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Thema: Teamspiel Surfermans Reich

  1. #1
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    Teamspiel Kloppos Reich

    Ich wollte gerne mal ein Teamspiel spielen. Das bedeutet, dass wir hier zusammen spielen und jeder mal ein paar Züge machen darf. Mal gucken, wie weit wir kommen. Die Mitspieler melden sich einfach hier im Thread. Ich trage dann ein, wann sie dran sind.

    Besserer Story-Titel natürlich erwünscht.

    Surferman gilt als
    expansiv:
    +2 Gesundheit pro Stadt
    - 25% schnellere Produktion für Bautrupps
    - Doppelte Produktionsgeschwindigkeit für Kornspeicher und Hafen
    kreativ:
    - +2 Kultur pro Stadt
    - Doppelte Produktionsgeschwindigkeit für Theater und Kolosseum
    - Doppelte Produktionsgeschwindigkeit für Bibliothek

    UU: Ballistenelefant unterscheidet sich vom Kriegselefanten nur dadurch, dass er außerhalb von Städten zuerst berittene Einheiten angreift.
    UB: Barray: ersetzt Aquädukt und liefert zusätzlich 1 Nahrung.

    Einstellungen:
    Achtung Spoiler:

    kurz gesagt: Alles war zufällig, ebenso die Wahl vom Surferman.

    Zugreihenfolge und Geschichte:
    Runde 000 4000 BC: Kloppo der Surferman landet auf einem fremden Planeten (Spieleröffnung durch schuti)
    Runde 000 4000 BC: Gully wird Mannschaftsführer.
    Runde 001 3960 BC: Kloppopolis (HS) wird zunächst unter falschen Namen gegründet.
    Runde 009 3640 BC: Der Buddhismus wird in einem fernen Land gegründet.
    Runde 010 3600 BC: Wir haben LW erforscht.
    Runde 010 3600 BC: Ein_Nichts wird Mannschaftsführer.
    Runde 014 3440 BC: Erstmals tötet unser Späher. Es erwischt einen Löwen.
    Runde 014 3440 BC: Ein Späher des malinesichen Reichs von Mansa Musa nähert sich unserer Kultur. Wir sind nicht allein.
    Runde 024 3040 BC: Wir haben BV erforscht und eine Kupfermine im FC der HS gefunden.
    Runde 024 3040 BC: Der Ältestenrat berät über eine frühe Auslöschung der Malinesen, entscheidet sich aber dagegen.
    Runde 024 3040 BC: schuti wird Mannschaftsführer.
    Runde 026 2960 BC: Kloppopolis wächst auf Stufe 3 und erreicht den Kulturstatus wachsend (2.KE)
    Runde 030 2800 BC: Wir entdecken den Bereich der malinesischen Kultur. Mansa legt nicht alle Spio auf uns. Es muss noch mehr CIVs hier geben.
    Runde 032 2720 BC: Ein zweiter BT wird fertig.
    Runde 032 2720 BC: Boett wird Mannschaftsführer.
    Runde 035 2600 BC: Wir treffen einen Späher des osmanischen Reichs von Mehmet II
    Runde 036 2560 BC: Ein_Nichts wird Mannschaftsführer.
    Runde 039 2440 BC: Kloppkaff wird gegründet.
    Runde 043 2280 BC: Die schwarz gelben beherrschen die Tierzucht. Währenddessen erliegt ein Späher einem Löwen trotz großer Überlegenheit.
    Runde 047 2120 BC: Gully wird Mannschaftsführer.
    Runde 049 2040 BC: Das Orakel wird irgendwo gebaut. Ludwig stellt sich von Westen kommend vor.
    Runde 051 1960 BC: Wir entdecken erst Keramik, bevor uns die Einwohner eines Stammesdorfes in die Kunst der Mystik einweihen.
    Runde 053 1880 BC: Wir gründen vorübergehend eine Blockstadt nahe Mansa.
    Runde 054 1840 BC: Die Blockstadt wird von Barbaren vernichtet.
    Runde 057 1720 BC: schuti wird Mannschaftsführer.
    Runde 059 1660 BC: Wir entdecken die Schrift. Irgendwo wird das Judentum entdeckt.
    Runde 060 1620 BC: Mansa Comeback wird gegründet.
    Runde 062 1540 BC: Wir machen Bekanntschaft mit Augustus Caesar weit im Osten von uns.
    Runde 068 1280 BC: Lüdenscheid wird gegründet.
    Runde 069 1240 BC: Barbaren können an der Eroberung von Kloppkaff gehindert werden.
    Runde 071 1160 BC: Lüdenscheid wehrt barbarische Angriffe knapp ab.
    Runde 071 1160 BC: Boett wird Mannschaftsführer
    Runde 071 1160 BC: Justinian, der Erfinder des Buddhismus wird uns vorgestellt.
    Runde 072 1120 BC: Lüdenscheid wehrt erneut barbarische Angriffe ab, bekommt eine KE und baut eine KK
    Runde 078 0825 BC: Hoppenstedt wird gegründet.
    Runde 078 0825 BC: Ein schwarz gelber Späher fällt im Osten Barbaren zum Opfer.
    Runde 080 0875 BC: Kloppopolis bilden Sklaven dazu aus eine neue Stadt gründen zu können.
    Runde 080 0875 BC: Gully wird Mannschaftsführer
    Runde 086 0725 BC: Die Goldstadt Melzer wird gegründet.
    Runde 088 0675 BC: Auch in Melzer werden barbarische Bogenschützen durch einen Axtkämpfer besiegt.
    Runde 090 0625 BC: Wir erforschen Mathematik und befinden uns damit im Zeitalter Klassik.
    Runde 090 0625 BC: Ein Nichts wird Mannschaftsführer
    Runde 090 0625 BC: Wir beginnen mit unseren Nachbarn den Technologiehandel und bekommen so Alphabet von Roosevelt und Eisen von Augustus für Mathe.
    Runde 091 0600 BC: Ludwig und Mehmet fordern uns immer wieder auf, den Handel mit Mansa einzustellen, was wir ablehnen.
    Runde 093 0550 BC: Spezihalla wird gegründet.
    Runde 093 0550 BC: Wir nehmen zur Kenntis, dass Konstantinopel derzeit die wichtigste Stadt der Welt ist mir mehreren WW.
