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Thema: [Imperator Rome] Rex Britannia

  1. #1
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    [Imperator Rome] Rex Britannia

    Imperator Rome hielt mich lange auf Abstand.
    Die ersten Kritiken waren gemischt bis negativ. Erst mit den letzten Patches soll es besser geworden sein. Die aktuelle Absenkung im Rahmen des Steam Sales bewog mich dann dazu, es doch mal zu versuchen. Und damit ich nicht alleine daran leide, lasse ich euch daran teilhaben.

    Vorab:
    Ich habe zum gegenwärtigen Stand fast keine Ahnung von Imperator Rome, aber von dieser "Keine Ahnung" jede Menge. Das Tutorial war nur bedingt hilfreich. Ich gehe davon aus, dass vieles auch einfach beim Spielen mit dazu kommt, wobei Vorerfahrung mit den anderen Paradox-Spielen wohl durchaus von Vorteil sein wird. Klassisches "Learning by Doing", allerdings nicht in Rom, sondern auf den britischen Inseln. Da gibt's erstmal nur Keile unter den Briten, aber noch keine Römer. Die können mir ruhig gestohlen bleiben!

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  2. #2
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Vorbereitungen & erste Übersicht: Was ist hier eigentlich los?

    Jedes Land in Imperator Rome verfügt über gewisse Attribute zum Start. Dies sind einmal die landesspezifischen Attribute, die Werte des Anführers, die Bevölkerungsstatistik und etwaige diplomatische Befindlichkeiten.
    Die Länder der britischen Inseln sind sich zumindest in zwei Dingen einig: 1.) Sie sind alle sesshafte Stämme und 2.) sie sind alle der druidischen Religion zugehörig.

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    Doch oben rechts in der Auswahlübersicht zeigt sich noch ein relevanter Punkt: "Erbe".
    Große, geschichtlich besonders relevante Spieloptionen wie Makedonien, Rom (immerhin ist es "Imperator Rome" ), Karthago oder Byzanz verfügen über ein eigenes Erbe. Auf den britischen Inseln trifft dies nur auf den Stamm der Icener mit dem Ikenischen Erbe zu. Das jeweilige Erbe der übrigen Stämme richtet sich primär nach dem Terrain der Hauptstadt. Die Werte aus dem Erbe sind dauerhaft und bleiben dem jeweiligen Land das ganze Spiel über erhalten. Die Werte geben sowohl Vor- als auch Nachteile.
    Folgende Optionen vom "Erbe" gibt es also auf den Britischen Inseln:

    Anzahl Länder
    Erbe
    Trait 1
    Trait 2
    Trait 3
    1 Ikenisches Erbe Steuern (National): +5,00% Zivilisationsstufe (National): +5,00% Beziehungen verbessern (Maximum): -10,00 %
    20 Erbe der Küste Exportwert: +10,00% Redekunst-Provinzinvestitionen (Kosten): -5,00% Festung (Baukosten): +10,00%
    3 Erbe der Seefahrer Rekrutenreserve (National): -5,00% Flotten (Unterhaltskosten): -10,00% Flottenreichweite: +25,00%
    1 Erbe des Hochlands Schiffe (Erhaltener Schaden): +5,00% Zivile Provinzinvestitionen (Kosten): -5,00% Festung (Baukosten): -10,00%
    5 Ländliches Erbe Stammesmitglieder (Nat. Zufriedenheit): -4,00% Militärische Provinzinvestitionen (Kosten): -10,00% Stadt gründen (Kostenmodifikator): -20,00%
    1 Erbe des Sumpflands Steuern (National): +5,00% Rekrutenreserve (Erholung): -5,00% Leichte Infanterie (Defensive): +10,00%
    1 Erbe des Waldes Baukosten: +10,00% Stammesmitglieder (Nat. Zufriedenheit): +8,00% Bogenschützen (Offensive): +10,00%

    Es gibt zu Spielstart also deutlich mehr Küstenbewohner-Erben als sonst irgendwas auf den britischen Inseln. Des Weiteren hat jeder zwei Vorteile und einen Nachteil.


