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Thema: Immortals sterben nicht!

  1. #1
    Ignoriert Mauern Avatar von Argonir
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    Poison Immortals sterben nicht!

    Wenn Interesse besteht, würde ich hier eine kleine Story schreiben. Ich werde nur langsam vorgehen, weil ich momentan nicht so viel Zeit zum spielen habe.

    Ich dachte an folgende Settings:
    - Groß
    - Episch
    - Fraktal
    - Leader: Zufall, außer fin und org, die machen das Spiel zu einfach, da wird reloaded
    - Sieg: Alle, bis auf Kultur, an, angestrebt wird aber ein mehr oder weniger friedlicher Weltraumflug
    - Rest alles Standard

    Irgendwer noch Anregungen und Ideen zum Setting?


    Tipps und Tricks sind gerne willkommen, ich will ja auch noch was lernen
    Geändert von Argonir (06. März 2013 um 14:44 Uhr)

  2. #2
    Ignoriert Mauern Avatar von Argonir
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    Ich hab mal einen Start ausgewürfel.

    Und wer begrüßt mich auf dem Startbildschirm:

    Bild

    Unser Freund Alexander, der Irre. Er schaut noch etwas sauer, was wohl daran liegt, dass ihm noch der Hintern weh tut, von der Aktion vom Graf und Hatzeputz

    Dafür schaut der Start sehr griechisch aus:

    Bild

    Marmor und Schafe. Aber ein bischen frostig könnte es sein. Vielleicht doch eher makedonische Höhenlage.


    Der Vertrag mit Sid:

    Bild


    Kultursieg ist aus, sonst alles an


    Wohin nun mit Späher und Siedler?
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  3. #3
    Registrierter Benutzer Avatar von Moikon
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    Wer bin ich das ich dir Ratschläge geben könnte, da müssen andere ran...
    Im Südwesten scheitn ja auch Wald zu sein, also gut Holz. Ich mieser Prinzspieler würden den Späger daher wohl auf 9 ziehen und wenn da nichts weltbewegendes auftaucht an OuS gründen.
    "Wir wollen den Gegner durch permanentes Toreschießen zermürben".
    Dietmar Demuth auf die Frage nach der Taktik vor dem 1. Heimspiel der Saison 2000/2001.
    Halbzeitstand gegen den Aufstiegskandidaten Waldhof Mannheim..4:0

  4. #4
    Ignoriert Mauern Avatar von Argonir
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    Achja, bevor ichs vergesse:
    Jede Anmerkung und jeder Kommentar ist willkommen.
    Jeder kann Fragen stellen und jeder darf und soll Vorschläge unterbreiten. Nicht nur die Vollprofis.

    Ich will was lernen und ich hoffe, dass auch noch andere hier was lernen und das geht am besten, wenn ihr euch einbringt

  5. #5
    Registrierter Benutzer Avatar von EoC
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    Späher 2-3?

  6. #6
    Der Erklärbär Avatar von Pucc
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    Gründung auf 8. 3 Hämmer sind zu stark. Im worst case hat man das Grünland zum verfarmen.
    Zitat Zitat von Großadmiral Thrawn Beitrag anzeigen
    Keine Ahnung, ich trau's Pucc aber zu. :sz:


    Aktuelle Let's Plays/Videos:

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  7. #7
    Love and Peace...or else Avatar von Der Graf
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    Knifflig

    Ich würde ja überlegen, vielleicht 6-6 zu gründen. Das bedeutet aber eben HS erst in Runde 3. Und Späher dann latürnich 9-8. Oder Späher 2-1, auch nett. Hauptstadt auf 8 wär nicht ungeil, aber riskant. Du stehst da echt ganz schön im Wald, das ist doch Müller mit dem bewegen

    Grafengeschichten im Forum: Hier

  8. #8
    Frühstücksbonze Avatar von Gullix
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    Zitat Zitat von Pucc Beitrag anzeigen
    Gründung auf 8. 3 Hämmer sind zu stark. Im worst case hat man das Grünland zum verfarmen.
    ...also,
    Mit Naturgesetzen kann man nicht verhandeln. --Harald Lesch

    Ein Atomkrieg würde die Menschheit auslöschen. Hätte aber auch Nachteile.

