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Thema: [RFC] Maya ist - der zweite Versuch!

  1. #1
    Jesper Portus
    Gast

    [RFC] Maya ist - der zweite Versuch!

    Nachdem ich bei [RFC] