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Thema: Modden in BtS

  1. #1
    ChaosChemiker Avatar von wileyc
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  2. #2
    the cosmos rocks Avatar von Caesium
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  3. #3
    Replikant Avatar von Cloud
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    Bitte übersetzen

  4. #4
    the cosmos rocks Avatar von Caesium
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    Zu deutsch:

    Modden wird "08/15-User"-freundlicher.

    XML-Modding wird um einiges vereinfacht, da man beim Einbau von Einheiten und Gebäuden sich um die Anordnung im Raum keinerlei Gedanken mehr machen muss.
    Einheiten in Civ-spezifischen Kleidungsstücken mussten zuvor jeweils der Nation als UU zugeordnet werden, dies geht nun um einiges einfacher.
    Der generelle Einbau von Einheiten/Gebäuden etc. in das Spiel oder in bereits bestehende Mods wird erheblich vereinfacht, da man nicht mehr die komplette XML überarbeiten muss.

    Alles in allem eine Möglichkeit, selbst mal tätig zu werden

  5. #5
    Affe der Affen! Avatar von Osymandias
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    Alles in allem hört sich das sehr sehr gut an:
    -Modulare XML: Das Laden mehrerer gleicher XML gleichzeitig zu einem Mod (zB mehrere Civ-infos.xml mit je einer Ziv zu einem Mod, ohne manuell die XML vermischen zu müssen)
    -Das wurschteln mit dem CityL-System-xml fällt weg (man muss nur noch in der art_buildings.xml den Tag mit dem L-System eintragen und den Rest macht das System)
    -Verschiedene Einheitengrafiken bei gleichen Einheitentypen ohne neue Einheiten einzubauen (Stichwort kulturspezifische Einheitengrafik a la schwarze Bogenschützen; gleich dem System der kulturspezifischen Stadtgrafiken)
    -Einfachere Einbau modspezifischer Interfaces
    -Einheitengrafik kann sich abhängig der Beförderung ändern (mehr oder weniger aufwändig)
    -Ein haufen neuer Pythonfunktionen
    -Neue Attribute
    -Ein haufen anderes geiles Zeug, mit dem man rumspielen kann


    Eine komplett deutsche Version hier wäre aber mehr als angebracht, würde ich jetz mal so sagen.


    Edit: @Cäsium: warum schreibst du "08/15-User"? Vor allem das XML-Modden wird generell und für alle freundlicher. Tut mir leid, aber das hört sich für mich jetzt etwas abgehoben an, vor allem da auch so "Pros" wie du von den neuen Möglichkeiten davon profitieren dürften.
    Geändert von Osymandias (10. Juli 2007 um 13:19 Uhr)
    Zitat Zitat von T. Krieger/H. T. Kautz
    Für jedes scheinbare Zeichen, jedes vergebliche Wunder gibt es eine einfache, rationale Erklärung, die ohne das Übernatürliche auskommt. Vielleicht keine so schöne, poetische, wie sie der Wunderglauben bietet. Vielleicht eine, die anzunehmen weniger befriedigend ist. Aber nicht der Glaube an das Übernatürliche hat die Menschheit zu den Sternen gebracht. Sondern das unerschütterliche Vertrauen in die Prinzipien der Ratio.

  6. #6
    the cosmos rocks Avatar von Caesium
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    Zitat Zitat von 0d1n3oo3Broad Beitrag anzeigen
    warum schreibst du "08/15-User"? Vor allem das XML-Modden wird generell und für alle freundlicher. Tut mir leid, aber das hört sich für mich jetzt etwas abgehoben an, vor allem da auch so "Pros" wie du von den neuen Möglichkeiten davon profitieren dürften.
    Wenn es "Normaluser"-freundlicher wird, dann wird es natürlich auch generell modderfreundlicher.
    Bloß hiermit ist evtl. die Hürde genommen worden, die den "normalen" Spieler vom Modden abhält, nämlich, dass es vorher zu kompliziert war.
    Jetzt wird es um einiges einfacher, etwas am Spiel oder bestehenden Mods zu verändern.
    Was ich damit sagen will ist, dass sich die, die etwas verändert haben wollen, nun auch hinsetzen können, um dies zu tun, ohne zwangsläufig nach jemandem suchen zu müssen, der dies für sie umsetzt - oder auch, dass, wem jmd. z.B. in einer irgendwann erscheinenden BtS-Version der Caesium Mod einen Änderungsvorschlag hat, er dies leichter wird einpflegen können, ohne zwangsläufig darauf warten zu müssen, bis ich die nächste Version veröffentliche.

  7. #7
    . Avatar von Swoon
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    Zitat Zitat von Cloud Beitrag anzeigen
    Bitte übersetzen
    Zitat Zitat von 0d1n3oo3Broad Beitrag anzeigen
    Eine komplett deutsche Version hier wäre aber mehr als angebracht, würde ich jetz mal so sagen.
    Ich hab' mal angefangen. Ohne Gewähr auf Richtigkeit und mit der Anmerkung, dass ich vom Modden nichts verstehe. Ich hoffe, ich habe den Sinn durch meine Übersetzung nicht allzu sehr entstellt.





    Ein Modder-Leitfaden zu Beyond the Sword
    (Original unter: http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=229557)

    Über die Autoren:
    Kael – Chefdesigner des BtS-Szenarios „Fall from Heaven: Age of Ice“
    Impaler[WrG]- Chefdesigner und Programmierer der Einheitendarstellungsarten- und „Modulares XML“-Eigenschaften BtS', Teamleiter des CCCP (Civ4 Community Core Project)
    Solver- Designberater und Programmierer für Beyond the Sword

    Wir haben Artikel gelesen, die das in BtS kommende neue Gameplay beschreiben und spannende Hinweise, was es anbieten wird. Dieser Artikel wurde geschrieben, um einige der neuen Features genauer zu beschreiben, die vielleicht dem Durchschnittsspieler nicht viel bedeuten, aber für Modder wichtig sein werden.

    Disclaimer: Bis BtS ausgeliefert werden wird, ist noch nichts endgültig festgelegt. Alles in diesem Leitfaden kann noch geändert werden. ALLES, das in BtS so ist oder nicht so ist wie hier beschrieben, kann auf letzte Änderungen oder meine Fehler beim Dokumentieren zurückzuführen sein.

    Inhaltsverzeichnis

    1.0 Weniger Routinearbeit
    1.1 CIV4FormationInfos.xml
    1.2 CIV4CityLSystem.xml
    2.0 Modulares XML
    3.0 Einheitendarstellungsarten
    3.1 Schritt 1: CIV4Civilizations.xml
    3.2 Schritt 2: CIV4UnitArtStyleInfos.xml
    3.3 Schritt 3: CIV4ArtDefines_Unit.xml
    4.0 Mod-spezifische Anzeige
    5.0 Neue Python-Funktionen
    5.1 CvEventManager.py
    5.2 CvGameUtils.py
    6.0 Help-Attribut
    7.0 Beförderungen können das Aussehen von Einheiten verändern
    8.0 Events
    9.0 Die „Python Callback Defines“-Datei
    10.0 Neue Attribute
    10.1 Einheiten
    10.2 Beförderungen
    10.3 Gebäude
    10.4 Anführerköpfe
    10.5 Technologien
    10.6 Features
    10.7 Verbesserungen
    11.0 Neue Spieleinstellungen
    11.1 Neue Global Defines
    11.2 Neue ini-Einstellungen
    12.0 Was kannst du jetzt machen?
    13.0 Konvertierung zu Beyond the Sword
    14.0 Anhang A- Modulares XML Laden
    14.1 Einleitung
    14.2 Module erstellen
    14.3 Wie es funktioniert
    14.4 Was nicht funktioniert
    14.5 Benennungsregeln
    14.6 Unterstützte Dateitypen
    14.7 Schema
    14.8 Organisation
    14.9 Troubleshooting
    14.10 Cache Laden
    14.11 Templates
    14.12 Ressourcen
    15.0 Anhang B- Event Guide
    15.1 CIV4EventInos.xml
    15.2 CIV4EventTriggers.xml
    15.3 Python und Events
    15.4 EventTriggeredData
    15.5 Events erstellen
    16.0 Anhang C- Links


    1.0 Weniger Routinearbeit
    Zuallererst zwei Dinge, die BtS entfernt:
    Modder kennen die Dateien Civ4FormationInfos.xml und Civ4CityLSystem.xml sehr gut.
    In Vanilla und Warlords müssen alle zum Spiel hinzugefügten Einheiten in der „formation“-Datei und alle Gebäude in der „CityLSystem“-Datei ergänzt werden.
    BtS schafft die Notwendigkeit ab, diese Dateien mit jedem neuen Eintrag auf den neuesten Stand bringen zu müssen.

    1.1 CIV4FormationInfos.xml

    Stattdessen enthält die formation-Datei alle Formationsarten. Wenn du eine neue Einheit erstellst, definierst du ihre Formationsart (z.B. FORMATION_TYPE_ANIMAL) und es verwendet diese Formationsdefinition mit der Einheit, anstatt dass eine solche für jede Einheit festgelegt werden muss. Das Folgende wäre also das Attribut einer Einheit in der CIV4UnitInfos.xml-Datei:

    PHP-Code:
    <FormationType>FORMATION_TYPE_DEFAULT</FormationType
    Ich werde hier eine Kopie der Definitionen einer Formationsdatei hier einfügen. Aber in der Regel werden Modder sie niemals anrühren müssen. Ich selbst habe meine verändert um einige größere Gruppen als die üblichen hinzuzufügen.
    Aber selbst das war einfacher als in Vanilla oder Warlords, weil ich lediglich die neue Formation erstellen und FORMATION_TYPE_DEFAULT (oder welchen Formationstyp ich auch immer verwenden wollte) zuweisen musste und die Einheiten sie zu nutzen begannen.

    PHP-Code:
    <UnitFormation>
                    <
    Name>IDLE (1)</Name>
                    <
    FormationType>FORMATION_TYPE_DEFAULT</FormationType>
                    <
    EventMaskList>
                            <
    EventType>ENTITY_EVENT_IDLE</EventType>
                            <
    EventType>ENTITY_EVENT_SURRENDER</EventType>
                            <
    EventType>ENTITY_EVENT_CAPTURED</EventType>
                            <
    EventType>ENTITY_EVENT_GREAT_EVENT</EventType>
                            <
    EventType>ENTITY_EVENT_FOUND</EventType>
                            <
    EventType>ENTITY_EVENT_BUILD</EventType>
                            <
    EventType>ENTITY_EVENT_PARADROP</EventType>
                            <
    EventType>ENTITY_EVENT_SHOVEL</EventType>
                            <
    EventType>ENTITY_EVENT_DIE_ANIMATION</EventType>
                    </
    EventMaskList>
                    <
    UnitEntry>
                            <
    UnitEntryType>UNIT</UnitEntryType>
                            <
    Position>
                                    <
    x>-0.0201342281879</x>
                                    <
    y>-0.201342281879</y>
                            </
    Position>
                            <
    PositionRadius>13.0384048104</PositionRadius>
                            <
    Direction>3.14159265359</Direction>
                            <
    DirVariation>0.188679622641</DirVariation>
                    </
    UnitEntry>
                    <
    UnitEntry>
                            <
    UnitEntryType>GENERAL</UnitEntryType>
                            <
    Position>
                                    <
    x>-0.332214765101</x>
                                    <
    y>0.694630872483</y>
                            </
    Position>
                            <
    PositionRadius>22.0</PositionRadius>
                            <
    Direction>3.11129889367</Direction>
                            <
    DirVariation>0.440454310911</DirVariation>
                    </
    UnitEntry>
                    <
    UnitEntry>
                            <
    UnitEntryType>SIEGE</UnitEntryType>
                            <
    Position>
                                    <
    x>-0.573825503356</x>
                                    <
    y>-0.53355704698</y>
                            </
    Position>
                            <
    PositionRadius>25.0</PositionRadius>
                            <
    Direction>2.44685437739</Direction>
                            <
    DirVariation>0.521536192416</DirVariation>
                    </
    UnitEntry>
            </
    UnitFormation
    1.2 CIV4CityLSystem.xml

    Genauso wird die Lsystem-Größe eines Gebäudes in seiner „art“-Definition gesetzt (z.B. LSYSTEM_3x2) anstatt jedes Gebäude in der Lsystem-Datei definieren zu müssen.
    PHP-Code:
            <BuildingArtInfo>
                    <
    Type>ART_DEF_BUILDING_PALACE</Type>
                    <
    LSystem>LSYSTEM_3x2</LSystem>
                    <
    bAnimated>0</bAnimated>
                    <
    fScale>1.15</fScale>
                    <
    fInterfaceScale>0.43</fInterfaceScale>
                    <
    NIF>Art/Structures/Buildings/Palace/Palace.nif</NIF>
                    <
    KFM/>
                    <
    Button>,Art/Interface/Buttons/Buildings/Palace.dds,Art/Interface/Buttons/Buildings_Atlas.dds,6,5</Button>
            </
    BuildingArtInfo
    Das war's schon. Das Spiel kümmert sich um den Rest.

    2.0 Modulares XML

    Schonmal vorgehabt, eine neue Einheit zu einer Mod hinzuzufügen, ohne auch nur eine der Originaldateien anzurühren? Oder neue Objekte zu ergänzt und dann veränderte sich die Grundmodifikation und du musstest deine ganze Arbeit nochmal machen?
    Modulares XML erlaubt dem Spiel, mehrere verschiedene XML-Dateien als eine einzige zu laden.

    Damit kannst du eine neue Einheit, Einheitenklasse und Einheitendarstellungsklasse hinzufügen, die nur die Daten deiner neuen Einheit enthält. Verändert sich die Mod, betrifft das deine Dateien in keinster Weise und du musst deine Veränderungen nicht erneut vornehmen.

    Das ist noch vielversprechender, wenn man die Möglichkeit bedenkt, mehrere XML-Mods zusammenzufügen. Du könntest 3 verschiedene Mods nutzen, die jeweils eine neue Zivilisation, einzigartige Einheiten und Gebäude hinzufügen, und sie zusammen spielen, allein indem du sie in den entsprechenden Ordner kopierst. Keine Notwendigkeit, PHP zusammenzupuzzlen und wenn die Modder ihre Dateien updaten, ist es leicht genug, das zu übernehmen, ohne alles andere in deinem Spiel zu verändern.

    Für detailliertere Informationen über modulares XML siehe Anhang A.

    3.0 Einheitendarstellungsarten
    Eine Menge phantastischer Arbeit, neue Einheitenmodelle für CivIV zu erstellen, ist verrichtet worden. Viele dieser Einheiten wurden als „Gewürz-“einheiten implementiert, mit gleichen Eigenschaften, aber hinzugefügt, um das Aussehen verschiedener Zivilisationen zu variieren. Leider erfordert das, dass im Spiel eine neue Einheit ergänzt wird, beispielsweise ein Schwertkämpfer, der in jeder Hinsicht, außer der „art definition“, ein Duplikat ist.

    BtS erlaubt uns, „unit art types“ zu definieren, ähnlich den „building art types“ in Warlords. Dadurch kann man eine Einheitendefinition haben, aber verschiedene Zivilisationen unterschiedliche Graphiken für diese Einheit benutzen lassen. SO kann der griechische Scout dazu gebracht werden, anders auszusehen als der atztekische, ohne dass eine neue Einheit hinzugefügt werden müsste.