    Auch wenn die Werte etwas schlechter sind als beim nördlichen Nachbarn fällt meine Wahl zunächst auf Durotriga, das grüne Land an der Südküste des heutigen England. Da ich mich ohnehin erst einmal orientieren muss, will ich das lieber ohne mehr Feinde als notwendig an den Grenzen tun.

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  3. #3
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Übersichten im Spiel - Nationsüberblick

    Der erste Blick nach Auswahl von "Durotriga". Im Norden vor der Haustür liegt das antike Weltwunder Stonehenge, das fällt direkt erst einmal auf.
    Des Weiteren gibt es im Gebiet von Durotrige zwei antike Säulen, welche für Siedlungen bzw. Städte stehen. Die linke Säule ist eine Siedlung mit Festung, die rechte Säule eine Stadt. Zudem zeigt die Küste zwei Häfen in Form der Leuchtfeuer-Symbole. Am linken Hafen liegen zwei Flotten von je einem Schiff vor.
    Am oberen Rand / in der oberen Leiste der Ansicht zeigen sich mehrere Werte: Neben der Flagge von Durotriga finden sich von links nach rechts der aktuelle Geldwert in der Schatzkammer, die Mannstärke/Rekrutenreserve, der politische Einfluss, die militärische Erfahrung des Landes, die innere Stabilität der Nation, der aktuelle Wert der aggressiven Expansion (AE), die Kriegsmüdigkeit mit möglichen Auswirkungen, der Wert der Tyrannei und der Wert sowie Auswirkung der Zentralisierung.
    Die Spalte unterhalb der Flagge finden sich hingegen ein "Makro-Menü" (Bauübersicht für Siedlungen, Städte, Schiffe und zum Import von Ressourcen), ein Nationsüberblick, der Status der Regierung (dazu kommen später mehr Bilder), die Wirtschaftsübersicht, Übersichten zu Glauben/Religion, Kultur, Handel, Militär und Söldnern, ein Diplomatiemenü, der Forschungsbaum, eine Übersicht von Charakteren im Reich und die aktuellen Missionen. Gegenwärtig gibt es nur eine Mission: Rule Britannia!

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    Weiter also im Nationenüberblick. Ohne direkte Tooltips ist er nicht sonderlich übersichtlich, da relativ viele Werte auf wenig Raum zu finden sind. Ebenso sind die zum gegenwärtigen Zeitpunkt möglichen oder denkbaren Entscheidungen zu finden, wie wir es bereits von z.B. Europa Universalis kennen:

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    Den "Übereinstimmungsbonus" bekomme ich, wenn ich je eine "Militärische Idee" (zu erkennen am Helm mit dem Haarkamm) und eine "Redekunst-Idee" (die Schriftrolle zum Symbol) als Ideen einsetze. Auch das ist ohne nähere Kenntnis der Auswirkung der Werte erst einmal viel.

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    Da ich von der See (trotz des Küsten-Erbes) erst einmal etwas Abstand halte, immerhin ist das Ziel ja Britannien und nicht Europa, wird als Militärische Idee eine solche ausgewählt, die die Armeemoral grundsätzlich hebt. Die Alternativen wären 25% weniger Schiffsbaukosten oder eine höhere Verstärkungsgeschwindigkeit sowie Moralregeneration gewesen.
    Für Redekunst gibt's die Auswahl zwischen höherer Loyalität von Generälen/Admirälen, monatlicher Korruptionsverringerung um -0,05 und einem besseren Wert bei der Verbesserung von Beziehungen. Hier fällt die Wahl auf die verringerte Korruption, da sich jene in Imperator Rome doch recht schnell ansammeln soll.

    Der Tab "Verwaltung" im Nationenüberblick zeigt uns im Moment relativ wenige Provinzen: Dumnonien und Durotrigien. Dumnonien teilen wir uns mit unserem westlichen Nachbarn, dem der Großteil davon gehört.
    Durotrigien hingegen mit unserem nördlichen Nachbarn.
    Wir sehen, wie die Loyalität und die Nahrungsversorgung bestellt sind. Ebenso ist es hier möglich "Strategien" (Vorgehensweisen) zu setzen und/oder die jeweilige Provinz als Vasall bzw. Klientelstaat zu entlassen. Es gibt mehrere Werte zur Sortierung nach X (Name, Nahrung, rel. Einheit, etc. pp.), aber das ist bei zwei Provinzen noch recht unspektakulär.

