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Thema: IV - Das assyrische Kaiserreich

  1. #1
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    IV - Das assyrische Kaiserreich

    Also, ich fange jetzt auch mal eine Story an, sollte das jemanden interessieren...

    Ich spiele mit PAE IV, einer Mod, die die Antike näher behandelt, mit Features wie Sklaven, Naturkatastrophen und allem, was das Herz sonst noch begehrt

    Einstellungen:



    Ich mache mal etwas Neues und spiele eine Zufallskarte, die in dieser Mod auch sehr gelungen sind. Technologiehandel noch komplett aus, sonst kann man alles auf dem Bild erkennen.

    Der Start:



    Ich bekomme Sargon II zugelost, Agg und Char. Ich hab ihn noch nie gespielt, allerdings hat er die gleichen Traits wie Arminius, den hatte ich schon öfters.
    Das Umland sieht mit dem Fluss eigentlich ganz schick aus, aber keine Produktion...
    Die Krieger sind bereits bewegt. Ich tendiere dazu, an der momentanen Position zu gründen. Dann hab ich Oliven, Bananen und ein paar Hügel sicher. Wahrscheinlich ist in der Nähe noch ein Gerste/Roggen/Weizen/Hafer (für die, die PAE nicht kennen: Die Ressource Weizen ist in diese vier aufgeteilt, und werden erst mit Landwirtschaft sichtbar), und wenn ich mich bewege, siedel ich garantiert da drauf...
    Aber genug gelabert. Wo soll ich gründen? Bin sehr unentschlossen
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  2. #2
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Archiv

    Einheiten
    Nahkämpfer I + II
    Aufklärungs- und Berittene Einheiten
    Bogenschützen

    Tiere
    1
    2

    Zwischenstände

    Mod-Konzepte

    Wein
    Achtung Spoiler:
    Wein gab es nicht überall, er wurde erst aus Asien verbreitet. Auf der normalen Europakarte für PAE gibt es nur eine Ressource Weintrauben auf der gesamten Karte, die ist in Persien (Eigentlich kam der Wein aus China nach Persien, aber China ist nicht auf der Karte). Mit Weinbau kann man darauf ein Weingut errichten (+1, +2) und erhält die Ressource Trauben. Diese bringt keinen Bonus auf Gesundheit und Zufriedenheit. Das Tolle kommt jetzt: Ab der Tech Warenhandel kann man in der Stadt einen Winzer errichten, wenn man Trauben hat. Die Stadt erhält einen 5% Bonus auf und erzeugt eine Ressource Wein (+1, +1 mit Taberna, +1 mit Apotheke). Das kann man sich vorstellen wie beim Broadway in BtS. Die Ressource wird in alle Städte am Handelsnetz geliefert. Außerdem, und das ist das Besondere, entsteht im FC der Stadt eine Ressource Trauben, sofern dort keine vorhanden ist. Das heißt also:
    Der Perser hat bei seiner HS Trauben, baut das Weingut, und baut in seinen Städten Winzer. Er hat also mehrere Ressourcen Trauben. Diese verkauft er anderen Zivilisationen, diese bauen Winzer.... So verbreitet sich dann langsam der Wein
    Auf Zufallskarten gibt es zwar mehrere Trauben, ist aber trotzdem nett.

    Desertifizierung
    Achtung Spoiler:
    Ich wurde also Zeuge eines weiteren Features in PAE, der Desertifizierung. Ab der Bronzezeit können Wälder, Savannen und Dschungel bei jeder Fertigstellung einer Einheit abgeholzt werden. Man erhält dafür keine Produktionspunkte (auch Dschungel gibt normalerweise bei Abholzung ), der Wald/Savanne/Dschungel verschwindet einfach. Zuerst werden die unbearbeiteten Felder der Stadt abgeholzt, erst Wald (10%), dann Savanne (20%), dann Dschungel (10%). Danach die bewirtschafteten Felder ohne Holzfällerlager (+1, +1 mit Eisenverarbeitung, +1 mit Mechanik), für alle Arten 20% Wahrscheinlichkeit; dann die Felder mit Holzfällerlager (alle 5%, das Holzfällerlager verschwindet); wenn die alle abgeholzt sind, kann sogar ein Feld im Territorium einer anderen Zivilisation abgeholzt werden (20%), aber nur, wenn dort kein Holzfäller steht. Das erzeugt -1 Beziehungen zum Nachbarn.

    Vasallensystem
    Achtung Spoiler:
    Also, das Vasallensystem. In PAE gibt es mehr Möglichkeiten, an einen Vasallen zu kommen, aber auch mehr, in wieder zu verlieren.
    Einerseits bietet die KI, egal ob sie will oder nicht, automatisch einen Vasallenvertrag an, wenn man gerade eine Stadt erobert hat und sie nur noch vier oder weniger Städte hat. Dieses Angebot kommt in einem Pop-up wie bei einem Ereignis. Der Gegner bietet dann an, zu kapitulieren, und bietet dazu zusätzlich einen Goldbetrag. Man kann annehmen, dann kriegt man den Vasall und das Geld, ablehnen, dann kriegt man gar nichts, oder man macht irgendwas mit dem Überbringer der Nachricht (meistens mit seinem Kopf), dann kriegt man auch nichts, zusätzlich aber -1 Diplo bei dem Gegner und +1 Diplo bei allen Kriegsverbündeten (Vasallen ausgenommen). Außerdem ist diese Option die lustigste
    Was im MP unter diesen Umständen passiert, weiß ich nicht. Ich könnte mir vorstellen, dass auch dieses Ereignis beim Eroberer kommt, egal, was der andere dazu sagt.
    Dann gibt es die Möglichkeit, einen gegnerischen Vasallen zu befreien. Das geschieht, wenn man eine der Städte seines Hegemons einnimmt. Ist die Macht des Vasallen höher als die seines Hegemons, löst er sich dann automatisch. Ist er zwar alleine nicht mächtiger als sein Hegemon, aber dafür zusammen mit dem Eroberer mächtiger, besteht eine "geringe" Wahrscheinlichkeit, dass er sich trotzdem loslöst. Allerdings hab ich keine Ahnung, wie hoch diese Wahrscheinlichkeit ist oder ob die vielleicht von dem Machtverhältnis abhängt
    Dann kann man noch einen Vasallen stehlen. Das funktioniert genau wie das Vasallieren eines freien Reiches, das nur noch vier Städte hat, nur, dass der Verlierer der Stadt Vasall von irgendwem ist. Man erobert also eine seiner Städte, er hat nur noch maximal vier Stück, dann wird wieder Macht verglichen. Ist der Vasall zusammen mit dem Eroberer stärker als sein Hegemon, aber alleine nicht stärker als dieser, löst er sich von ihm und wechselt auf die Seite des Eroberers (als Vasall).
    Außerdem gibt es noch die Möglichkeit, als Mensch Vasall der KI zu werden (was in BtS nicht geht), und man kann auch Hegemon von jemandem sein, obwohl man selbst Vasall ist. Dann ist der "ganz oben" Hegemon eines Vasallen, dieser Vasall hat aber selbst auch einen Vasallen. Als der oberste Hegemon hat man auf diesen "Unter-Vasallen" keine Macht und kann ihm auch den Krieg erklären. Dann löst sich der Vasall des Obersten von ihm und erklärt ihm auch den Krieg. 1 Hegemon von 2, 2 Hegemon von 3. 1 erklärt 3 den Krieg, 2 löst sich von eins und erklärt 1 den Krieg. Dann kämpft eins gegen 2 und dessen Vasallen, 3.

