Rang 1
Eishagel
Art: Kampf
Kosten: 3/6/9 Mana
Ziel: Feindliche Einheit
Schwierigkeit: normal
Der Erzmeister ruft einen eisigen Hagelsturm, der großflächig Schaden anrichtet. Anzahl und Fläche erhöht sich mit höheren Manaeinsatz und wo der Zauber gewirkt wird. Eishagel kann keine Armee auslöschen, aber Unordnung in die feindlichen Reihen bringen und Gelände rutschig und fast unpassierbar machen. Taktikkenntnisse sind von Vorteil.
Nebel
Art: Kampf/Normal
Kosten: 3 oder 5 Mana
Ziel: Feindliche oder eigene Truppen
Schwierigkeit: einfach
Der Zauber ruft Nebel und behindert feindliche Truppen in der Schlacht oder erlaubt es eigene Truppen vor Entdeckung zu schützen. Taktikkenntnisse sind sehr hilfreich für korrekten Einsatz. Der Zauber kann auch außerhalb der Schlacht genutzt werden um Truppenbewegungen zu verbergen.
Partikelsammler
Schild des Winters
Art: Kampf(Reaktion)/Verzauberung
Kosten: 3/6/12/15 Mana, doppelt für Verzauberung
Kosten pro Runde: 1,2,3,4
Ziel: Einheit,Brigade, Division, Korps
Schwierigkeit: normal
Dauer: Aufrechterhalten
Die Verzauberungsversion schützt vor Feuerzaubern und reduziert den Schaden und andere Effekte, die Kampfversion erschwert Wasserzauber auf die geschützten Einheiten. Beide Versionen können miteinander kombiniert werden.
Rang 2:
Früchte der Meere:
Art: Provinzverzauberung
Kosten: 30 Mana
Kosten pro Runde: 2 Mana pro Runde
Ziel: Provinz
Schwierigkeit: normal
Dauer: Aufrechterhaltung
Der Zauber erhöht den Ertrag der Fischerei und Ernte andereer Meeresfrüchte (sogar Perlenfischerei). Für die Naroma ist der Ertrag erhöht und kann auch den Ertrag aus dem Bergbau erhöhen. Dafür muss er zu dem Zweck aber separat gewirkt werden.
Kanalisation
Art: Artefakt
Kosten: 20 Mana + 20 mehr pro Stufe; Pro Stufe: 4 Erde & 2 Wasser 300.000 Xolon
Kosten pro Runde: 1 Mana; Pro Stufe: 2 Wasser, 50.000 Xolon
Ziel: Infrastruktur
Schwierigkeit: normal
Dauer: Aufrechterhaltung
Sanitäre Systeme der Provinz werden verzaubert um Schmutzwasser zu reinigen. Während einfache (niedrigstufige) Systeme nur grobe Schmutzstoffe reinigen, sind bessere Systeme auch besser im reinigen, inklusive von Krankheitserregern und Toxinen und regulieren den Wasserfluss. Bei höheren Stufen und größeren Reichen kann der Effekt reduziert sein, für halbe Partikelkosten und 100.000 Xolon können sie die Kanalverbesserung weiter ausbauen. Evtl mehrfach nötig. Maximale Stufe ist Rang bis höchstens 5. Das Ritual verzaubert bestehende Infrastruktur, mundane Bauten werden ergänzt, nicht ersetzt.
Manaschmiede
Orakel der Meere
Art: Armeeverzauberung
Kosten: 25 Mana
Kosten pro Runde: 1-5 Mana pro Runde
Ziel: Flotte
Schwierigkeit: normal/vergleichend
Dauer: Aufrechterhaltung
Der Zauber wird von Schiffsverbänden des Erzmeisters genutzt und gibt Kapitänen und Navigatoren eine intuitive Einsicht, wo sich andere Schiffe, andere seefahrende Einheiten, Riffe und Untiefen befinden. In eigenen Gwässern kann der Admiral auch in etwa die Zugehörigkeit der Schiffe spüren. Der Zauber behindert auch Entdeckung durch Orakelzauber anderer Erzmeister. In dem Fall wird die Schwierigkeit „vergleichend.“ Die Kosten pro Runde sind davon abhängig wie groß und verteilt die eigene Flotte ist. In Friedenszeiten wird der Zauber gern benutzt um Geleit und Führung für Handelsschiffe zu geben. Eine weit verteilte große Flotte verbraucht in dem Fall bis zu 5 Mana, ein Konvoi oder zusammen fahrende Kriegsflotte eher 1-2 Mana.
Anmerkung: Das Reich kann nun Seher rekrutieren. Zauberereinheit, benötigt einen zaubererzirkel. Trupp 100 Mann, 90 davon Assistenten und Leibwächter. Kosten: 7000 pro Runde, 12.000 Xolon Rekrutierungskosten. Seher können als zauberereinheit oder Ersatz für die Spähabteilung fungieren. Sie benutzen ihre Fähigkeiten für Aufklärung und Sicherung der Armee, als Kämpfer sind sie aber schlecht.