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  4. #4
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Die Regierungs- und Wirtschaftsübersicht

    Damit weiter zur Regierungsübersicht. Wir sind nicht Rom und keine Republik. Wir haben keinen Senat und keinen großen Hofstaat, sondern einen Rat der Clanhäuptlinge, die die Entscheidungen von Stammeshäuptling Tasciovanus idealerweise mittragen sollen. Wie man am linken Clanshäuptlingsbild unschwer erkennen kann: Der fesche Bart ist derselbe wie von Tasciovanus, denn es ist Tasciovanus. So ist es auch kaum überraschend, dass er sich gegenüber eine Loyalität von 100 (dem Wert neben dem Hand-Symbol) besitzt. Darunter finden sich die Werte der Größe des Gefolges und schließlich die Unterstützung für die nächste Stammeshäuptlings-Wahl, wenn Tasciovanus mal den Löffel abgibt.
    Die Werte im oberen Bereich des Fensters (Kriegskunst, Finesse, Charisma, Eifer) sind die persönlichen Werte des Anführers, analog zu den Werten der Charaktere aus Crusader Kings.

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    Auch die Übersicht der Hofämter/Positionen wird jenen, die Crusader Kings bereits kennen, bekannt vorkommen. Auch diese Charaktere haben jeweils einen Loyalitätswert gegenüber dem Stammeshäuptling und profitieren davon, einen möglichst hohen Wert ihres Fachs zu haben, so etwa einen Kriegskunst-Wert als Kriegshäuptling. Je mehr Loyalität, desto besser... für mich.

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    Das Blatt zu den Gesetzen hält.. anpassbare Gesetze. Auch da gibt es wenig Überraschendes.


    Die Wirtschaftsübersicht zeigt uns erst einmal: Kein Defizit! Wir machen Gewinn. An Gold, an Muscheln, an hübschen Steinen, das ist nebensächlich. Aber es gibt Gewinne! Alle Werte können auf "niedrig", "mittel" und "hoch" gesetzt werden, mit jeweiligen Vor- und Nachteilen. Zu Beginn ist alles auf mittleren Werten und das bleibt auch erst einmal so.

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  5. #5
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Weitere Übersichten & Vorbereitung

    Auf die allermeisten weiteren Übersichten kann (und werde ich auch uU) ich eingehen, wenn ich sie aktiv benötige. Wir haben z.B. einen Forschungsbaum, müssen aber erstmal etwas Forschung produzieren.
    Und dann haben wir die Möglichkeit, bis zu zwei Handelsrouten einzurichten bzw. Waren aus dem Ausland zu importieren. Import klingt erstmal nach Kosten, aber so ein Handel soll hier ja beide Beteiligten stärken. Durch den Erbe-Wert haben unsere exportierten Handelsgüter auch etwas mehr Wert. Was wir überhaupt haben und ggf. exportieren können, zeigen uns die jeweiligen Provinzansichten bei den produzierten Gütern. Auch zeigt das "X von Y" neben der Straße unter den Handelsgütern, wie viele Handelswege in die jeweilige Provinz einrichtbar sind.

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    Wählt man nun das "Importieren" aus, so öffnet sich eine Übersicht der möglichen (ausgegrauten) wie auch der verfügbaren (farblich dargestellten) Handelsgüter. Durch einen Klick auf die jeweilige Ressource öffnet sich ein weiteres Fenster mit der Auswahl des Landes, aus welchem der Import nun stammen soll.

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  6. #6
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Diplomatie

    Mit einem (Rechts-)Klick auf ein anderes Land haben wir nun mehrere diplomatische Aktionen zur Verfügung. Hier werde ich kaum anders verfahren als in anderen Paradox-Spielen. Wenn ich meine Nachbarn aufmischen will, verbünde ich mich mit.. deren Nachbarn. Oder anderen, strategisch sinnvollen Optionen.

