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Thema: Kronus - Die Geografie der Welt

  1. #1
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Kronus - Die Geografie der Welt

    Politische Karte von Kronus (Stand 975.M41)

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    Geändert von Azrael (23. April 2024 um 21:04 Uhr)
    Ich könnt singen vor Freude, wenn das nicht die Tiger anlocken würde.

  2. #2
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    Kronus - Die Geografie der Welt

    Klimazonen auf Kronus

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    Legende (grob von Norden nach Süden geordnet)

    Weiss - Kältewüste
    Magenta - Tundra
    Petrol - Taiga
    Grün - Gemässigte Zone
    Grau - Hochgebirgsklima
    Orange - Steppe (sowohl klassische Grassteppe als auch Waldsteppe an den Übergangsgebieten zur Taiga und der Küste)
    Gelb - Halbwüste
    Rot - Salzwüste
    Braun - Trockensavanne und Dornstrauchsavanne
    Hellgrün - Feuchtsavanne
    Beige - Wüste (Sand- oder Felswüste)
    Blau - Hartlaubvegetation
    Hellblau - Mediterranes Klima
    Dunkelgrün - Regenwald
    Dunkelblau - Nebelwald
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    Geändert von Azrael (23. April 2024 um 21:04 Uhr)
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  3. #3
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    Kronus - Die Geografie der Welt

    Nicht kontrollierte Regionen des Planeten

    Tyrea, die Demes Nordlande und Panrea Niederungen

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    Der Norden des Kontinents ist eine polare und subpolare Klimazone. Vereiste Pole gibt es (im gegenwärtigen geologischen Zeitalter) auf Kronus nicht, was mit ein Grund für den hohen Anteil des weltumspannenden Meeres von 80% ist. Der hohe Norden ist ein Tundragebiet, das sich von Tyrea ganz im Westen nach Nordvandea im Osten zieht. An sie schliessen sich die dichten Wälder der Taiga an, welche einen Grossteil der Fläche von Tyrea und den Demes Nordlanden ausmachen. Die Panrea Niederungen (Namensgeber der Union) südlich davon sind eine gemässigte Übergangszone, die relativ nass und kühl ist, wo aber eine landwirtschaftliche Nutzung möglich ist. Die Grenzregion zwischen Demes und Panrea ist auch das Quellgebiet des Kichon, des grossen Flusses, der von hier aus nach Westen fliesst.
    Die Region ist weitgehend unerschlossen, abgesehen von einigen verstreuten Dörfern.


    Vandea und die Orestischen Ebenen


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    Nordvandea, das Gebiet des Protektorats, ist wie die Regionen östlich davon eine subpolare Klimazone und die vorgelagerten Inseln sind schon richtige Kältewüsten. Im ausgleichenden Seeklima der Grossen Seen geschieht hier der Übergang zwischen Taiga und dem gemässigten Zone viel schneller, am Nordufer der Seen ist deshalb auch Landwirtschaft möglich. Die Gegend ist relativ regenreich, was an der dominierenden Ostwindlage der Region liegt, die viel feuchte Luft nach Vandea und den südlich davon gelegenen Orestischen Ebenen trägt.
    Vandea war nie besonders dicht besiedelt, während die Struktur der Orestischen Ebenen der in Pavonien ähnelte. Die Region wurde vom Krieg stark in Mitleidenschaft gezogen und durch Hungersnot und Flucht weitgehend entvölkert.


    Das Umland von Asharis


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    Asharis befindet sich westlich des Ariel Hochlandes und ist von einem gemässigten und eher trockenen Kontinentalklima geprägt. Dadurch ist das einstige Stadtgebiet ebenfalls Teil der ausgedehnten westlichen Steppe.
    Die Tau-Hauptstadt und ihr Umland waren stark urbanisiert, anders als die typische imperiale Architektur wachsen die Städte der Xenos meist nicht so stark in die Höhe, sondern werden in kreisförmigen Arealen angelegt. In den Krisenjahren fand ein Rückzug in das Stadtzentrum (Legislatur) und die einstigen Vororte (Union) statt, so dass die Stadtviertel dazwischen weitgehend aufgegeben wurden.


    Die Van de Mar Berge

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    Dieser Gebirgszug befindet sich am südlichen Ende von Pavonien und sorgt für dessen Wasserreichtum. Denn hier entspringt ein Grossteil der zahlreichen Flüsse, die durch Pavonien fliessen.
    Aus Sorge um die Wasserqualität im Tiefland wurden die Berge anders als Hyperion nie besonders intensiv erschlossen. Dennoch könnte es sein, dass in einigen Bergtälern isolierte Gemeinden den Krieg unbemerkt überstanden haben oder dass sie sogar als Rückzugsort von Xenos-Partisanen dienen.