Rang 3:
Bewässerungssystem
Art: Artefakt
Kosten: 20 + 20 mehr pro Stufe; Pro Stufe: 3 Erde & 3 Wasser 300.000 Xolon
Kosten pro Runde: 1 Mana; Pro Stufe: 2 Wasser, 50.000 Xolon
Ziel: Infrastruktur
Schwierigkeit: normal
Dauer: Aufrechterhaltung
Das bestehende Ent- oder Bewässerungssystem der Felder der Provinz wird mit Verzauberungen erweitet, welche die Drainage und Versorgung der Felder mit Wasser verbessern, Felder fruchtbarer machen, vor Auslaugung und Erosion schützen. Ebenso werden Schutzzauber um die Felder angelegt, welche die Effekte extremer Teperaturen mildern. Der Effekt erhöht sich mit der Stufe und größere Teile der landwirtschaftlichen Fläche werden angeschlossen. Bei höheren Stufen und größeren Reichen kann der Effekt reduziert sein, für halbe Partikelkosten und 100.000 Xolon können mehr Felder profitieren. Evtl. mehrfach nötig. Maximale Stufe ist Rang. Das Ritual verzaubert bestehende Infrastruktur, mundane Ausbauten werden ergänzt, nicht ersetzt.
Anmerkung: Der Erwerb des Zaubers erlaubt die Anlage von Kühlkammern.
Löschen
Art: Kampf/Reaktion
Kosten: 5/10/15 Mana
Ziel: Feindliche Truppen
Schwierigkeit: normal
Der Zauber wirkt auf Schußwaffen des Gegners und sorgt dafür, das diese nur schlecht zünden. Falls der Gegner einen Zauber wie Meister des Pulvers benutzt ist die Schwierigkeit „vergleichend.“
Mehr Mana erhöht den Effekt. Löschen kann auch ganz prosaisch außerhalb des Kampfes eingesetzt werden um Brände zu löschen.
Wasserbeeinflussung
Art: Provinzverzauberung/Normal(Reaktion)
Kosten: 30/20 Mana
Kosten pro Runde: 1 Mana
Ziel: Provinz
Dauer: Aufrechterhaltung/normal
Schwierigkeit: normal/vergleichend wenn Gegner den Zauber auch benutzt
Der Zauber beeinflusst Wasserströmungen in Richtung und Geschwindigkeit. Wasserbeeinflussung erhöht die Produktivität von Mühlen und anderer wassergetriebener Infrastruktur. Ein Gebiet wo der Zauber auch häufig eingesetzt wird ist die hohe See, wo Artefaktlösungen schwierig anwendbar sind. Der Zauber kann auch Niederschläge beeinflussen und so zum Beispiel verhindern das die Ernte verregnet, verhagelt oder verdorrt wird. Ebenso könnte man einen eindringenden Feind mit Dauerregen plagen und auf See der eigene Flotte helfen.Wasserbeeinflussung ist sehr flexibel, allerdings bietet der Zauber nicht alle Optionen auf einmal. Verzauberung der Wassermühlen, Beeinflussung von Flüssen, Niederschläge auf die Feinde und vielleicht noch mal schnell die Küstengewässer beeinflusst, sind separat zu wirkende Zauber. Der Zauber taugt nicht für extreme Bedingungen. Dauerregen ist drin, mörderische Blizzards für die nächste 5 Wochen im Sommer nicht.
Wasserstrassen
Art: Artefakt
Kosten: 20 + 20 mehr pro Stufe; Pro Stufe: 4 Wasser & 2 Luft 300.000 Xolon
Kosten pro Runde: 1 Mana; Pro Stufe: 2 Wasser, 50.000 Xolon
Ziel: Infrastruktur
Schwierigkeit: normal
Dauer: Aufrechterhaltung
Die Flüsse der Provinz werden mit Zaubern belegt, welche Reisen mit Flusschiffen beschleunigen. Dazu dienen die Rituale als Flutkontrolle. Auf niedrigen Niveau werden Schiffe stromab einfach schneller befördert, bei höheren Stufen können Schiffe geschwind flussauf fahren und selbst in Umuru bleibt im tiefsten Winter eine Fahrrinne eisfrei. Bei höheren Stufen und größeren Reichen kann der Effekt reduziert sein, für halbe Partikelkosten und 100.000 Xolon können sie das Strassennetz weiter ausbauen. Evtl mehrfach nötig. Das Ritual liefert zwar einzigartige Infrastruktur, aber für maximalen Nutzen wird der Ausbau des Transportnetzwerks empfohlen. Maximale Stufe ist Rang bis höchstens 5.