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    Und meine ersten Ziele zur Eroberung (so denn auch alles funktioniert) stehen ja immerhin schon: Die direkten Nachbarn. Einmal Cantiacien (hier in weiß markiert) und Dumnonien (hier in schwarz markiert):

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    So können nun die Diplomaten losgeschickt werden, um einen Anspruch, etwa auf Cantiacien, zu fingieren. Ab mit euch!

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  7. #7
    Registrierter Benutzer Avatar von Diesel
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    Muss ehrlich sagen, dass ich mit Imperator: Rome auch nie wirklich warm geworden bin. Stehe der aktuellen Revival-Bewegung auch etwas skeptisch gegenüber.

    Vielleicht wird deine Story mich aber such überzeugen es nochmal zu versuchen. Werde auf jeden Fall mitlesen.

  8. #8
    Registrierter Benutzer Avatar von Herbert Steiner
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    Ich finde das Konzept ja super, schade dass Paradox die Weiterentwicklung so schnell eingestellt hat. Ich lese jedenfalls auch gerne mit

  9. #9
    Gamer aus Leidenschaft Avatar von PCGamer
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    Icenia wäre die bessere Wahl gewesen, aber ansonsten viel Glück!

    Da alles auf deutsch ist, bin ich raus. Mir sagen die ganzen Sachen so nix und es ist zu lang her, dass ich noch grob wüsste, was wo ist.

  10. #10
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Spielstart & Militärisches

    Da der Kriegsgrund fingiert wird und Geld aktuell eher Mangelware ist, lasse ich die Zeit etwas laufen. Nach einem Jahr gibt's erstmal noch Nachwuchs für den Häuptling.

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    Da aber auch die Beendigung des Fingierens des Kriegsziels näher rückt, ist es an der Zeit, mal die Militärübersicht unter die Lupe zu nehmen. Die Aushebung von Armeen fungiert ähnlich wie in Crusader Kings: Provinzen stellen Aufgebote, die ausgehoben werden können. Legionen (als Schaltfläche ausgegraut) gibt es nur für Monarchien und Republiken, was wir nicht sind. Wir verfügen somit maximal über drei Regimenter leichte Infanterie und zwei Regimenter Streitwägen. Die Aufgebote kosten zwar kein Geld, aber wer gerade kämpft, kann nicht gleichzeitig arbeiten.

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    Dazu kommt allerdings noch die Möglichkeit, Söldner anzustellen, sowohl zu Land als auch zu Wasser. Zu sehen sind jeweils die Kriegskunst-Stufe des Söldnerchefs, die Gesamtstärke der Armee (in 1000er-Zählern), die Unterhaltskosten und schließlich auch die Zusammensetzung der Armeen. Hier sind zunächst nur Bogenschützen + Streitwägen + Leichte Kavallerie rekrutierbar. Eigentlich würde ich auf die dritte Option setzen (jene zu 2,71 Gold/Monat), aber sie stammt aus Dover und könnte uU bei einem Krieg gegen Cantiacien nicht mehr verfügbar sein.

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    Der Kriegsgrund ist zum 01. Mai 452 (ndGR) fertig. Da wird klar: Cantiacien hat sich mit der anderen Seite des Ärmelkanals verbündet.

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    Allein auf dem Papier müssten wir ihnen jedoch überlegen sein. Ich bin gespannt, wie der erste Krieg im Spiel läuft (und ob ich nicht doch neu starten muss, wenn ich das System halbwegs verinnerlicht habe ).

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  11. #11
    belgische Holzlackfirma Avatar von v33l3dn3M
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    Durotriga ist schon passend zur Entstehung von Jetzt-England? Wobei der Name Alfred (oder ein grober Vorläufer davon) wahrscheinlich nur bei irgendwelchen Kontinentalen existiert an dem Punkt.

    Ich hoffe, nach dem Krieg gibt es Wildschwein in Pfefferminzsoße! Emoticon: lecker

  12. #12
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Krieg gegen Cantiacien

    Da solch einfache Männer immer ein Ziel haben müssen, ziehen sie in den Krieg mit dem Segen des Teutates. Weniger Kriegspunktkosten ist sicher noch schick in den Friedensverhandlungen.

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    Zusammen mit einer Söldnertruppe sieht unsere Mannstärke von 6.000 doch gar nicht mal so mies aus. Der Feind dümpelt gerade mit 1.000 an der Grenze herum.

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    Der Feind möchte gerne meine Festung belagern, braucht dafür aber wenigstens 2.000 Mann. Da er die nicht hat, dürfen meine Soldaten da hinlaufen!

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    In der Kampfübersicht sehen wir, dass jede Armee eine Taktik hat. Eine Einstellung, die ich bislang nicht gefunden habe. Ist keine spezifische ausgewählt, gibt's den Elch als "Geht hin und haut drauf". Wie bei Schere-Stein-Papier gibt es Taktiken, die anderen überlegen, unterlegen oder ausgleichend sind.

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    Im Angesicht der Übermacht unserer Truppen ist es jedoch kaum verwunderlich, dass die Schlacht an unsere Seite geht. Der Feind wurde komplett aufgerieben, bei uns gab es nur minimale Verluste.

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  13. #13
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Da ist die Einstellungsoption. Ich hätte mir die Armee nur mal ansehen müssen.
    Ein Druck auf den Elch zeigt auch die gegenwärtig verfügbaren Taktiken, zudem auch, zu welcher Taktik sie Vor- oder Nachteile bieten. Ebenso gibt es die teilweise schon bekannten Möglichkeiten der Befehlsgebung: Anschluss anderer Armeen erlauben ja/nein (die zwei Pfeile mit dem Plus) sowie Straße bauen, Drill, Gewaltmarsch und Reorganisieren. Ebenso kann eine Armee aufgeteilt, halbiert oder umgeformt werden. Sie kann brandschatzen oder heilige Stätten entweihen.

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    Aufgrund der Boni der aktuellen Zusammenstellung fällt die Wahl auf "Täuschung". Mal sehen, was es bringt, aber wahrscheinlich mehr als der Standard-Elch.
    Nach einem weiteren Sieg hat sich der klägliche Rest der feindlichen Armee verdünnisiert, es kann zur Belagerung weitergehen.

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    Die Belagerungsübersicht birgt für Kenner von Europa Universalis oder Crusader Kings auch wenig Überraschung. In der linken Ecke ist zu sehen, wer belagert und in der rechten Ecke, wer belagert wird. Am Totenschädel steht unser aktueller Zermürbungswert, an der Fessel darunter hingegen, wie viel % der Bevölkerung des Territoriums bei einem Erfolg der Belagerung versklavt werden würde. Es könnte ein Sturmangriff angewiesen werden (Rammbock-Button). Würde jemand anderes die Belagerung führen, könnten wir über den Belagerungsturm das Kommando übernehmen. In der Mitte ist der aktuelle Fortschritt der Belagerung zu sehen, sowie die jeweils nächste Belagerungsphase, analog zu Europa Universalis. Der Feind hat einen Wert für die Garnisonsgröße, für die Festungsverteidigung und die Festungsstufe. In der Leiste zeigen sich zudem die Modifikatoren: Belagerungsfortschritt, Einfluss des Kommandanten auf die Belagerung (+1 pro 5 Kriegskunst-Zähler), Blockadewert (ist der Hafen nicht blockiert, gibts -1 auf die Belagerung), Befestigungswert (je Befestigungsstufe -1), Belagerungstechnik (aus Forschungen, vermute ich?), Ingenieure, Anzahl der Mauerdurchbrüche und der Würfelwurf.

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    Nach einem Jahr fällt dann auch die Festung Durovernum (Dover).

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    Damit kann es nun zu den Friedensverhandlungen gehen.
    Es gäbe die Möglichkeit, einzelne Territorien zu übernehmen. Wir wollen aber die ganze Provinz haben! Auch könnte man Cantiacien zum Vasallen machen, aber Land ist mir lieber. Geldforderungen wie bei Europa Universalis kann ich hingegen nicht stellen.
    Beim Verbündeten jenseits des Ärmelkanals kann ich hingegen nichts snacken, dafür müssten wir sie besetzen.