    Der Osten Pavoniens

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    Der von der Kooperative nicht kontrollierte Osten von Pavonien weist ein sehr ähnliches Klima wie der Rest des Tieflandes auf. Anders als in den Gebieten der Bauernrepublik konnten die ganzen zerstörten Dämme hier in den vergangenen Jahren jedoch noch nicht wiederhergestellt werden und weite Landstriche sind zunehmend versumpft und nicht mehr nutzbar. An sich wären die Bedingungen für die Landwirtschaft hier also auch hervorragend, doch da die Region schon länger brach liegt, dürfte der Aufwand für eine Wiederherstellung erheblich grösser ausfallen.
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  4. #4
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    Agamar Wüste

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    Diese Gegend ist die grösste Sandwüste des Planeten und liegt wie ein Sperrriegel zwischen den Steppengebieten von Ariel und der Savanne, auf der sich die Mark Agamar befindet. Durch ihre unwirtlichen klimatischen Bedingungen existierten hier während der Tau-Besatzungszeit nur einige wenige Küstenorte, in welchen die Xenos einige Industrieanlagen errichtet hatten und die während des Kriegs jedoch allesamt von den Orks erobert und zerstört wurden.
    Die Agamar Wüste ist gewissermassen ein blinder Fleck im Abwehrbollwerk der Marken, weil sich die Mark Agamar an der Stelle nicht bis zur Küste erstreckt. Da man aber die Region nicht als geeignet ansieht, dass sich hier unbemerkt eine Armee der Wildorks etablieren könnte, blieb die Region bislang auch unter dem neuen Verteidigungskonzept unerschlossen.


    Westöde

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    Im Regenschatten der Van de Mar Berge und der Thur'Abis Hochplateau befindet sich die Westöde. Diesen Namen erhielt sie schon vor der Besatzungszeit, da sie sich zu dem Zeitpunkt westlich der meisten menschlichen Ansiedlungen befand. Die Gegend zeichnet sich durch einen relativ geringen Jahresniederschlag aus, wodurch sie grösstenteils eine Halbwüste ist, die im Westen in die Steppe von Ariel und Asharis übergeht und im Süden in die Dornsavanne des nördlichen Janus.
    Direkt an der östlichen Grenze zum Thur'Abis Hochplateau befindet sich eine Salzwüste, die wohl durch das Austrocknen eines prähistorischen Sees entstand und dem geringfügigen Zufluss von einigen Flüssen aus der Hochebene, die alle in der Region abflusslos verdunsten. Diese Gegend wäre damit wohl eine der wenigen Gegenden in der Westöde, die interessant für die wirtschaftliche Erschliessung wären.


    Sperrzone der Inquisition

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    Von der Inquisition wurden diese zwei Regionen zu Sperrzonen erklärt. Es handelt sich um das Thur'Abis Hochplateau und das östlich davon gelegene Ödland von Eres, einer Felswüste. Die Gründe weshalb diese Gegend zur Sperrzone erklärt wurden, hat die Inquisition nie öffentlich erklärt. Man weiss nur, dass während des Krieges die Space Marines nachweislich einmal mit fast ihrer gesamten Streitmacht auf die Hochebene vorstiessen. Die Inquisition ist aktuell nicht mehr vor Ort, um das Verbot zu überprüfen oder sich zu erklären. Angesichts der Tatsache, dass sie aber nach einigen Jahren Sperrfrist sogar die vorher von Chaos-Kulten besetzte Halbinsel Deimos wieder zur Besiedlung freigab, sollte ihre Anweisung aber wohl besser befolgt werden.


    Morriah

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    Südlich der Veteranenkolonie von Ironworks Bay befindet sich die frühere Provinz Morriah. Hier befanden sich vor dem Krieg blühende Gemeinden sowohl von Menschen als auch neu dort hin gezogenen Tau, die sich vor allem entlang der klimatisch milden südlichen Küste konzentrierten. Aber auch das Landesinnere war besiedelt, wenngleich das Klima zunehmend kälter und nasser wird je weiter man nach Norden kommt.
    Die Chaos-Kulte, die mit der Eroberung von Aceria nicht so recht voran kamen, führten hier einige Monate nach dem Aufstand auf Deimos eine Landungsoperation durch, die das Ziel hatte die Region zu erobern und nach Norden in Richtung des Hauptquartiers des 1. Kronusregiments vorzustossen. Dadurch lieferten sich das Kultistenheer und die Imperiale Armee drei grosse Schlachten und zahlreiche kleine Scharmützel, ohne dass es einer Seite gelang einen entscheidenen Vorteil zu erlangen. Bedingt durch die Kriegsschäden ist heutzutage fast nur noch die südliche Küste bewohnt.