    Runde 097 0450 BC: Abwehr wird gegründet. Die Gründer merken danach, dass die Position 9 der Stadt wohl besser gewesen wäre. Naja, was solls?
    Runde 100 0375 BC: schuti wird Mannschaftsführer
    Runde 103 0300 BC: Der Konfuzianismus wird in einem fernen Land gegründet .
    Runde 104 0275 BC: Doppel wird gegründet.
    Runde 105 0250 BC: Wir entdecken Jusits Kulturgrenzen im Nord-Osten.
    Runde 106 0225 BC: Wir lehnen Mansa Wunsch das Christentum anzunehmen ab.
    Runde 106 0225 BC: Bergfest wird gegründet.
    Runde 107 0200 BC: Wir haben eine Währung .
    Runde 108 0175 BC: Wir bekommen 10 Gold und Kastensystemfür unsere Währung (die Stadionkarte) von Mansa.
    Runde 110 0125 BC: Wir entdecken das Orakel Pluton, welches sofort Heftige Kriege im Mittelalter prophezeit.
    Runde 110 0125 BC: Boett wird Mannschaftsführer.
    Runde 111 0100 BC: Justi bietet OG. Wir akzeptieren.
    Runde 111 0100 BC: Saladin stellt sich vor, er ist der Hindu dieses Spiels.
    Runde 112 0075 BC: Ludwig will einen Keil zwischen Mansa und uns treiben. Wir werden aber weiterhin mit Mansa handeln und gründen 6.
    Runde 114 0025 BC: Mansa beginnt ein GA.
    Runde 118 0075 AC: Steinmetzkunst ist erforscht, es geht weiter Richtung Kalender.
    Runde 119 0100 AC: Das Orakel Pluton prophezeit, dass irgendein Reliblock den Apo bauen wird.
    Runde 119 0100 AC: Gully wird Mannschaftsführer und gibt jedem BT einen Namen.
    Runde 120 0125 AC: Torwart wird gegründet.
    Runde 121 0150 AC: Gully saniert nach und nach unseren Haushalt.
    Runde 125 0250 AC: August wechselt in OrgReli, Mansa in Erbrecht.
    Runde 128 0325 AC: Irgendwo wird ein großer Prophet geboren. Justinian wechselt in Vasallentum. Der Haushalt ist saniert.
    Runde 129 0350 AC: Das Orakel Pluton verspricht uns Wein für Gold von Mehmet. Es redet von Menschenscharen, die bisher unbekannten Gebiete erkunden. Leuchttürme werden an den Küsten entstehen. Der verbotene Palast wird im Osten entstehen.
    Runde 129 0350 AC: Nichts wird Mannschaftsführer.
    Runde 129 0350 AC: In den Folgerunden baut Justi uns im Osten eine Stadt nach der anderen vor der Nase weg.
    Runde 130 0375 AC: Jusit baut die große Bilbliothek
    Runde 132 0425 AC: Der Taoismus wird in einem fremden Land gegründet.
    Runde 133 0450 AC: Wir erobern die Stadt Angelsachse, zerstören sie aber wieder. Mansa erstellt das Mausoleum.
    Runde 134 0475 AC: Wir gründen die Stadt linker Pfosten.
    Runde 135 0500 AC: Justi baut den APO.
    Runde 136 0520 AC: Wir entdecken ÖV.
    Runde 137 0540 AC: Wir entdecken Polytheismus und gründen Mittelfeld.
    Runde 138 0560 AC: Wir nehmen Shangian ein und entdecken Monotheismus
    Runde 139 0580 AC: Wir entdecken die Monarchi.
    Runde 140 0600 AC: Wir gründen Flanker. während Justi den Pantheon baut.
    Runde 141 0620 AC: Wir ertauschen uns Bauwesen, Theologie und Metallguss.
    Runde 145 0700 AC: Nichts hat zum Krieg gegen Mansa gerüstet. Da kommen wir wohl nicht mehr vor weg.
    Runde 145 0700 AC: Das Orkal prophezeit, dass es entscheidend für uns ist, ob der Reliblock von Mansa, ihn alleine lässt oder ihm im Krieg helfen wird.
    Runde 145 0700 AC: schuti wird Mannschaftsführer.
    Runde 148 0760 AC: Volle Hütte wird gegründet
    Runde 154 0880 AC: Gully wird Mannschaftsführer.
    Runde 158 0960 AC: Mansa will unser Vasall werden. Wir erklären ihm statt dessen den Krieg, woraufhin Ludwig und Mehmet mit einsteigen auf Seite von Mansa.
    Runde 160 1000 AC: Mansa baut Notre Dame für uns in Timbuktu
    Runde 162 1020 AC: Wir erobern Djenne
    Runde 168 1080 AC: ... wird Mannschaftsführer.
    .
    . Auslöschung aller östlichen Nachbarn, wobei der Sieg gegen Justi wohl schon gleichbedeutend mit unserem Gesamtsieg war.
    .
    .
    Runde 292 1844 AC: Kloppo erringt einen Vorherrschaftssieg.