    Um das zu ermöglichen, sind 3 Schritte nötig

    3.1 Schritt 1: CIV4CivilizationsInfos.xml

    In dieser Datei müssen wir den „Unit Art Style“ der Zivilisationen wie folgt festlegen:
    PHP-Code:
    <CivilizationInfo>
                    <
    Type>CIVILIZATION_AMERICA</Type>
                    <
    Description>TXT_KEY_CIV_AMERICA_DESC</Description>
                    <
    ShortDescription>TXT_KEY_CIV_AMERICA_SHORT_DESC</ShortDescription>
                    <
    Adjective>TXT_KEY_CIV_AMERICA_ADJECTIVE</Adjective>
                    <
    Civilopedia>TXT_KEY_CIV_AMERICA_PEDIA</Civilopedia>
                    <
    DefaultPlayerColor>PLAYERCOLOR_BLUE</DefaultPlayerColor>
                    <
    ArtDefineTag>ART_DEF_CIVILIZATION_AMERICA</ArtDefineTag>
                    <
    ArtStyleType>ARTSTYLE_EUROPEAN</ArtStyleType>
                    [
    B]<UnitArtStyleType>UNIT_ARTSTYLE_EUROPEAN</UnitArtStyleType>[/B
    Das ist der Art, auf die Stadtanzeigearten in Warlords festgelegt wurden, sehr ähnlich, aber als ein anderes Attribut festgelegt, sodass Modder unterschiedliche Einheiten- und Stadtbauten-Anzeigearten verwenden können. Ein Wert „NONE“ wird die Zivilisation dazu bringen, die Standardmodelle der Einheiten zu verwenden.

    3.2 Schritt 2: CIV4UnitArtStyleTypeInfos.xml

    Das ist eine neue XML-Datei in BtS. Sie enthält die Definitionen für die Einheitenanzeigearten und erlaubt es, neue Einheitenmeshes für eine festgelegte Einheit zu nutzen. Im Beispiel unten ist die
    ART_DEF_UNIT_ARCHER_EURASIAN die frühe Anzeigeeinstellung, die für einen Bogenschützen benutzt wird, ART_DEF_UNIT_ARCHER_EUROPEAN wird in den mittleren und späteren Perioden verwendet. Der Bogenschütze hat, wie die meisten Einheiten, nur ein einziges UnitMesh, wie in seinem CIV4UnitInfos.xml-Element festgelegt ist. Aber Einheiten können in der Tat beliebig viele Meshes(3D-Modelle) haben - die Siedlereinheiten sind die einzigen Einheiten im Originalspiel, die mehr als ein Mesh nutzen – und um diese zu verändern, führ die Ersetzungsmeshes einfach als <UnitMeshGroup>-Elemente auf und sie werden in der Reihenfolge mit den CIV4UnitInfos-Meshes passend gemacht und ersetzen diese nacheinander. Jede Anzahl an Meshes kann in einer Einheit vorhanden seinund alle können auf diese Art ersetzt werden.

    Jede Einheit, für die in einem StyleType keine Ersetzungen angegeben werden werden, wird einfach das Aussehen aus der UnitInfos.xml-Datei als Standard übernehmen und alle ARTDEFs können beliebig oft und in beliebig vielen StyleTypes aufgerufen werden, indem sie Teilen und Erstellen von Styles , die sich nur zu bestimmten Zeiten unterscheiden, um Kulturaufsplittung und -zusammenwachsen darzustellen, erlauben.

    PHP-Code:
            <UnitArtStyleTypeInfo>
                    <
    Type>UNIT_ARTSTYLE_EUROPEAN</Type>
                    <
    StyleUnits>
                            <
    StyleUnit>
                                    <
    UnitType>UNIT_ARCHER</UnitType>
                                    <
    UnitMeshGroup>
                                            <
    EarlyArtDefineTag>ART_DEF_UNIT_ARCHER_EURASIAN</EarlyArtDefineTag>
                                            <
    LateArtDefineTag>ART_DEF_UNIT_ARCHER_EUROPEAN</LateArtDefineTag>
                                            <
    MiddleArtDefineTagART_DEF_UNIT_ARCHER_EUROPEAN </MiddleArtDefineTag>
                                    </
    UnitMeshGroup>
                            </
    StyleUnit>
                            <
    StyleUnit>
                                    <
    UnitType>UNIT_SETTLER</UnitType>
                                    <
    UnitMeshGroup>
                                            <
    EarlyArtDefineTag>ART_DEF_SETTLER_MALE_EUROPEAN</EarlyArtDefineTag>
                                            <
    LateArtDefineTagART_DEF_SETTLER_MALE_EUROPEAN </LateArtDefineTag>
                                            <
    MiddleArtDefineTagART_DEF_SETTLER_MALE_EUROPEAN </MiddleArtDefineTag>
                                    </
    UnitMeshGroup>
                                    <
    UnitMeshGroup>
                                            <
    EarlyArtDefineTag>ART_DEF_SETTLER_FEMALE </EarlyArtDefineTag>
                                            <
    LateArtDefineTag>ART_DEF_SETTLER_FEMALE </LateArtDefineTag>
                                            <
    MiddleArtDefineTag>ART_DEF_SETTLER_FEMALE </MiddleArtDefineTag>
                                    </
    UnitMeshGroup>
                            </
    StyleUnit>
                    </
    StyleUnits>
            </
    UnitArtStyleTypeInfo
    3.3 Schritt 3: CIV4ArtDefines_Unit.xml


    Genau wie in Civ IV muss Einheitendarstellungsinformation für die Einheit existieren. Aber anstatt die der Einheit in der Civ4UnitInfos.xml (ART_DEF_UNIT_ARCHER beispielsweise) zugewiesenen Standardaussehen zu verwenden, erlaubt uns Unit Art Styles ein anderes, so wie dieses, zu nutzen:

    PHP-Code:
    <UnitArtInfo>
                    <
    Type>ART_DEF_UNIT_ARCHER_EUROPEAN</Type>
                    <
    Button>,Art/Interface/Buttons/Units/Archer.dds,Art/Interface/Buttons/Unit_Resource_Atlas.dds,4,1</Button>
                    <
    fScale>0.44</fScale>
                    <
    fInterfaceScale>1.0</fInterfaceScale>
                    <
    bActAsLand>0</bActAsLand>
                    <
    bActAsAir>0</bActAsAir>
                    <
    NIF>Art/Units/Archer_European/Archer_European.nif</NIF>
                    <
    KFM>Art/Units/Archer_European/Archer.kfm</KFM>
                    <
    SHADERNIF>Art/Units/Archer_European/Archer_European_fx.nif</SHADERNIF>
                    <
    ShadowDef>
                            <
    ShadowNIF>Art/Units/01_UnitShadows/UnitShadow.nif</ShadowNIF>
                            <
    ShadowAttachNode>BIP Pelvis</ShadowAttachNode>
                            <
    fShadowScale>0.85</fShadowScale>
                    </
    ShadowDef>
                    <
    fBattleDistance>0.35</fBattleDistance>
                    <
    fRangedDeathTime>0.31</fRangedDeathTime>
                    <
    bActAsRanged>1</bActAsRanged>
                    <
    TrainSound>AS2D_UNIT_BUILD_UNIT</TrainSound>
                    <
    AudioRunSounds>
                            <
    AudioRunTypeLoop/>
                            <
    AudioRunTypeEnd/>
                    </
    AudioRunSounds>
            </
    UnitArtInfo
    Beachte, dass die Graphik für den Einheitenbutton in der UnitArtInfo definiert wird, sie wird nicht länger in der CIV4UnitInfos.xml-Datei festgelegt. Das ermöglicht uns, verschiedene Buttons für verschiedene Einheitendarstellungsarten zu verwenden. Diese Änderung wird es auch notwendig machen, dass Modder, die ältere Mods zu BtS konvertieren, all ihre Buttoninfos in die Darstellungsdatei verschieben.

    Durch Veränderung des SDK kannst du alternative Arten der Einheitendarstellungslogik mit ihren eigenen XML-Dateien und logischen Strukturen erstellen, wie zum Beispiel Einheiten, die unterschiedliches Aussehen zeigen, jenachdem, wie stark sie beschädigt sind, oder welche Beförderungen sie haben.


    4.0 Mod-spezifische Anzeige

    Das blaue Standardinterface von Firaxis ist recht schön, aber es ist nicht allen Mods angemessen. Es ist bereits in Vanilla und Warlords möglich, die Anzeige zu verändern, aber das ist eine Spieleinstellung und kann nicht gemoddet werden. BtS ändert das. Modder können Farbe der Anzeige, Schriftarten, Leisten, alles, was sie für ihre Mod wollen, verändern.

