Das heißt nicht, dass sie nicht trotzdem bei Null angefangen haben und dann mit dem neuen Kern erst einmal die Funktionen von civ5 hergestellt haben. Bei dem Code den ich als Lua sehen kann, möchte ich mir nicht ausmalen wie der C++-Kern aussieht und gegebenenfalls noch bei civ5 war. Immerhin nutzt civ jetzt mehr Kerne als es noch mit fünf der Fall war was für eine eventuelle neue Code-Basis spricht.
Firaxis used a new engine. Civ5 was based on Civ4, but Civ6 has a new code.
Das entschuldigt aber nicht ein in seiner Spielmechanik nicht funktionierendes Spiel mit schroittiger KI auf den Markt zu werfen.
Ich mein bei XCOM haben sie auch eine neue Engine programmiert und es hat geklappt. Meine Vermutung ist einfach, bei Firaxis fehlt es im Moment an Kompetenz um ein 4x-Strategiespiel zu programmieren. Anders ist das Beyond Earth und Civ 6 Debakel nicht zu erklären.
Warum funktioniert die Spielmechanik deiner Meinung nach nicht? Die Ki ist in Punkto Kriegsführung schrottig ja alles andere macht sie aber schon ganz gut .
Ich hätte zwischendurch eine Frage zu den Patchnotes.
Da steht unter "Interface": "o Diplomatische Abkommen"
Ich kann bislang keinerlei Änderung zu vorher feststellen. Ich hatte eigentlich gehofft, endlich einen vernünftigen Diplomatie-Screen zu bekommen, bei dem ich auf dem ersten Blick meine und die Abkommen der KI untereinander sehen kann.
So muss ich immer noch die einzelnen Herrscher durchklicken, um Beziehungen und Abkommen zu sehen.
Hab ich etwas übersehen?
Das ist nicht so einfach. Features muss man auch immer im Zusammenhang mit anderen vorhandenen Features sehen. In Civ4 hat man z.B. kein 1EpF, beliebig viele Einheiten können sich auf ein Feld befinden. Ebenso wie in Civ3 (und Civ 1 + 2?). In Civ5 konnte das aber nicht aufrecht erhalten werden, da das Kampfsystem geändert wurde: Einheiten sterben nicht mehr zwangsläufig bei einem Kampf. Würde weiterhin mehrere Einheiten pro Feld erlaubt sein, dann wären Stadteroberungen schwierig bis unmöglich werden, weil sie sehr lange dauern und dadurch die Stadt mehr Verstärkung erhalten kann.
Zugberechnungen sind für die KI bei gestackten Einheiten wesentlich einfacher als bei den seit Civ5 geltenden 1UpT. Die Zugberechnung fällt bei der Regel unter die Art der Probleme die als nicht in polynomialer Zeit berechenbar sind, wenn es optimal sein soll. Da es die Entwickler in den letzten Jahren es nicht geschafft haben hier sinnvolle Strategien in Algorithmen zu gießen, beherrscht dies auch civ6 nicht. Wir entscheiden intuitiv in welcher Reihenfolge wir die Einheiten ziehen um auf schwierigen Terrain voran zu kommen. Du kannst dir mal den Spass machen und deine Einheiten automatisch durch einen Engpass ziehen zu lassen und dann mal zuschauen welcher Unsinn dabei heraus kommt. Die rennen sonst wo hin, aber nicht geordnet durch den Engpass.
Die Spielmechanik hakt z.B. ganz klar am Punkt der Einheitenprogression. Es gibt keine sinnvollen Nahkampfeinheiten für die Antike und fürs Mittelalter vielleicht auch nicht einmal für die Renaissance. Das Binden jeglicher Nahkampfeinheit an das Finden von Rohstoffen macht diese Einheitengattung nahezu sinnlos.
Weiteres Problem ist der ganze neue Regierungsapparat der ebenfalls nur leidlich funktioniert und einfach unübersichtlich ist und das Gefühl zerstört eine echte Staatsform zu besitzen.
Auch die Agenden funktionieren grundsätzlich nicht.
Aus meiner Sicht am besten analysiert hat das Herr Gebauer im Auf ein Bier Podcast. Höre rein, ehe ich hier alle seine Argumente erneut aufliste.
Ich denke nicht, dass dieses Spiel auch durch eine ganze DLC-Flut in irgendeiner Form den Stand erreichen wird, den alle vorigen CIV-Teile erreicht haben.
Jo.. ich denk ich könnt jetzt noch n Civ4 Spiel auf 'Adliger' starten und ich müsst mich der KI um Leuchte und Librace fetzen. Und wenn ichs etwas zu gemütlich nehme holt Indien den -Sieg, bevor ich auf Alpha lande.
Und pass ich nicht auf steht Monte plötzlich mit 30 Schützen vor der Tür. .. .. kämen in Civ6 30 Einheiten,.. hätt ich wohl eweig Zeit die ab zu fangen, und würd sie einzeln aufreiben. .. vorallem weils 30 Krieger wären.
Die Barbaren... Gestern Lager aufgetaucht, 4 mechanisierte Infanterie... Die sind ja heftiger als jede KI xD plündern alles zu Grunde und ich hab da keine Einheiten um was gegen zu tun, junge junge
Das gehört mit zu dem Stichpunkt darüber: "Ressourcen-Bericht zeigt nun Ressourcen aus mehreren Quellen richtig an"
Das heißt nur, dass du jetzt unter "Berichte ansehen" aufgeschlüsselt bekommst, mit wem du welche Ressourcen gehandelt hast. Wirklich übersichtlich wird es dadurch nicht, aber immerhin kann man jetzt vor einem Handel herausfinden, ob man die Ressource vielleicht schon von jemand anderem erhandelt hat.
Alle meine Aussagen sind falsch, auch diese hier.
Ach herrjeh, mach Civ6 mal nicht schlechter als es ist. Meines Wissens gab es bislang kein Civ, bei dem solch ein vorhanden war. Meist musste man aus der Diplo ganz raus, um die Lage zu prüfen. Bei ... war es Civ3? ... da gab es dieses Diplo-Web, aber nur für diplomatische Abkommen, der Handel blieb dort außen vor und während man mit X sprach erfuhr man nichts über Z usw. Mit den zusätzlichen Möglichkeiten (Denunzierung, Religionskram, Forderungen, Abkommen blala) hat man wohl gemeint, das wird zu viel für einen Bildschirm, so wurde die Diplomatie mit Civ4 dann wieder unübersichtlicher. Insofern sehe ich die Civ6-Diplo schon als Fortschritt. Nicht sehr übersichtlich, aber vergleichsweise informativ.
Mich persönlich nervt an der Civ6-Patchpolitik viel mehr, dass uns schon DLCs aufgetischt werden während man die defekten Grundfunktionen des Spiels nicht repariert: Der nachgepatchte Wache-Knopf funktioniert nicht, die Agenden sind noch immer zu früh wirksam, einige Anzeigen im Spiel funktionieren immer noch falsch oder nur mit Verzögerung oder gar nicht, Texte werden nicht an den Patchstand angepasst, usw., usf.