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  14. #14
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Nun sollen wir aber noch entscheiden, was mit den Gefangenen, die in Dover genommen wurden, gemacht werden soll. Immerhin bekommen wir mehrere Optionen vorgegeben. Meine Wahl fällt allerdings auf die Hinrichtung. Das Volk soll uns mögen, daher gibt's blutige Massaker.

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    Damit werden die Söldner wieder abgemustert und die Aufgebote zurück auf die Felder geschickt. Für vier Monate können sie nicht wieder ausgehoben werden, das ist aber in Ordnung.
    Nun, da das Gebiet praktisch verdoppelt wurde, kann ich mir mal die nächste Übersicht ansehen: Die Kulturübersicht. Denn die Leute wollen nichts produzieren, gehören sie ja ihrer eigenen Kultur an. Als Durotrigien ist Durotrigisch unsere Primärkultur. Es besteht die Möglichkeit, Rechte an einzelne Kulturen zu vergeben, die definieren, was die höchste Stufe ist, die sie erreichen können. Diese Stufen sind, wie in den fünf Bildern oben rechts gezeigt: Adelige, Bürger, Freie Männer, Stammesmitglieder und Sklaven.

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    Die Cantische Kultur, von welcher wir gerade 25 Bevölkerungspunkte erobert haben, zu integrieren, könnte sich durchaus lohnen: Auch in Londinium (London) herrscht die Cantische Kultur vor.

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    Integriert werden kann eine Kultur, indem ihr höhere Rechte (Adeligen- oder Bürgerrechte) zugesprochen werden. Dennoch benötigt das Ganze etwas Zeit. Er kann nicht abgebrochen werden und gibt einen für die Zeit andauernden, monatlichen Stabilitätsmalus.

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    Aktuell wird die Integration rund 1.516 Tage (-> ~ 4,15 Jahre) dauern.

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  15. #15
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    Jetzt, nachdem Cantiacien erobert ist, sehe ich, dass ich die Mission "Britannien erobern" hätte aktivieren müssen.
    Um dann direkt bei der ersten Mission Anspruch auf Catiacien und Dumnonien zu bekommen. Das hätte viel politische Macht gespart. Na gut, hinterher ist man ja immer schlauer...

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    Für die Mission daneben, "Besiedelt Cantiacien", soll ich drei Städte in der Provinz Cantiacien besitzen. Gegenwärtig gibt es dort eine Stadt von mir (Dover) und eine zweite Stadt (Camulodonum) bei meinem nördlichen Nachbarn/Noch-Verbündeten. Ich muss also herausfinden, wie man neue Städte gründet. Nach kurzer Suche ist das dann auch gefunden...

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    Wird also ein teurer Spaß. Kaum, dass es weitergeht, gibt's eine Loyalitätsentscheidung: -10 Loyalität beim Leibwächter oder -10 Loyalität beim Magistraten. Will ich Britannien eher friedlich einnehmen, missfällt es dem Leibwächter, will ich es eher kriegerisch machen, missfällt es dem Magistraten. Ich wüsste nicht, wie das friedlich etwas werden soll, daher.. Kriegerisch!

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    Zumindest scheint unsere Nachbarin wahlweise nicht abgeneigt oder möchte nicht erobert werden. Ham. Wie kann das nur sein...
    Ich entscheide mich zunächst für die Freundschaft. Wer weiß, was man daraus noch gewinnen kann. Oder ob es zumindest nützt, um besser zu backstabben.

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    Doch zunächst schauen wir erst einmal in Richtung Dumnonien, dem Nachbarn im Westen. Heute würde man die Region als Cornwall bezeichnen.
    Dumnonien hat einen Verbündeten: Das kleine Demetien im heutigen Wales. Mit einem Bevölkerungswert von 19 ist Demetien jedoch deutlich schwächer als Dumnonien.

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