    Lepra und Seuchen
    Achtung Spoiler:
    Die Lepra kann ab einer Stadtbevölkerung von 5 auftreten und nur, wenn die Stadt ungesund ist. Die Wahrscheinlichkeit beträgt 1% pro krankem Bürger. Wenn das passiert, sinkt die Stadtbevölkerung um maximal die Hälfte. Hat man eine Leprakolonie (ab Vasallenstaaten) in der Stadt, sinkt die Bevölkerung maximal um eins. Damit ist die Lepra zwar blöd, aber nichts weiter schlimmes. Nur die Anzeige, dass die Bevölkerung an der Lepra erkrankt und stirbt, und schon gehts weiter. Die Lepra hat keine Auswirkungen auf die Gesundheit der Stadt und auch nicht auf das Gelände, sie kann sich auch nicht auf andere Städte ausbreiten.
    Viel schlimmer ist da die Seuche. Sie kann ab einer Stadtbevölkerung von 9 eintreten, mit 2% Wahrscheinlichkeit pro krankem Bürger. Besitzt man eine medizinische Technologie, sinkt die Stadtbevölkerung um die Hälfte. Leider weiß ich nicht, welche als medizinische Technologien zählen. Die Pedia weißt auf Ägyptische, Griechische, Babylonische und Allgemein-Medizin hin, die ersten drei gibt es allerdings nicht (mehr?), die letzte ist wahrscheinlich Allgemeine Heilkunde (ganz am Ende vom Techbaum), könnte aber auch Veterinärmedizin (nach Codex) sein. So oder so sind beide Techs nicht für alle Civs zugänglich (Germanen bspw.), diese sind der Seuche dann hilflos ausgeliefert, denn ohne eine dieser Techs sinkt die Bevölkerung auf ein Drittel. Gut, ich finde, auf das bisschen kommts dann auch nicht mehr an, aber trotzdem. In der Stadt entsteht das "Gebäude" Seuche, es erzeugt 7 und -50/Runde. Die Seuche kann andere Städte anfallen (5% Wahrscheinlichkeit), um die befallene Stadt entsteht großflächig die Geländeeigenschaft Seuche (so ähnlich wie zum Beispiel Flächenbrand), diese verursacht in naheliegenden Städten 0,75 (natürlich pro Feld mit Seuche), auf dem Geländefeld -2 von allem. Einheiten auf diesem Feld erhalten -25% Verteidigung und 15% Schaden/Runde. Diese Geländeeigenschaft kann auch nach einem Kampf auftreten. Dabei werden sowohl das Feld des Angreifers als auch das des Verteidigers verseucht. Steht eine der beiden Einheiten in einer Stadt, bricht die Seuche dort nicht aus. Oder die Wahrscheinlichkeit dafür ist geringer. Meine Tests zeigen natürlich kein eindeutiges Ergebnis.

    Stackrebellionen
    Achtung Spoiler:
    Wichtig in der PAE'schen Kriegsführung ist, dass ein großer Stack Einheiten rebellieren kann. Dafür müssen mindestens 30 Einheiten auf einem Feld stehen. Das ist das einzige darüber, was ich sicher weiß. Von der Wahrscheinlichkeitsberechnung weiß ich, dass sie sich des öfteren geändert hat, ich nehm jetzt einfach die aus der Zivilopädie:
    Diie Chance für eine Rebellion beträgt jede Runde 0,1%*Zahl der Einheiten, bei 30 Einheiten also 3% Chance.
    Für jeden General auf dem Feld wird 1% abgezogen.
    Auf gegnerischem Territorium wird auch 1% abgezogen, auf eigenem kommt 1% dazu.
    Hat man Frieden mit allen Nationen, werden nochmal 2% dazu gerechnet.
    Alle diese Faktoren werden einfach addiert, bei 40 Einheiten im gegnerischen Territorium mit Krieg und ohne General beträgt die Chance also 3%.
    Einheiten mit der Beförderung Loyalität haben darauf keinen Einfluss, da diese meist ihrem Feldherren loyal waren, nicht dem Staat.
    In diese Rechnung werden nur Militäreinheiten einbezogen, BTs, Siedler, Versorgungswägen und Spione nicht. Rammen jedoch schon.
    Wenn ein Stack also rebelliert, entsteht auf einem Nachbarplot eine barbarische Armee aus den eigenen, beförderten Soldaten, im eigenen Stack fehlen sie natürlich. Theoretisch können alle Einheiten des Stacks rebellieren. Bei einer großen Rebellion (mehr als die Hälfte der Einheiten rebelliert) entsteht für die Barbarenarmee ein großer General. Nachbarstädte können bei einer Rebellion revoltieren.