  9. #9
    Bereichsmoderator Avatar von theindless
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    Also ich würde den Späher wohl auch 9-8 oder 2-1 ziehen und mal sehen.

    Gründung auf Marmor für 3 wär schon gut, aber da oben ist halt alles ungewiss.... kann ganz schön in die Hose gehen.

    Ich kann auch 6-6 des Grafen nachvollziehen... die freien Hügel im Norden lassen zumindest auf Metall hofen

    Was ist eigentlich mit 3 ist das Flusslage??
    Wären immerhin 2 x Schafe und Marmor im FC!

  10. #10
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    Schafe sind keine Nahrung Späher 2-1 und wenn da net grad bewässerter Mais oder Weizen auftaucht Gründung auf 8. Die HS kann ja immernoch umziehen. Aber das Orakel gehört nach Griechenland. Und Artemis. Und Parthenon.

  11. #11
    Bereichsmoderator Avatar von theindless
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Schafe sind keine Nahrung
    Und das wenn Griechen gespielt werden

  12. #12
    Love and Peace...or else Avatar von Der Graf
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Schafe sind keine Nahrung Späher 2-1 und wenn da net grad bewässerter Mais oder Weizen auftaucht Gründung auf 8. Die HS kann ja immernoch umziehen. Aber das Orakel gehört nach Griechenland. Und Artemis. Und Parthenon.
    Ach was, alles weibisch Gewäsch
    Ihr dürft das nicht so eng sehen. Alexander hat die Welt doch nicht mit dem blöden Orakel erobert

    Zitat Zitat von theindless Beitrag anzeigen
    Und das wenn Griechen gespielt werden
    Da würde ich sogar sagen Emoticon: riker

    Grafengeschichten im Forum: Hier

  13. #13
    rogue trader Avatar von Oppenheimer
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    Auf 3!
    Wer bereit ist, Freiheit zu opfern, um Sicherheit zu gewinnen, verdient weder das eine noch das andere. Vor allem im Straßenverkehr.

  14. #14
    Ignoriert Mauern Avatar von Argonir
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    Spielen wir mal die Vorschläge durch:

    Gründung an OuS:
    Vorteil: keine Laufrunde
    Nachteil: Nur ein brauchbarens 3er Nahrungsfeld mit TZ (mit Landwirtschaft könnte man noch Graslandverfarmen, aber das ist auch nicht wirklich gut)
    Unbekannt: 7 Felder und meist findet sich mehr als 2 Res im Start-FC
    Fazit: Ein sehr riskanter Start, wenn keine weitere Nahrung auftaucht, ist die HS nicht zu gebrauchen.

    Gründung 6-6:
    Vorteil: 2 Schafe und damit ein 3er und ein 4er Nahrungsfeld ab TZ.
    Nachteil: 2 Runden ziehen.
    Unbekannte Felder: 4
    Fazit: Das gleiche hätte man auch bei einer Gründung auf 3. Dazu hätte man den Süßwasseranschluss bei ebenfalls 4 Unbekannten und müsste nur eine Runde laufen. Die Schafe im FC anstatt im inneren Kreis machen bei der HS ja nichts aus.

    Gründung auf 3:
    Siehe oben. Hätte aber erstmal recht wenig Prod im Vergleich zu 6-6. Nur Marmor und die Schafe.

    Gründung auf 8:
    Vorteil: Dicker Startbonus. Steigert die Produktion des BTs bei BT first von 4 auf 6 Hämmer.
    Nachteil: Keine Nahrung, bis auf das eine 3 Nahrung Schaf
    Unbekannt: 8 Felder
    Fazit: Der von mir favorisierte Start. Kommt keine weitere Nahrung kann man immer noch Siedler first oder BT-BT-Siedler spielen.

  15. #15
    rogue trader Avatar von Oppenheimer
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    Auf 3 gäbs doch auch noch den Hügel 2-2-2 der Schafe für ein paar Hämmer. Fürs erste reicht das doch.
    Rieche im Norden aber Wild. 2...1.... Risiko?
    Wer bereit ist, Freiheit zu opfern, um Sicherheit zu gewinnen, verdient weder das eine noch das andere. Vor allem im Straßenverkehr.

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