    Janus Savanne

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    Südlich der Westöde geht die zentrale Halbwüste des Kontinents nach und nach in eine Savanne über. Das Klima hier ist warm mit intensiven Niederschlägen während einer kurzen Regenzeit im Spätsommer, was aber ausreicht um im begrenzten Masse Landwirtschaft in der Region zu ermöglichen. Schon in alter imperialer Zeit galt Janus als eine etwas gesetzlose Gegend, in der sich (Zitat eines unbekannten Autors aus der Zeit) "die Leute einfanden, die nicht mal auf Murad erwünscht waren".
    Diese Grenzsiedlungen wurden von den Orks überwiegend zerstört und die Mark Janus wurde am Südrand der Region errichtet, wo bereits di tropischen Regenwälder von Kronus beginnen. Grundsätzlich wäre die nördliche Savanne von Janus aber wirtschaftlich nutzbar.
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    Wildork Gebiete

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    Der vom Halbkreis der Marken umfasste Bereich ist das Siedlungsgebiet der Wildorks in den tropischen Regenwäldern von Kronus. Der Rhea, der wasserreichste Fluss des Planeten fliesst von den Hyperionspitzen in Richtung Südosten durch die dortigen Dschungelgebiete, bis er an der südlichsten Spitze in einem riesigen Delta in das Meer fliesst. Der westliche Teil des Dschungels wird von Norden nach Süden von einer Gebirgskette durchzogen, die durch die klimatischen Bedingungen fast das ganze Jahr über von einem dichten Nebel verdeckt werden.
    Die Strategie der Tau zur Eindämmung der Grünhäute bestand aus der Ansiedlung von Kroot, die in den Urwäldern prima zurecht kamen und die Orkpopulation sehr effektiv unter Kontrolle hielten. Die Strategie versagte erst, als der Waaaghboss Gorgutz den Planeten erreichte, die Stämme unter sich vereinte und sie zu einem gemeinsamen Kriegszug formierte. Den vereinigten und aufgerüsteten Orks konnten sich die Kroot nicht lange zur Wehr setzen, so dass man annimmt, dass sie in den Dschungelgebieten grösstenteils ausgelöscht wurden. Ein Erkundungsschiff der Koalitionsgendarmerie von Murad berichtete vor einiger Zeit, dass auf den vorgelagerten Inseln der sogenannten Rhea Flutgebiete aus der Ferne noch die Gebäude von Kroot-Ansiedlungen erkennbar waren, man konnte aber nicht feststellen, ob sie noch bewohnt sind. Nach der Niederlage von Gorgutz sind die Stämme der Orks wieder in dem für sie üblichen Kriegszustand untereinander zerfallen, so dass die Zahl der Angriffe auf die Marken in den letzten Jahren überschaubar blieb.


    Halbinsel Deimos

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    Auf Deimos herrscht ein mediterranes Klima vor, mit ganzjährig warmen Temperaturen über dem Gefrierpunkt und Niederschlägen vor allem in den Wintermonaten und den Übergangszeiten. Das machte die Halbinsel in früheren Zeiten unter anderem auch zu einem beliebten Feriengebiet der vermögenden Oberschicht der sturmgeplagten Ostküste. Ausserdem verfügte Deimos über eine gut ausgebaute Infrastruktur und Industrie, welche es zur wohlhabendsten Region nach der Hauptstadt machten.
    Wie lange die Chaos-Kulte schon in Deimos existiert hatten, ist unbekannt oder zumindest hat die Inquisition das nicht öffentlich bekannt gegeben. Vor 10 Jahren nahm über Monate der Warenverkehr von Deimos unerklärlicherweise beständig ab, Kontakte auf Beamtenebene waren plötzlich einer nach dem anderen nicht mehr erreichbar und dann kehrten viele Familien aus Aceria und Morriah, die traditionellerweise übers verlängerte Tas'ani-Wochenende (ein Feiertag der Tau) zum Strandurlaub an die Südküste von Deimos fuhren, einfach nicht zurück. Erst zu spät wurde erkannt, war dass ein Chaos-Kult die Schlüsselstellen in Regierung und Verwaltung von Deimos infiltriert hatte und so die Machtübernahme vollzog. Die Halbinsel wurde von den Kultisten gegen aussen abgeriegelt, während sie im Inneren alle Widerstände ausschalteten. Selbstverständlich fiel das den Tau in der Hauptstadt irgendwann auf, eine Untersuchungskommission der Wasserkaste verschwand aber spurlos (mit ziemlicher Sicherheit wurden sie getötet) und bevor die Xenos-Besatzer grössere Gegenaktionen hätten organisieren können, wurde ihr gesamtes Militär durch die Ankunft der imperialen Befreiungstruppen im Norden abgelenkt.
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  6. #6
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    Die Grossen Nördlichen Seen

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  7. #7
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    Flusssysteme

    Eine Übersicht der grössten Flüsse auf dem Planeten:

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  8. #8
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    Die Hyperionspitzen

    Damit es alle sehen können, die Karte von Hyperion:

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  9. #9
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    Übersichtskarte der Spieler

    Wie gewünscht.

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  10. #10
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