    001einstellungen.jpg
    Geändert von schuti (19. April 2011 um 21:11 Uhr) Grund: Kann ich den Threadtitel auch ändern?

  2. #2
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    Kloppo alias Surferman ist gestrandet. Er soll sein Volk die Khymer führen. Ob es auf diesem Planeten noch andere Civilisation gibt, weiß niemand.
    In seinem Volk befindet sich ein Späher.

    Surferman sucht nach einer Strategie für den Aufbau einer Civilisation. Alle Spielziele sind aktiviert.
    Was soll er seinem Späher und seinem Siedler befehlen?





    Wie gehts weiter? Wer hat Lust, ein paar Züge zu machen? Und welche? Ich würde die Turnsets relativ klein wählen. Vielleicht am Anfang maximal 20 Züge?

    Kann ich den Namen vom Surferman nachträglich ändern? Wir heißen irgendwie gerade "Standard"
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    Geändert von schuti (19. Dezember 2010 um 12:37 Uhr)

  3. #3
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    Ich bewege meine Siedler gerne an die Flüsse. Dadurch kann man leichter alle Städte durch Segeln mit der HS verbinden. Sind wir da oben auch am Fluss oder nur am See? Wenn wir auf 2 oder 3 ziehen, verlieren wir allerdings das Schwein aus dem FC.

    ISt allerdings nicht so wichtig, weil wir mit dem Mais eine Gesundheitsres haben und auch durch 2 Mais reichlich Nahrung haben. Gesundheit haben wir also genug. Das Schwein kann vermutlich auch ne andere Stadt gut gebrauchen.

    Den Späher würde ich 2,1 ziehen, um unten mehr zu sehen. Den Siedler könnte man dann 2 oder 3 ziehen und wäre sicher am Fluss.

    BT sollte zuerst gebaut werden, da es einiges anzuschließen gibt.

    Forschung????

    Soll ich nochmal ein neues starten, wenn wir weiterhin Standard heißen müssen?
    Geändert von schuti (16. Dezember 2010 um 17:22 Uhr)

  4. #4
    Präsident Donald Avatar von MrPresident
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    Ich schlage vor, mit dem Späher auf die Wüste zu ziehen, um zu gucken, ob es sich lohnt, ein Feld nach unten zu laufen.

    Forschung auf Ressis ausrichten und den Namen änderst du beim Steckbrief

  5. #5
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    Zitat Zitat von schuti Beitrag anzeigen
    Soll ich nochmal ein neues starten, wenn wir weiterhin Standard heißen müssen?
    Nicht nötig. Den Namen kannst Du im Spiel ändern:

    ESC (Menue)/Euer Steckbrief

    Der Name bzw. die geänderten Daten wird beim nächsten Speichern übernommen.

  6. #6
    Unbekannter Nr 17984 Avatar von Walahan
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    Zitat Zitat von gtb Beitrag anzeigen
    Nicht nötig. Den Namen kannst Du im Spiel ändern:

    ESC (Menue)/Euer Steckbrief
    Alternative: Tastenkombination < ALT > + < D > ohne Leerzeichen

  7. #7
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    Ok, ich habe den Späher ein Feld gezogen.
    Wir finden lauter Nahrungsresis. Da unten sind Kuh und vermutlich ne Küste.



    Die Stadt scheint an Ort und Stelle am sinnvollsten. Ich habe die HS gerne über Flüsse mit allen anderen Städten verbunden, falls man neue Inseln besiedeln muss. Man kann später aber auch über eine Festung mit dem Fluss verbinden. Das ist vermutlich sinnvoller als eine Runde und die Schweine zu verschenken.


    Forschungen:
    - Mystik brauchen wir nicht, da wir ja in jeder neuen Stadt nach 5 Runden das FC haben, weil wir kreativ sind.
    - Landwirtschaft und Tierzucht sind super, um direkt die Resis anzuschließen.
    - Unten sieht es nach Küste aus. Dann machen Fischen und auch Segeln Sinn.
    - Straßenbau ist frühzeitig sinnvoll.
    - Ich hätte gedacht, dass Sklaverei nicht so wichtig ist, weil wir nicht so schnell krank werden. Allerdings haben wir enorm viel Nahrung und kaum Happyness.
    - Steinmetzkunst mag ich auch wegen der verfügbaren Wunder, allerdings wohl eine entsprechende Ressource eher schwierig.
    - Keramik: Macht wohl auch schnell Sinn bei der HS

    Ich würde mit LW beginnen und dann mal schauen, wie es weiter geht.

    Wer will denn die nächsten 15 Runden spielen? Freiwillige vor.

    surfermanTeamspiel.CivBeyondSwordSave
    004SpäherGezogen.jpg

  8. #8
    Registrierter Benutzer Avatar von Ein_Nichts
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    Hallöle Schauti. Ich mag auch noch gerne mit bei dem Spiel. Der Surfer ist jetzt nicht so mein Liebling (eigentlich ist er toll, hab ich aber schon zu oft gespielt), aber versprochen ist wohl versprochen.
    Der Späher ist schon gut gezogen. Für den Siedler seh ich 3 Optionen: An Ort und Stelle, 1 südlich oder 1-2 auf den Ebenenhügel. Hinter dem guckt aber schon die Wüste hervor, ist also nicht zu gebrauchen. An Ort und Stelle gründen wäre Ein Feld südlich hätten wir direkt Handelswege mit einer eventuellen zweiten Stadt 4 der Kühe ohne erst Strassen bauen zu müssen falls wir Fischen erforschen.
    Forschung ist wohl Landwirtschaft->Bronze angesagt. Wir können aber die Entscheidung 5 Runden verzögern, indem wir keine Forschung einstellen.

    Zu den Einstellungen. Du hast ein Standardspiel gestartet oder? Das heisst Techtausch und -handel an (weiss nie welches welches ist... jedenfalls die Techhurerei).

  9. #9
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    Genau. Ich habe einfach ein Standardspiel gestartet. Wenn du magst, darfst du die nächsten 10 Runden spielen und wir gucken, wer danach weiter macht.
    Edit: Habe Gully dann vorerst ab Runde 11 als Mannschaftsführer eingetragen im Startpost.

    Fürs Siedeln:
    Den Weg auf den Ebenenhügel finde ich zu weit. Das sehe ich nicht als Option
    Edit: Gully hat recht, auf 3 laufen ist top. Das ist mein Favorit.
    An Ort und Stelle wäre aber wohl auch ok, falls du das besser findest. Da können wir uns mit arangieren.

    Forschung:
    - LW als erstes ist sowieso ok.
    - Bronze danach anpeilen denke ich auch.
    - Warum kann man 5 Runden warten? Wie kann man keine Forschung einstellen? Wenn ich nichts einstelle, kommt immer ein Popup, das nicht weggeht.

    Strategie:
    - Es wird eine Hüttenstrategie, oder?

    Bauaufträge in der Stadt:
    - BT zuerst, um Resis anzuschließen.
    - Späher zum wachsen, wenn wir diese schon bei Spielstartausbilden können?
    - Siedler?

    Stadtnamen/Story:
    - wir könnten uns auch Jürgen Klopp nennen und den Städten die Namen von besiegten Gegner geben. Threadtitel würde ich dann noch ändern.
    Geändert von schuti (16. Dezember 2010 um 21:44 Uhr)

  10. #10
    Frühstücksbonze Avatar von Gullix
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    Moin,

    ...also, ich wär auch dabei, bin aber 22.12. bis 28.12. nicht da.

    Zitat Zitat von schuti Beitrag anzeigen
    Forschungen:
    - Mystik brauchen wir nicht, da wir ja in jeder neuen Stadt nach 5 Runden das FC haben, weil wir kreativ sind.
    - Landwirtschaft und Tierzucht sind super, um direkt die Resis anzuschließen.
    - Unten sieht es nach Küste aus. Dann machen Fischen und auch Segeln Sinn.
    - Straßenbau ist frühzeitig sinnvoll.
    - Ich hätte gedacht, dass Sklaverei nicht so wichtig ist, weil wir nicht so schnell krank werden. Allerdings haben wir enorm viel Nahrung und kaum Happyness.
    - Steinmetzkunst mag ich auch wegen der verfügbaren Wunder, allerdings wohl eine entsprechende Ressource eher schwierig.
    - Keramik: Macht wohl auch schnell Sinn bei der HS

    Ich würde mit LW beginnen und dann mal schauen, wie es weiter geht.

    Wer will denn die nächsten 15 Runden spielen? Freiwillige vor.
    Landwirtschaft

    Ich halte Fischen, Segeln und SMK erstmal für nicht so wichtig. SMK erlaubt "nur" die Große Leuchte und den Artemis-Tempel, und wir sehen ja weder Marmor noch Steine.

    Straßen können imo auch erstmal warten, ich wäre eher für schnelle Bronze und dann sind die BTs ja erstmal mit Holzen beschäftigt. Außerdem bin ich notorischer Sklaventreiber, also bremst mich darin bitte . Sklaverei setzt man ja nicht nur ein, wenn man am -Limit ist. Wir müssen unsere vielen -Ressourcen ja irgendwie in umwandeln.

