die anderen Fraktionen noch die verbliebenen Xenos sind in der Lage sie direkt anzugreifen. Zudem kontrolliert Murad mit dem Promethium eine wertvolle Ressource, deren zuverlässige Lieferung das beste Pfand darstellt, da es kaum jemand riskieren dürfte die Produktion ernsthaft zu gefährden.
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    Geändert von Azrael (31. März 2024 um 08:38 Uhr)
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  15. #15
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Fraktionen: Hyperionspitzen

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    Das Hochgebirge von Hyperion

    Bergbauregion zwischen den Marken, die ebenfalls von den Wildorks bedroht wird. Wegen der wertvollen Ressourcen im Krieg weitgehend verwüstet.

    Anführer: Regent Viktor Lysander
    Hauptstadt: Gaenthal
    Schwierigkeit: Hoch
    Schwerpunkte: Rohstoffförderung, Fernhandel, defensive militärische Konzepte
    + Bekannte ergiebige Erzvorkommen in den Bergen
    + Nur begrenzt Landwirtschaft möglich, auf Importe angewiesen
    + Einfach zu verteidigende Bergpässe
    - Transportinfrastruktur zu den Minenbetrieben und in den Norden unterbrochen
    - In Gefahr durch Ork-Einfälle

    Die Bezeichnung Hyperionspitzen stammt vom gleichnamigen Pass, der durch den Hauptkamm der Gebirgskette führt und die einzige meistens auch im Winter passierbare Route zwischen dem Tiefland im Süden und der Steppe im Norden darstellt. Auch die ganze Infrastruktur der Region ist von jeher auf den Hyperion-Pass ausgerichtet, alle Verkehrswege laufen früher oder später auf die Passstrasse zu. Gaenthal, die einzigen Stadt der Region, befindet sich direkt südlich der Passhöhe. Viele Quartiere der Stadt wurden aber infolge des Krieges aufgegeben. Nicht mal so direkt wegen Kampfschäden in der Stadt selber, sondern wegen der Zerstörung der umliegenden Infrastruktur, die raus zu den Minenbetrieben führt. Während der Besatzungszeit wohnte ein grosser Teil der Bergarbeiter, welche das Rückgrat deiner Wirtschaft bilden, in Gaenthal und fuhr dann jeden Morgen mit Zügen raus in die Minen. Das Bahnnetz wurde aber während des Krieges schrittweise verwüstet und da keine Züge mehr fahren, mussten sich die verbliebenen Bergarbeiter neu orientieren. Die wanderten in grosser Zahl in die Bergtäler aus, in die Nähe der Minen, was dort zur Entstehung von wilden Siedlungen und Konflikten mit den ansässigen Bergbauern und Hirten führt.

    Hyperion war während der Tau-Besatzungszeit die wichtigste Bergbauregion auf Kronus und die Xenos investierten viel in die Minenbetriebe der Region, die jedes Jahr abertausende Tonnen an Erzen für Asharis im Norden und Deimos im Osten lieferten. Durch diese wirtschaftliche Bedeutung geriet Hyperion nach Ausbruch des Krieges aber auch rasch ins Visier der Kriegsparteien. Die formelle 'Befreiung' durch das 1. Kronus-Regiment hielt nicht lange. Im Rahmen einer Gegenoffensive kehrten nach ungefähr einem Monat zunächst die Tau-Streitkräfte zurück. Als die Hauptstadt fiel, evakuierten die Tau ihre Armee und im Osten begannen die Truppen des Chaos-Kults von Deimos einzusickern und die Region zu unterwerfen. Auf sie folgten die Orks, welche die Kultisten vertrieben und Hyperion für ihre Zwecke nutzten. Erst ganz zum Ende des Krieges erfolgte dann die Befreiung durch die Space Marines, die von Hyperion aus ihren kriegsentscheidenden Schlag gegen die Orks an der Grünen Küste begannen. Die Besatzungszeit zunächst der Chaos-Anhänger und dann der Grünhäute war für die Bewohner von Hyperion eine üble Zeit, weil die das Land für ihre Kriegsanstrengungen skrupellos ausplünderten und nur jene am Leben liessen, die sich der Versklavung in den Minen nicht widersetzten. Es gab einige Partisanengruppen, die von abgelegenen Tälern aus einen Kleinkrieg gegen die Besatzer führten, allerdings ohne grosse Erfolge zu erzielen.

    Die Herrschaft Hyperion komplettiert den Halbkreis um das Gebiet der Orks. Da diese gebirgige Region nur über einige wenige Pässe erreicht werden kann, die sich recht gut verteidigen lassen, ist Hyperion weit weniger gefährdet als die Marken und hat nicht die gleichen Rechte zugesprochen bekommen. Zudem weist sie eine vorhandene Bevölkerung auf und kann daher auf eine grössere Reserve zur Rekrutierung zurückgreifen, weshalb es möglich war eine nach PVS-Standard ausgerüstete kleine Streitmacht aufzustellen. Dennoch muss man berücksichtigen, dass die Infrastruktur der Region im Krieg weitgehend geplündert und verwüstet wurde und sich die Bergtäler weit weniger gut zur Landwirtschaft eignen als die tiefer gelegenen Gebiete der Marken. Hyperion muss sich also mit seinen Nachbarn abstimmen und sollte bei den Verhandlungen über die Unterstützung des Abwehrbollwerks gegen die Wildorks nicht vergessen werden. Denn falls es den Orks gelingen würde die Bergtäler von Hyperion zu überwinden, würde ihnen die Route in das Zentrum der menschlichen Siedlungsgebiete im Norden weit offen stehen.

    Perspektiven und Herausforderungen
    Hyperion steht vor der Wahl, ob es sich zusammen mit den Marken an den möglichen Offensiven und sogar Eroberungen gegen die Orks beteiligen will oder es eher einen defensiven Ansatz verfolgen möchte. Die Pässe lassen sich mit überschaubarem Aufwand verteidigen, sofern die Orks sich nicht wieder zu einem grossen Kriegszug versammeln und die Erschliessung der Berge verspricht die höheren Gewinne. Allerdings kann es auch eine gefährliche Strategie sein sich darauf zu verlassen, dass ein solcher Kriegszug der Orks nicht stattfindet.
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