    Überlaufende Städte im Krieg
    Achtung Spoiler:
    Damit eine Stadt überlaufen kann, muss sie mindestens Größe 4 haben, darf nicht Hauptstadt sein und es müssen mindestens fünf Mal so viele Einheiten die Stadt umzingeln, wie Einheiten die Stadt verteidigen.
    Die Wahrscheinlichkeit, dass die Stadt überläuft, ist 100%-
    1% pro Stadtverteidiger
    2% pro Loyalitätsbeförderung
    Stadtbefestigung (also auf 0 reduzierbar) und Geländefeldverteidigung (Hügel)
    2% pro Bürger
    2% pro glücklichem Bürger
    1% pro Runde Stadtrevolte (Revolte, die noch 2 Runden dauert-> 2%)
    2% pro Runde Stadtrevolte in der HS
    5% pro produzierte Nahrungseinheit/verlorenen Nahrungseinheit in einer Runde (Stadt hungert->höhere Überlaufwahrscheinlichkeit)
    10%, wenn mit der Hauptstadt verbunden
    20%, 16%, 12%, 8%, 4% für Weltwunder (ein Weltwunder->20%, zwei WW->36%...)
    20%, 16%, 12%, 8%, 4% für Nationalwunder

    dann werden noch 10% draufgerechnet, wenn die Stadt nicht mit der HS verbunden ist und für jede an die Stadt grenzende feindliche Einheit 1% drauf.
    Geändert von BoggyB (25. März 2012 um 21:27 Uhr)

  3. #3
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Hi. Gute Idee, die ERSTE Story auf Zufallskarte!

    Schwer zu sagen. Aber gut wenn du die Städte zu Beginn auf dem Fluss gründest, weil der Straßenbau erst spät kommt.

    Oben sollt daher auf jeden Fall deine 2. Stadt hin. Und deine erste Stadt. Hm... vielleicht eins nach rechts (auf 6), damit du 2 Prod hast statt nur 1. Bedenke du hast anfangs keinen Kulturwachstum! Aber hier ists natürlich auch nicht sooo schlecht. Wer weiß aber, was im Süden ist... aber da ist wieder kein Fluss.... verzwickt.


  4. #4
    Keinpferd
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    Würde zwar selber nie auf den Gedanken kommen, PAE auf Zufallskarte zu spielen, aber für eine Story wird das bestimmt ganz lustig werden.


  5. #5
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Gründung auf 6? Klingt gut, ich verliere zwar die Bananen, die kriegt dann halt eine andere Stadt, und irgendwo wird schon noch Getreide herumliegen. Aber wenns dann doch unter der Stadt liegt? Muss ich wohl riskieren, stimmt ja, ohne Kultur hab ich gar kein Prod-Feld

  6. #6
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Der Start

    Nach langer Zeit des Nomadenlebens hat sich der kleine Trupp Siedler, angeführt von unserem Häuptling und zukünftigem Herrscher, Sargon II, an diesem schönen Fluss niedergelassen.

    Sie nennen ihr kleines Städtchen Assur, und dieser Fluss soll von nun an Tigris genannt werden.
    Sargon II blickt über das kleine Dorf, sein Dorf:

    Diese einfachen Steinbehausungen sollen seinen Untertanen fürs erste als Behausung reichen, doch:
    Wo soll ich denn leben? Erwartet ihr, meine lieben Freunde, das ich als euer Führer in solch einer billigen Behausung lebe? Schließlich muss ich irgendwo, ähem, meine Verwaltungsarbeit leisten!
    Ach herrje, jetzt fängt er schon so an. Ich melde mich zu Wort, denn ich bin der einzige von uns, der ihn wirklich beruhigen kann...
    Natürlich, mein Herr, doch vorerst wird das reichen müssen. Unser Wissen über die Baukunst ist noch sehr beschränkt, ihr werdet euch also noch etwas gedulden müssen.
    Nun, du scheinst Ahnung davon zu haben. Ich ernenne dich zu meinem persönlichen Berater!
    Wieso mische ich mich auch immer ein? Jetzt habe ich noch mehr Arbeit zu einem Billiglohn, nämlich keinem. Dennoch gehe ich sofort meinen Tätigkeiten nach...
    ---
    ... und lasse die Jagd erdenken, um Jäger* auszubilden.

    Schon bald, einige Jahre des Aufbaus sind vergangen, hören wir von anderen Dörfern:

    Die Griechen nennen sie sich, und sie kommen in Frieden
    Aber kümmern wir uns lieber erstmal um Assur, die bedeutenste Stadt des Universums, und ich nutze die Gelegenheit, den Stadtbildschirm ein wenig zu erläutern:

    Wie Sargon II bereits festgestellt hat, haben wir in Assur noch keinen Palast, also erstens keine Kultur, zweitens keinen Extrakommerz, und drittens kein extra . Unglaublich, wie viel der eigentlich wert ist, wenn man sich das genauer anguckt. Ist mir in BtS nie so aufgefallen... Jedenfalls brauchen wir Führerschaft, um den zu bauen.
    Ich bilde einen Jäger* aus, 7 Runden bei maximaler Prod. Wie man sieht, wird schon seit einigen Runden die Landwirtschaft erdacht. Sargon II hat wohl vergessen, auf einen Jäger umzustellen
    Dann kann man links erkennen, dass wir eine Kolonie sind, das sind alle Städte mit Pop <5. Das heißt für uns -50% Unterhalt, aber auch +50% Kriegsunzufriedenheit.
    Die Balken links stehen für Auswanderung ab Pop >4 (bin ich mir nicht sicher), wenn die Stadt unzufrieden oder krank ist, kann ein Auswanderer entstehen. Dieser kann Städte gründen, aber dafür hat die Stadt, in der er entsteht, -2 Pop. Werde ich nicht benutzen, außer ihr überzeugt mich, dass das ganz toll ist. (Siedler gehen erst ab Binnenkolonisierung, der Auswanderer auch)
    Revoltengefahr bei zu hohen Steuern, Sklavenaufstände, erkläre ich später, wenns wichtig wird.
    Stabilität: Belagerte Städte können bei hoher Überzahl des Belagerers überlaufen. Dann bleiben die Gebäude erhalten.

    *Zum Jäger: Er hat Stärke 3, +25% gegen Tiere, und er kann als erste Einheit in diesem Spiel per Fernkampf angreifen, wenn er ein Feld neben dem Feind steht, und ihn so auf 40% Stärke schwächen. Das ist sehr wichtig, denn Tiere sind in PAE sehr zahlreich und stark, Krieger haben kaum eine Chance gegen sie, deshalb hab ich die Prod lieber in einen BT gesteckt.
    ----------------------------
    Ich habe momentan vor, bis zum BT auf Pop 1 zu bleiben, oder ich wachse mit einem 3N Getreide, das ich hoffentlich finden werde...
    Irgendwelche Einwände? Erzähle ich groben Unfug?

    Edit: Hab ich vergessen zu erwähnen, bei 100% Forschung hat man ab Kaiser vom Start an -1 Gold/Runde, allerdings habe ich am Anfang in einem Stammesdorf 33 Gold gefunden.
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    Geändert von BoggyB (26. August 2011 um 22:19 Uhr) Grund: Titel vergessen

  7. #7
    Registrierter Benutzer Avatar von Penguin
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    Gut erklärt.
    Nicht, dass ich Ahnung hätte , aber wenn es stimmt, was du erklärt, dann war es gut erklärt.


  8. #8
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Überhaupt keine Einwände.

  9. #9
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Tiere I

    Also, ich komme nochmal zu den Tieren zurück:

    Bär:

    Stärke 4
    Fortbewegung 1
    20% Ruckzugswahrscheinlichkeit
    +50% Wald-Angriff

    Hyäne:

    St. 2
    F. 2
    30% Rückz.

    Leopard:

    St. 3
    F. 2
    +15% Savannen-Verteidigung
    +25% Sav.-A.

    Löwe:

    St. 3
    F. 1
    20% Rückz.
    +50% Wüste-Angriff und Verteidigung

    Panther:

    St. 3
    F. 2
    +50% Dschungel-A
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  10. #10
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Tiere II

    Rotwild:

    St. 1
    F. 2
    Nur Verteidigung

    Schwarzwild:

    St. 3
    F. 2
    20% Rückz.
    Nur Verteidigung


    St. 3
    F. 2
    +50% Dschungel-Angriff

    Bis auf Panther und Leopard können alle Tiere Grenzen überschreiten, allerdings nur, wenn sie dabei etwas angreifen können. Steht ein Krieger also im letzten Feld vom Kulturgebiet, könnte ein Bär ihn angreifen, ist zwischen ihnen allerdings noch ein leeres Feld, greift er nicht an.