    Zunächst wirst du den folgenden Eintrag in deiner CIV4ArtDefines_Misc.xml-Datei benötigen:
    PHP-Code:
                    <MiscArtInfo>
                            <
    Type>DEFAULT_THEME_NAME</Type>
                            <
    Path>Mods/[ModName]/Resource/Civ4.thm</Path>
                            <
    fScale>0.0</fScale>
                            <
    NIF>None</NIF>
                            <
    KFM>None</KFM>
                    </
    MiscArtInfo

    Alles in den Unterordnern von “..\Sid Meier's Civilization 4\Resource” kann durch passende Dateien im “..\Sid Meier's Civilization 4\Beyond the Sword\Mods\[ModName]\Resource”-Ordner überschrieben werden. Dieser Ordner muss eine Civ4.thm-Datei enthalten, die wie folgt zu den zugehörigen modspezifischen Ressourcen umleitet:
    PHP-Code:
    // *** Control Bitmap Theme file

    // Set the resource 
    resource_path   "Mods/[ModName]/Resource";

    // Setup common properties
    include                 "Mods/[ModName]/Resource/Themes/Civ4/Civ4Theme.thm"
    Alle möglichen Optionen detailliert auszuführen, die sich so verändern lassen, ist nicht Ziel dieses Leitfadens, es handelt sich grundsätzlich um alles, das in den früheren Versionen getan werden konnte, aber jetzt können diese Themes in Mods eingebaut werden, anstatt auf das gesamte Spiel angewendet werden zu müssen. Wenn du vorhast, ein Theme für eine eigene Mod zu erstellen, kannst du jetzt damit anfangen, indem du es in dem Vanilla- oder Warlords- „Ressource“-Ordner erstellst (denke daran, eine Sicherungskopie des Originals anzufertigen). Sobald BtS rauskommt, kannst du es in deinen Mod-Ordner kopieren und anfangen, es zu benutzen.






    (Mal sehen, ob ich nachher noch Lust habe, weiterzuübersetzen.)
    Geändert von Swoon (01. August 2007 um 10:31 Uhr) Grund: Anpassung des Inhaltsverzeichnisses an Änderungen

  8. #8
    the cosmos rocks Avatar von Caesium
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  9. #9
    Affe der Affen! Avatar von Osymandias
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    Zitat Zitat von Caesium Beitrag anzeigen
    Wenn es "Normaluser"-freundlicher wird, dann wird es natürlich auch generell modderfreundlicher.
    Bloß hiermit ist evtl. die Hürde genommen worden, die den "normalen" Spieler vom Modden abhält, nämlich, dass es vorher zu kompliziert war.
    Jetzt wird es um einiges einfacher, etwas am Spiel oder bestehenden Mods zu verändern.
    Was ich damit sagen will ist, dass sich die, die etwas verändert haben wollen, nun auch hinsetzen können, um dies zu tun, ohne zwangsläufig nach jemandem suchen zu müssen, der dies für sie umsetzt - oder auch, dass, wem jmd. z.B. in einer irgendwann erscheinenden BtS-Version der Caesium Mod einen Änderungsvorschlag hat, er dies leichter wird einpflegen können, ohne zwangsläufig darauf warten zu müssen, bis ich die nächste Version veröffentliche.
    Ja, schon klar. Mir kam nur dieses "08/15" doch etwas abwertend vor.


    @Swoon: Ned schlecht. Weiter so
    Zitat Zitat von T. Krieger/H. T. Kautz
    Für jedes scheinbare Zeichen, jedes vergebliche Wunder gibt es eine einfache, rationale Erklärung, die ohne das Übernatürliche auskommt. Vielleicht keine so schöne, poetische, wie sie der Wunderglauben bietet. Vielleicht eine, die anzunehmen weniger befriedigend ist. Aber nicht der Glaube an das Übernatürliche hat die Menschheit zu den Sternen gebracht. Sondern das unerschütterliche Vertrauen in die Prinzipien der Ratio.

  10. #10
    . Avatar von Swoon
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    Danke.
    Und weiter geht's:


    5.0 Neue Python-Funktionen

    Firaxis hat hart daran gearbeitet, neue Python-Funktionen hinzuzufügen, ebenso wie Stellen, an denen wir Funktionen unterbrechen und unsere eigene Logik, um Geschehnisse (wie es Einheiten unmöglich zu machen, bestimmte Orte zu betreten (in der Funktion unitCannotMoveInto)zu verhindern, anwendenoder die Aktionen (wie z.B. neue Erfahrungspunktanforderungen in getExperienceNeeded zu erstellen) verändern zu können

    5.1 CvEventManager.py
    Diese Pythonfunktionen machen das Spiel nicht von Natur aus besser. Aber sie bieten kreativen Moddern eine Möglichkeit, phantastische Dinge zu tun. Mit wenigen Zeilen Python wird es leicht, Atombombenexplosionen abzufangen und die Welt vor ihrem Gebrauch zu warnen, ihre Wirkung zu verstärken oder gar stärkste post-apokalyptische Effekte zu triggern.

    plotFeatureRemoved- der Punkt, das entfernte Feature und die Stadt (wenn der Punkt eine Stadt war) werden übergeben
    plotPicked- ? nicht vom SDK aus aufgerufen
    nukeExplosion-der Punkt und die explosionsverursachende Einheit werden übergeben
    gotoPlotSet- ? nicht vom SDK aus aufgerufen
    cityHurry- Immer aufgerufen, wenn die Produktion in einer Stadt beschleunigt wird
    unitSpreadReligionAttempt- Einheit, Religion und ob die Religionsverbreitung erfolgreich war, werden übergeben
    UnitGifted- Übergibt die Einheit, den alten Besitzer der Einheit und den Ort, an dem die Einheit sich befindet
    unitBuildImprovement- Einheit, Art der Geländemodernisierung und ob diese fertiggestellt ist, werden übergeben
    corporationFounded- Unternehmen und gründender Spieler werden übergeben
    corporationSpread- Unternehmen, das sich verbreitet, besitzender Spieler und Stadt werden übergeben
    corporationRemove- Unternehmen, das entfernt wurde, besitzender Spieler und Stadt werden übergeben
    playerChangeStateReligion- Spieler, neue und alte Religion werden übergeben
    playerGoldTrade- Geld gebender Spieler, Geldempfänger und die Geldsumme werden übergeben

    5.2 CvGameUtils.py

    isVictory- Ermöglicht eine Überprüfung, ob es bereits einem Spieler erlaubt ist, zu gewinnen
    canDeclareWar- Um es Moddern zu möglich zu machen, Kriegserklärungen dynamisch zu ermöglichen oder nicht
    unitCannotMoveInto- Um Bewegungen an Orte nach irgendwelchen Kriterien zu verhindern
    canBuild- Um Bauaufträge nach irgendwelchen Kriterien zu verhindern
    cannotFoundCity- Spieler und Koordinaten werden übergeben
    cannotSpreadReligion- Um die Fähigkeit zur Religionsverbreitung abzuschalten
    citiesDestroyFeatures- Um das Feature der Zerstörung ein- oder auszuschalten, wenn Städte erzeugt werden
    canFoundCitiesOnWater- Um Städten zu ermöglichen, auf Wasserfeldern erzeugt zu werden
    doCombat- um die SDK-Kampffunktion durch einen Python-Prozess zu ersetzen
    getConscriptUnitType- um den durch Einberufung bereitgestellten Einheitentyp zu liefern
    getCityFoundValue- Um die KI-Vorlieben für Stadtstandorte zu verändern
    canPickPlot- ? nicht vom SDK aus aufgerufen
    getUnitCostMod- Um Einheitenkosten dynamisch anzupassen
    getBuildingCostMod- Um Gebäudekosten dynamisch anzupassen
    canUpgradeAnywhere- Damit eine Einheit überall modernisiert werden kann
    getWidgetHelp- Um der Maus über Hilfe zusätzlichen Text hinzuzufügen
    getUpgradePriceOverride- Um Upgradekosten durch einen neuen Wert zu ersetzen
    getExperienceNeeded- Um das Erfahrungssystem durch andere Werte zu ersetzen
    Dies ist zur Ergänzung für zusätzliche Informationen, die an andere Python-Funktionen gesandt werden. Beispielsweise bekommt die onUnitMove-Funktion nun auch den alten Ort übergeben. Wenn du also eine Python-Aktion durchführen willst, wenn eine Einheit die kulturellen Grenzen verlässt, ist das jetzt leichter.