    Gründen sollten wir entweder an Ort und Stelle oder auf 3 der jetzigen Position. An Ort und Stelle gründen wir eine Runde früher, auf 3 bekommen wir mehr Essen (Schwemmland) und mehr Hügel. Wenn wir auf 1 oder 2 laufen, kriegen wir nur nutzlose Wüste ins Fatcross.

    Mein Forschungsvorschlag wäre LW -> Tierzucht -> Bronze -> Rad. Wenn wir auf 3 laufen, können wir uns Tierzucht sparen, damit könnten wir früher anfangen zu holzen und also schneller den ersten Siedler rausbringen.
    Mit Naturgesetzen kann man nicht verhandeln. --Harald Lesch

    Ein Atomkrieg würde die Menschheit auslöschen. Hätte aber auch Nachteile.

  11. #11
    Registrierter Benutzer Avatar von Ein_Nichts
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    Toll, dann sind wir immerhin schon zu dritt. Klar, sind ja bald Feiertage und Neujahr, da wirds wohl ne Pause geben. Mittlerweilen find ich auf 3 gründen auch sehr gut, haben dann 5 Felder am Fluss für Hütten. Die zweite Stadt sollte aber wenn möglich irgendwo da unten bei den Kühen hin, um der HS schon beim Hüttenwachstum zu helfen.
    Ich denke Forschung Landwirtschaft->Bronze ist soweit klar. Wenn ihr nicht noch einwände habt, zieh ich so gegen 24 Uhr die ersten 20 Runden?

  12. #12
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    ich spiele auch gerne mit.

    Ob wir an Ort und Stelle gründen oder auf 3 ist mir eigentlich recht egal. Ich finde beide Posis recht gut

  13. #13
    Frühstücksbonze Avatar von Gullix
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    ...also, wenn die Positionen gleich gut aussehen, nehmen wir doch die Flussposition, die bringt früh Handelswege, mittelfristig und langfristig Wasserschutzwälle.


    Nichts kann gerne ziehen

    Mannschaftsführer ab Runde 11
    ich werd dann morgen vormittag gegen 10 Uhr ziehen, komme abends erst spät heim. Zehnründige Turnsets sind natürlich wirklich kurz, aber von mir aus ists ok.
    Mit Naturgesetzen kann man nicht verhandeln. --Harald Lesch

    Ein Atomkrieg würde die Menschheit auslöschen. Hätte aber auch Nachteile.

  14. #14
    Registrierter Benutzer Avatar von Ein_Nichts
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    Sorry jungs, kam gestern doch nimmer dazu. Aber in den ersten Runden passiert ja eh nicht so viel, als geh mal ran Gully. Den Späher bitte 3-1 (über die Kühe auf den Hügel) ziehn, würde gerne Wissen obs da unten gut aussieht für ne Stadt.

  15. #15
    Frühstücksbonze Avatar von Gullix
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    ...also, ok, ich starte mit der Stadt auf 3 und der Späher guckt unten, ob da gute Städte gehen. Naja...



    Der Späher läuft wieder Richtung Norden und in Runde 4 sehen wir durch unsere Kultur ein paar mehr Felder:


    So viel Wüste.....

    In Runde 7 entdeckt unser Späher die erste Hütte, die ich aber erst nach Landwirtschaft betreten will. Im Norden gibt es noch einiges schönes Land. Und wir haben ein paar schöne Nahrungs- und Kalenderluxusressis.


    In Runde 9 wird der Buddhismus gegründet, in Runde 10 erforschen wir LW und finden in der Hütte 51 Gold. Damit gebe ich mal wieder ab. Ich hab mal Bronze als nächste Forschung eingestellt. Mein Vorschlag wäre, mit dem BT die Maisfelder anzuschließen (das obere zuerst, wegen Bewässerung) und in der HS auf pop2 zu wachsen. Danach mit beiden Maisfeldern und 1x Holz wahlweise einen Siedler oder einen BT zu bauen, da dürft ihr euch gerne streiten was besser ist


    Edith meint, ich hätte einen Screenshot in der letzten Runde vergessen, aber so viel mehr wurde inzwischen eh nicht aufgedeckt^^
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