    Der obere Krieger kann angegriffen werden, der untere nicht(außer von Tieren mit 2 Fortbewegung). Tiere können sogar Städte niederbrennen.
    Außerdem erhalten alle Tiere außer dem Rotwild Verteidigungsboni durch Gelände.
    Zusätzlich ignoriert jedes Tier erhöhte Fortbewegungskosten durch Gelände, das macht Einheiten mit 2 Fortbewegung besonders gefährlich, da sie aus dem Nichts auftauchen können.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von BoggyB (29. August 2011 um 15:12 Uhr) Grund: Tiger vergessen

  11. #11
    Registrierter Benutzer Avatar von Penguin
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    Löwe mit Wüstenkampf?

  12. #12
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Start II

    Der tapfere zweite Krieger, der die Gegend erkundet hat, ist schon seit langem nicht mehr gesehen worden, für den armen Kerl wurde in Assur ein Denkmal errichtet.

    Wie man sieht, verdeckt der mysteriöse schwarze Nebel, vor dem sich die Assyrer so fürchten, wieder das einst erkundete Gebiet. Niemand hatte sich die Informationen über die Gegend behalten, wir wissen lediglich noch, dass sich dort weitere Bananen befinden... (Eines der bemerkenwertesten Features in PAE: Erkundetes Gebiet wird wieder abgedunkelt, wenn es nicht mehr im Sichtbereich liegt. Erst ab Kartographie bleibt es dauerhaft sichtbar.)
    3850 BC werden die Keltischen Mythen entdeckt, das heißt also, die Kelten spielen mit, da nur Judentum und Christentum von jedem begründet werden können. Es kann sein, dass auf Zufallskarten auch die Gallier die Keltischen Mythen gründen können, falls die Kelten nicht vorhanden sind, bin mir aber nicht sicher.
    Bald schon melden sich weitere mutige Männer, bereit, das Umland zu erkunden, und besser bewaffnet als ihre Vorgänger.

    3830 v. Chr. verstehen wir endlich die Landwirtschaft, und es wird uns klar, das wir sie vorerst wohl nicht nutzen können:

    An Nahrung bleiben also nur Oliven und Schafe übrig, und mit Viehzucht könnten Schweine entdeckt werden. Geforscht wird Mystik für Kultur, danach Viehzucht, um die Schafe nutzen zu können.
    Wie man sieht, steht die Forschung auf 50%, denn Modernisierungen kosten Geld, und die werde ich bald brauchen.
    Per Fernkampf attackiert der Jäger einen Wolf...

    um danach von einem anderen gefressen zu werden

    Zuerst hat er den geschwächten Wolf getötet, das hat Assur zwei Nahrung verschafft, dann wurde er gefressen. Ok, ich hätte besser aufpassen sollen, die Gewinnchance des Jägers lag bei 0,1%. Vielleicht sollte ich doch lieber Krieger ausbilden, bei dem flachen Land wird auch ein Jäger sofort getötet, kostet aber 8 mehr. Außerdem hat der Krieger +200% Stadtverteidigung, früher oder später brauche ich also eh welche.
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  13. #13
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Zitat Zitat von Penguin Beitrag anzeigen
    Löwe mit Wüstenkampf?

  14. #14
    Registrierter Benutzer Avatar von Penguin
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    Du schreibst, dass Löwen Boni in der Wüste haben und da musste ich mir nen Löwen in den Dünen vorstellen.

  15. #15
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    @Penguin: Naja, ok, Savanne wäre wohl passender gewesen, aber Leoparden haben ja auch schon Savannenboni, hatte wohl Balancing Gründe, Wüste macht schließlich -25% Verteidigung, dann wär der Löwe wieder eher schwach gewesen...

    Ach ja, Savanne ist in PAE so ähnlich wie Wald, bringt + 1 Kommerz (Wald bringt auch Kommerz und keine Produktion).

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