    6.0 Help-Attribut

    Dies mag nach einer Kleinigkeit ausshen, ist aber so wirkungsvoll und leicht zu benutzen, dass es besondere Erwähnung verdient. Es gibt ein neues Schemenattribut „Help“ zu Eigenschaften, Einheiten, Beförderungen, Gelände, Gebäuden, Features und Technologien. Help ist dafür vorgesehen, eine Text-Zeichenkette wie TXT_KEY_UNIT_GIANT_DEATH_ROBOT_HELP zu enthalten und alles, was diese Zeichenkette enthält wird für dieses Objekt an der Maus als Hilfetext angezeigt.
    In früheren Versionen mussten Modder, um zusätzliche Hilfetexte anzuzeigen, das SDK verändern. So ist das viel einfacher.


    7.0 Beförderungen können das Aussehen von Einheiten verändern

    Ich möchte mich im Voraus für das Fehlen von Details in diesem Abschnitt entschuldigen. Ich bin kein Graphiker und habe dieses Feature nicht selbst benutzt. Aber ich habe mit manchen Einheiten herumgespielt, die es verwenden. Grundsätzlich ist es möglich, ein Modell in Abhängigkeit von den Beförderungen, die es hat, zu verändern.

    Du könntest beispielsweise ein Bombermodell machen, das, wenn es die richtige Beförderung hat, eine Bombe an seiner Unterseite zeigt. Wenn dann die Beförderung entfernt wird, sagen wir, durch eine Bombardierungsaktion, würde sich das Modell verändern, sodass die Bombe nicht länger sichtbar ist. Das Selbe könnte man mit der Anzeige von Schwertern und Äxten in den Händen der Einheiten machen, mit ihren Rüstungen, Einheiten, die von Wolken fauligen Gases oder Radioaktivität umgeben werden...

    Ich möchte betonen, dass das nicht so einfach ist wie eine Beförderung zu erstellen, sie auf die Graphik zeigen zu lassen und alles funktionieren zu sehen. Das Modell muss mit eingebautem „Anhang“ erstellt werden. Standardmäßig wird er nicht angezeigt, aber mit der Beförderung erscheint er. Es wird also bedeutende Modellierungsarbeit sein, diese Funktion zu benutzen, aber ich zweifele nicht daran, dass die phantastischen Künstler hier bei den civfanatics eine Menge Spaß mit diesem Feature haben werden.


    8.0 Events

    Zufallsereignisse, die von Zufriedenheits- und Diplomatieboni bis zu freien Beförderungen und technologischen Durchbrüchen reichen, sind eines der neuen Spielelemente in BtS. Das Ereignissystem stellt Moddern eine große Basis zur Verfügung, darauf zu bauen, da alle Events gemodded werden können und sich neue ergänzen lassen.
    Man kann ein großes Feld möglicher Ereignisse allein durch XML-Modden erzeugen, aber die Events können für größere Vielseitigkeit auch durch Python verbessert werden. Anhang B dieses Leitfadens enthält einige Beispiele für Ereignisse, die eingepflegt werden können. Die hier beschriebenen Events können, zusammen mit einigen anderen, in einer Event-Mod von Solver gefunden werden. Stell dir die Mod als eine Ergänzung zu diesem Leitfaden vor, wenn du willst. Sie kann hier: SolversEvents gefunden werden.

    Es ist wichtig, die beiden grundlegenden Blöcke des Event-Systems zu verstehen: Trigger und Events. „Trigger“ sind eine Sammlung von Parametern, die Bedingungen anzeigen, wenn sie auslösen können. Trigger überprüfen, ob du die nötige Technologie, Bevölkerung, etc. hast. Wenn die Bedingungen erfüllt sind, hat der Trigger eine Chance, auszulösen. Wenn ein Trigger auslöst, eröffnet er dem Spieler die Wahl zwischen ein oder mehreren Ereignissen („Events“) (nungut, wenn es lediglich ein Ereignis ist, gibt es keine Wahl). Events selbst sind das, was die zugehörigen Ergebnisse zur Verfügung stellt, die dann den Spieler betreffen.

    Spieler mögen geneigt sein, das Eventsystem als aus Ereignissen und Wahlmöglichkeiten bestehend anzusehen – das ist nicht wirklich angebracht. Jede Wahlmöglichkeit ist ein eigenes Event und der Trigger ist das, was die Auswahl zur Verfügung stellt.

    Wie die meisten anderen Dinge in Civ 4 werden Events in erster Linie im SDK behandelt. Events werden von der Klasse CvEventInfo beschrieben, die die XML-Beschreibung der Events imitiert. Anhang B enthält eine Beschreibung der Ereignis-Tags in der XML-Datei. Wenn du C++ lesen kannst, möchtest du vielleicht einen Blick auf die Definition von CvEventInfo werfen. Die Übereinstimmung der Member-Funktionen der Klasse mit den XML-Werten sollte geradezu offensichtlich sein.

    Event-Trigger werden in Civ4EventTriggerInfos.xml gehalten und diese Datei wird, mit Triggern im Allgemeinen, nach der Ereignisbeschreibungserklärung beschrieben werden.
    Für mehr Details zu Events lies den Eventführer in Anhang B durch.


    9.0 Die „Python Callback Defines“-Datei

    BtS ist schnell. Eine der Maßnahmen, die Firaxis ergriffen hat, um das Spiel zu beschleunigen, war, eine PythonCallbackDefines.xml-Datei einzubauen. Diese Datei hat Einträge für viele rechenintensive Pythonfunktionen, wie z.B. die folgenden
    PHP-Code:
            <Define>
                    <
    DefineName>USE_CANNOT_FOUND_CITY_CALLBACK</DefineName>
                    <
    iDefineIntVal>0</iDefineIntVal>
            </
    Define
    Standardmäßig (wie oben eingestellt) wird die Pythonroutine „ Found City“ nie aufgerufen werden. Möchtest du diese Funktion in deiner Mod nutzen, musst du eine modifizierte Kopie der PythonCallbackDefines.xml mit dem auf 1 gesetzten iDefineIntVal beilegen, um diesen Pythonaufruf zu ermöglichen. Die folgenden Funktionen sind standardmäßig deaktiviert:

    USE_CANNOT_FOUND_CITY_CALLBACK
    USE_CAN_FOUND_CITIES_ON_WATER_CALLBACK
    USE_IS_PLAYER_RESEARCH_CALLBACK
    USE_CAN_RESEARCH_CALLBACK
    USE_CANNOT_DO_CIVIC_CALLBACK
    USE_CAN_DO_CIVIC_CALLBACK
    USE_CANNOT_CONSTRUCT_CALLBACK
    USE_CAN_CONSTRUCT_CALLBACK
    USE_CAN_DECLARE_WAR_CALLBACK
    USE_CANNOT_RESEARCH_CALLBACK
    USE_GET_UNIT_COST_MOD_CALLBACK
    USE_GET_BUILDING_COST_MOD_CALLBACK
    USE_GET_CITY_FOUND_VALUE_CALLBACK
    USE_CANNOT_HANDLE_ACTION_CALLBACK
    USE_CAN_BUILD_CALLBACK
    USE_CANNOT_TRAIN_CALLBACK
    USE_CAN_TRAIN_CALLBACK
    USE_UNIT_CANNOT_MOVE_INTO_CALLBACK
    USE_CANNOT_SPREAD_RELIGION_CALLBACK
    USE_FINISH_TEXT_CALLBACK
    USE_ON_UNIT_SET_XY_CALLBACK
    USE_ON_UNIT_SELECTED_CALLBACK
    USE_ON_UPDATE_CALLBACK
    USE_ON_UNIT_CREATED_CALLBACK
    USE_ON_UNIT_LOST_CALLBACK
    Denke daran, dass diese Pythonfunktionen ausgewählt wurden, weil sie oft genug aufgerufen wurden, um merklich Rechenleistung zu benötigen, wenn sie aktiviert sind. Wenn du sie also aktiviert, um sie in deiner Mod zu verwenden, erwarte einen Performanceeinbruch auf langsameren Rechnern.


    Juchhu, fertig mit dem ersten Post des Originals!
    Geändert von Swoon (01. August 2007 um 10:04 Uhr) Grund: angekündigten Link zu Event-Mod ergänzt

  11. #11
    FFH2 Übersetzungsteam Avatar von Kontrollator
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    Zitat Zitat von Swoon Beitrag anzeigen
    Danke.
    Und weiter geht's:
    Sowas gehört in die wiki
    Geändert von Kontrollator (11. Juli 2007 um 00:41 Uhr)

  12. #12
    the cosmos rocks Avatar von Caesium
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    Schöner (bezüglich der Übersichtlichkeit) wäre es gewesen, du hättest nicht den gesamten Post zitiert

    Das Einpflegen in die Wiki kann man dann immer noch machen, wenn der gesamte Artikel übersetzt ist

    Edith sagt Danke
    Geändert von Caesium (11. Juli 2007 um 00:45 Uhr)

  13. #13
    FFH2 Übersetzungsteam Avatar von Kontrollator
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    Zitat Zitat von Caesium Beitrag anzeigen
    Schöner (bezüglich der Übersichtlichkeit) wäre es gewesen, du hättest nicht den gesamten Post zitiert

    Das Einpflegen in die Wiki kann man dann immer noch machen, wenn der gesamte Artikel übersetzt ist
    so besser

  14. #14
    ChaosChemiker Avatar von wileyc
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    Danke sehr.....
    werde das BtS-Modden bald mal testen
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    „Wenn du Regeln brichst wird man sich an Dich erinnern

    Douglas Mc Arthur

  15. #15
    . Avatar von Swoon
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    und eine kleine Fortsetzung:


    10.0 Neue Attribute

    Dieser Artikel wird nicht all die neuen Attribute in BtS abdecken können. Aber ich habe die neuen Attribute einiger der am häufigsten modifizierten Elemente des Spiels herausgesucht. Die meisten sind für diejenigen, die sich mit den Benennungsrichtlinien von Firaxis auskennen, selbsterklärend und für die von besonderem Interesse habe ich Notizen hinzugefügt.
    Viele dieser Attribute wurden für ein spezielles BtS-Szenario hinzugefügt (und zwar so, dass Modder diese Funktionen einfach benutzen können). Nimm nicht an, dass, nur weil ein Attribut hier existiert, dieses im normalen Spiel verwendet wird.
    10.1 Einheiten

    Help- (optional) siehe Kapitel 6
    bQuickCombat- Bringt die Einheit dazu, quick combat (schnellen Kampf) zu nutzen
    bSpy- Einheit kann in feindlichem Gelände Spionagemissionen durchführen
    bCanMoveAllTerrain- Ob die Einheit jedes Gelände (inkl. Land- und Wasserfelder) passieren kann
    bRenderAlways- ? nicht im SDK
    bSuicide- Wenn „true“ stirbt die Einheit nach einem Angriff ihrerseits
    bLineofSight- Erlaubt der Einheit lediglich geradeaus zu schauen
    bHiddenNationality- Wenn „true“ können andere Spieler die Nationalität nicht erkennen und die Einheit kann ohne Krieg angreifen
    bAlwaysHostile- Die Einheit ist unabhängig vom diplomatischen Status ein Feind
    FlankingStrikes- Ermöglicht der Einheit Flankenangriffe gegen angegebene Einheitenklassen
    CorporationSpread- Ermöglicht der Einheit, Konzerne zu verbreiten
    PrereqCorporation- Einheit kann nur in Städten mit dem angegebenen Konzern ausgebildet werden
    iAdvancedStartCost- Kosten, diese Einheit beim fortgeschrittenen Start zu erzeugen
    iAdvancedStartCostIncrease- Zusätzliche Kosten pro Einheit, die beim fortgeschrittenen Start gekauft wird
    bNoRevealMap- Einheit kann kein unerforschtes Gelände aufdecken
    iAirUnitCap- Wie viel Luftkapazität die Einheit in einer Stadt aufnimmt
    iDropRange- Ob die Einheit als Fallschirmscpringer genutzt werden kann
    iEspionagePoints- Menge der Spionagepunkte, die die Arbeit eines großen Spions bereitstellt
    TerrainPassableTechs- Schaltet die Fähigkeit frei, sich durch das Gelände zu bewegen, wenn die entsprechende Technologie bekannt ist
    FeaturePassableTechs- Schaltet die Fähigkeit frei, sich durch die (Gelände-)Eigenschaft zu bewegen, wenn die entsprechende Technologie bekannt ist
    iCombatLimit- maximaler Schaden, den diese Einheit anrichten kann, in Prozent. Auf 100 gesetzt, können andere Einheiten getötet werden.
    TerrainAttacks- Modifikator für Angriffe in das angegebene Gelände
    FeatureAttacks- Modifikator für Angriffe in die angegebene Geländeeigenschaft
    FormationType- genutzter Formationstyp, siehe Kap. 1.1

    * Button- Das Button-Attribut wurde von der Einheitendefinition zur UnitArtDef verschoben.

    10.2 Beförderungen

    Help- s.Kap. 6

    LayerAnimationPath- Wird verwendet, um Beförderungen das Aussehen von Einheiten verändern zu lassen
    StateReligionPrereq- Sorgt dafür, dass die Beförderung die ausgewählte Staatsreligion benötigt
    iAirRangeChange- Verändert die Luftreichweite der Einheit
    iInterceptChange- Verändert die Abfangwahrscheinlichkeit der Einheit
    iEvasionChange- Verändert die Fluchtchance der Einheit
    iCargoChange- Verändert die Ladekapazität der Einheit
    TerrainAttacks- Prozentmodifikator bei einem Angriff auf das angegebene Gelände
    FeatureAttacks- Prozentmodifikator bei einem Angriff auf die angegebene Eigenschaft

    10.3 Gebäude

    Help- s.Kap. 6
    bStateReligion- Wenn „true“ kann das Gebäude nicht gebaut werden, wenn der Spieler keine Staatsreligion hat
    PrereqCorporation- benötigt den angegebenen Konzern
    FoundsCorporation- Bau des Gebäudes wird den angegebenen Konzern gründen
    GlobalCorporationCommerce- Hier angegebene Werte verändern die Kommerzrate der Konzerne
    NoBonus- If the building blocks are resource
    DiploVoteType-ersetzt bDiploVote
    bAllowsNukes- Ob ein Gebäude Nuklearraketen erlaubt, ähnlich wie aktuelle Projekte
    iAdvancedStartCost- Die Kosten, das Gebäude beim fortgeschrittenen Spielstart zu erzeugen
    iAdvancedStartCostIncrease- Zusatzkosten pro beim fortgeschrittenen Start gekauftem Gebäude
    iGoldenAgeModifier- Prozentuale Veränderung auf die Länge eines Goldenenn Zeitalters für den Besitzer durch das Gebäude
    iAirUnitCapacity- Ob das Gebäude die in der Stadt lagerbare Anzahl an Lufteineinheiten betrifft
    iEnemyWarWearinessModifier- Feinde erleiden diese prozentuale Veränderung zur Kriegsunzufriedenheit
    iForeignTradeRouteModifier- Prozentuale Veränderung der Erträge interkontinentaler Handelswege
    iEspionageDefense- Prozentuale Verteidigung gegen Spionagemissionen
    RiverPlotYieldChanges- Veränderte die Flussfelderträge für diese Stadt
    ImprovementFreeSpecialists- Stellt freie Spezialisten für jedes Auftreten dieser Verbesserung zur Verfügung

    10.4 LeaderHeads

    iEspionageWeight- Setzt die KI-Vorliebe für Spionage
    iFreedomAppreciation- Setzt die KI-Vorliebe für Kolonisation
    FavoriteReligion-Legt die Lieblingsreligion der KI fest

    10.5 Technologien

    Help- s.Kap.6
    iAdvancedStartCost- Kosten, beim fortgeschrittenen Start mit dieser Technologie zu beginnen
    iAdvancedStartCostIncrease- Zusätzliche Kosten pro beim fortgeschrittenen Start gekaufter Technologie
    bRiverTrade- ermöglicht Handel entlang der Flüsse

    10.6 Features

    Help- s. Kap. 6
    iTurnDamage- Bringt das Feature (die Geländeeigenschaft) dazu, die Einheiten auf dem Feld zu beschädigen
    bVisibleAlways-Ob die Geländeeigenschaft immer angezeigt wird
    bNukeImmune- Ob die Geländeeigenschaft von Nuklearwaffen unberührt bleibt
    OnUnitChangeTo- Wenn eine Einheit sich darauf bewegt, verändert sich die Geländeeigenschaft zu der angegebenen
    iAdvancedStartRemoveCost- Kosten, die Geländeeigenschaft beim fortgeschrittenen Start zu entfernen

    10.7 Verbesserungen

    Help- s. Kap. 6
    iAdvancedStartCost-Kosten beim fortgeschrittenen Start
    iAdvancedStartCostIncrease- zusätzliche Kosten pro gekaufter Geländeverbesserung beim fortgeschrittenen Start
    iFeatureGrowth- Verändert die Wachstumsrate einer Geländeeigenschaft auf dem jeweiligen Feld
    iHappiness- Ob die Geländeverbesserung einen Zufriedenheitsbonus ergibt
    bOutsideBorders Ob die Geländeverbesserung außerhalb der Grenzen gebaut werden kann

    11.0 Neue Spieleinstellungen
    11.1 Neue Global Defines

    In Warlords gab es 17 neue global defines (globale Festlegungen). Es ist gerecht, zu sagen, dass Firaxis sich auch hier selbst übertroffen hat, Moddern einfache Kontrolle über noch mehr Funktionen zu geben. Denke daran, dass alle globalen Festlegungen in der GlobalDefinesAlt.xml vorgenommen werden sollten.

    RECON_VISIBILITY_RANGE- Gibt die Reichweite für Aufklärungsmissionen an
    CITY_FREE_CULTURE_GROWTH_FACTOR- Modifikator für die Kulturwachstumsrate in Feldern
    GREAT_WORKS_CULTURE_TURNS- Nach so vielen Runden wird die Kultur großer Werke ausgelöscht
    NUM_CORPORATION_PREREQ_BONUSES- Größte Anzahl an Rohstoffen, die ein Konzern benötigen kann
    NUM_ROUTE_PREREQ_OR_BONUSES- Größte Anzahl von Bonusvoraussetzungen für eine Route
    MAX_NATIONAL_WONDERS_PER_CITY_FOR_OCC- Legt fest, wie viel Kleidung die Anführer haben, schau dir Pacal nicht nackt an!
    POWER_HEALTH_CHANGE- Auswirkung von Elektrizität auf die Gesundheit der Städte
    INTERCEPTION_MAX_ROUNDS- Größte Anzahl von Kampfrunden während Abfangen
    MAX_INTERCEPTION_DAMAGE- Größtmögliche Menge an Schaden während des Abfangens
    MIN_INTERCEPTION_DAMAGE- Kleinstmögliche Menge an Schaden während des Abfangens
    RANGE_COMBAT_DAMAGE- Grundlegender Fernkampfschaden, verändert durch die relative Stärke der zwei Einheiten
    FOUND_CORPORATION_CITY_RAND-Je höher die Zahl, desto zufälliger die Zuweisung der Konzerne
    GOLDEN_AGE_GREAT_PEOPLE_MODIFIER- Modifikator auf Zuwachs an Großen Persönlichkeiten während goldener Zeitalter
    OVERSEAS_TRADE_MODIFIER- Modifikator auf interkontinentale Handelsrouten
    DEFY_RESOLUTION_POP_ANGER- Menge des von der KI erzeugten Ärgers, wenn du dich über eine Resolution hinwegsetzt
    DEFY_RESOLUTION_ANGER_DIVISOR- Je höher diese Zahl, desto länger brauchen die KI-Staatsoberhäupter, ihren Ärger über deinen Resolutionsbruch zu vergessen
    TEMP_HAPPY- Menge der Zufriedenheit durch Ereignisse
    CORPORATION_FOREIGN_SPREAD_COST_PERCENT- Modifikator auf Konzernverbreitungskosten
    MAX_INTERCEPTION_PROBABILITY- Größte Abfangwahrscheinlichkeit
    MAX_EVASION_PROBABILITY- Größtmögliche Fluchtchance (du wusstest das richtig!)
    FOW_WAS_VISIBLE_COLOR- ? Nicht im SDK, ich nehme an, diese Einstellung legt die Farbe des Kriegsnebels fest
    FOW_MINIMAP_WAS_VISIBLE_COLOR- ? Nicht im SDK, ich nehme an, diese Einstellung legt die Farbe des Kriegsnebels auf der Minikarte fest
    CITY_SCREEN_FOG_ENABLED- Wenn dies auf „true“ gesetzt ist, erscheint der Nebel des Krieges im Stadtbildschirm
    AI_CAN_DISBAND_UNITS- Setze diesen Wert auf „false“, um die KI davon abzuhalten, Einheiten auflösen zu können
    CITY_SCREEN_CLICK_WILL_EXIT- Ob ein Klick auf den Bildschirm den Stadtbildschirm schließen wird
    WATER_POTENTIAL_CITY_WORK_FOR_AREA- Ob eine Stadt Wasserfelder bearbeiten kann
    LAND_UNITS_CAN_ATTACK_WATER_CITIES- Ob Landeinheiten Städte auf Wasser angreifen können
    CITY_MAX_NUM_BUILDINGS- Für den Fall, dass Modder eine Maximalanzahl von Gebäuden pro Stadt festlegen wollen
    RANGED_ATTACKS_USE_MOVES- Ob eine Fernkampfattacke Bewegungspunkte verbraucht
    AI_SHOULDNT_MANAGE_PLOT_ASSIGNMENTS- ? Nicht im SDK
    ROUTE_Z_BIAS- ? Nicht im SDK
    RIVER_Z_BIAS- ? Nicht im SDK
    NEW_CITY_BUILDING_VALUE_MODIFIER- Modifikator auf die KI-Vorliebe, in einer neuen Stadt ein Gebäude zu bauen
    IGNORE_PLOT_GROUP_FOR_TRADE_ROUTES- Wenn das gesetzt ist, muss der Spieler Felder nicht besitzen, um durch sie Handel zu treiben
    EVENT_PROBABILITY_ROLL_SIDES- Je höher diese Zahl, desto ungerner treten Events auf
    FIRST_EVENT_DELAY_TURNS- Events werden nicht vor der hier eingestellten Runde auslösen
    CIVILOPEDIA_SHOW_ACTIVE_CIVS_ONLY- Ob die Zivilopädie nur aktive Zivilisationen aufführt
    CITY_AIR_UNIT_CAPACITY- Standard-Lufteinheitenkapazität der Städte
    COLONY_NUM_FREE_DEFENDERS- Menge der geschenkten Einheiten, wenn eine Kolonie abgespalten wird
    SHIP_BLOCKADE_RANGE- Umkreis in Feldern, in dem ein feindliches Schiff Handelsrouten verhindert
    PATH_DAMAGE_WEIGHT- Je höher dies, desto stärker wird die KI es vermeiden, durch schädigendes Gelände zu ziehen
    RENDER_AREABORDER_UNDER_FEATURES- Ob das Spiel Grenzen under Geländeeigenschaften anzeigen soll
    RENDER_GLOBEVIEW_CLOUDS- Ob das Spiel beim Rauszoomen Wolken anzeigen soll
    RENDER_WATER- Ob das Spiel Wasser aktiv rendern soll
    USE_MODDERS_PLAYEROPTION_1- Erzwingt Spieleroption 1 wie in CIV4PlayerOptionInfos.xml festgelegt
    USE_MODDERS_PLAYEROPTION_2- Erzwingt Spieleroption 2 wie in CIV4PlayerOptionInfos.xml festgelegt
    USE_MODDERS_PLAYEROPTION_3- Erzwingt Spieleroption 3 wie in CIV4PlayerOptionInfos.xml festgelegt
    Die folgenden Festlegungen geben Moddern mehr Kontrolle über die Kameraeinstellungen:
    DISABLE_CLOSE_ZOOM_MODE
    CAMERA_UPPER_PITCH
    CAMERA_LOWER_PITCH
    CAMERA_MIN_SCROLL_SPEED
    CAMERA_MAX_SCROLL_SPEED
    CAMERA_MIN_YAW
    CAMERA_MAX_YAW
    CAMERA_MAX_TURN_OFFSET
    CAMERA_FORCE_TO_SMALLEST_MAX_DISTANCE
    CAMERA_NEAR_FAR_PLANE_RATIO
    CAMERA_FAR_CLIP_Z_HEIGHT
    CAMERA_CITY_TURN
    CAMERA_CITY_NO_PITCH
    CAMERA_SPECIAL_PITCH

    Die folgenden Festlegungen werden auf die zugehörige Spionagemission als prozentuale Kostenanpassungen angewandt:
    ESPIONAGE_CITY_POP_EACH_MOD
    ESPIONAGE_CITY_TRADE_ROUTE_MOD
    ESPIONAGE_CITY_RELIGION_STATE_MOD
    ESPIONAGE_CITY_HOLY_CITY_MOD
    ESPIONAGE_CULTURE_MULTIPLIER_MOD
    ESPIONAGE_DISTANCE_MULTIPLIER_MOD
    ESPIONAGE_SPENDING_MULTIPLIER_MOD
    ESPIONAGE_EACH_TURN_UNIT_COST_DECREASE
    ESPIONAGE_INTERCEPT_SPENDING_MAX
    ESPIONAGE_INTERCEPT_COUNTERSPY
    ESPIONAGE_INTERCEPT_COUNTERESPIONAGE_MISSION
    ESPIONAGE_INTERCEPT_RECENT_MISSION
    ESPIONAGE_SPY_REVEAL_IDENTITY_PERCENT
    ESPIONAGE_SPY_INTERCEPT_MOD
    ESPIONAGE_SPY_NO_INTRUDE_INTERCEPT_MOD
    ESPIONAGE_SPY_MISSION_ESCAPE_MOD

    Die folgenden Festlegungen werden beim fortgeschrittenen Start im Falle von Kostenoptionen genutzt:
    ADVANCED_START_ALLOW_UNITS_OUTSIDE_CITIES
    ADVANCED_START_MAX_UNITS_PER_CITY
    ADVANCED_START_SIGHT_RANGE
    ADVANCED_START_CITY_COST
    ADVANCED_START_CITY_COST_INCREASE
    ADVANCED_START_POPULATION_COST
    ADVANCED_START_POPULATION_COST_INCREASE
    ADVANCED_START_CULTURE_COST
    ADVANCED_START_CULTURE_COST_INCREASE
    ADVANCED_START_VISIBILITY_COST
    ADVANCED_START_VISIBILITY_COST_INCREASE
    ADVANCED_START_CITY_PLACEMENT_MAX_RANGE

    Die folgenden globalen Festlegungen haben in BtS neue Werte:
    CIV4_VERSION- Geändert zu 300
    SAVE_VERSION- Geändert zu 300
    BASE_GOLDEN_AGE_UNITS- Von 2 auf 1 gesetzt
    UNIT_TRAIL_RESOLUTION- Von 10.0 auf 5.0 herabgesetzt

    Die folgenden globalen Festlegungen wurden aus BtS entfernt:
    DIPLO_VOTE_TURN_FREQUENCY
    COMBAT_SYNCH_DIE_FADE

    11.2 Neue ini-Optionen
    BtS enthält ebenfalls ein paar neue einstellbare Optionen in deiner [Modname].ini-Datei. Diejenigen, die schon seit einer gewissen Zeit modden, sind über CustomAssets-Kompatibilitätsprobleme gestolpert. Das Problem ist, dass ein Modder seine Mod in den CustomAssets-Ordner installieren oder der Spieler dort Dateien verändern mag. Diese Veränderungen sind dann vielleicht mit dem normalen Spiel verträglich, sodass der Nutzer kein Problem bemerkt, bis er eine Mod lädt und sie nicht funktioniert. Ich vermag nicht zu sagen, wie viele Leute von genau deshalb von Modladeproblemen geschrieben haben. Ich weiß, dass es einen größeren Anteil gibt, der gar nichts postet; er glaubt dann, die Mod funktioniere nicht.
    Ich möchte wärmstens empfehlen, dass jeder Modder in seiner Mod NoCustomArt und NoCustomAssets auf 1 setzt, um derartige Fehler zu vermeiden.

    NoCustomArt- auf '0' gesetzt werden die Darstellungsressourcen aus CustomAssets geladen, bei '1' nicht
    NoCustomAssets-'0':XML und python aus CustomAssets werden geladen, '1': sie werden nicht geladen.
    NoCustomScenario- '0': eigene Szenarien sind erlaubt, '1': deaktiviert
    ForceScenario- '1' um ein Szenario zu erzwingen, '0' um alles (freies Spiel, eigenes Spiel ...) zu erlauben
    NoTeams- '0' um Teams zu erlauben, '1' um sie zu verbieten
    ForceStandardEra- '0' um die übliche Auswahl zu erlauben, '1', damit das Spiel immer im Standardzeitalter beginnt
    SkipMainMenu- '0' um das Hauptmenü zum Spiel wie üblich anzuzeigen, '1' um es zu überspringen.


    12.0 Was kannst du jetzt machen?
    Es ist ein guter Zeitpunkt, alles nochmal durchzusehen, was du in deiner Mod hast, und in Erwägung zu ziehen, Elemente, die nicht so gut funktioniert haben wie erhofft, herauszunehmen. Bei SDK- und Pythonmods sieh deinen Code durch und suche nach Möglichkeiten, ihn aufzuräumen oder Teile, auf die du auch verzichten kannst, zu entfernen.
    Wenn du kein Changelog für deine Mod führst, solltest du deine Veränderungen durchgehen und dokumentieren. Ich schlage vor, „Beyond Compare“ (http://www.scootersoftware.com/) über deine und die Originaldatein laufen zu lassen (Wenn du eine Warlordsmodifikation bist, zwischen deinen Dateien und den Warlordsdateien, wenn du eine Vanillamod bist, zwischen deiner Mod und den Vanilla-Dateien). Es gibt eine Menge kleiner Veränderungen, die wir vornehmen und dann vergessen; das wird dich all diese kleinen Veränderungen einfangen lassen.

    Dieser Artikel sollte dir genug Informationen darüber geben, was mit BtS kommt, um mit der Planung für Ergänzungen für deine Mod zu beginnen. Ereignisse, die du ergänzen möchtest, neue pythonfunktionen, aus denen du einen Vorteil ziehen möchtest, usw. Vielleicht sogar einige Dinge zu überarbeiten, sodass sie die neuen Features nutzen. All diese Designarbeit kann jetzt getan werden. Befor du BtS spielst, frage dich selbst, wie du Ereignisse gern eingebaut wüsstest (aus Spielersicht) und welche Art von Ereignissen du gerne sähest. Wenn dann BtS rauskommt, wirst du vielleicht überrascht sein zu sehen, dass sie so sind, wie du dir gedacht hast, oder sogar noch besser oder vielleicht magst du deine Idee dann lieber und hast dann alles, was du brauchst, um sie auszuprobieren.
    Geändert von Swoon (01. August 2007 um 10:32 Uhr) Grund: Tippfehler

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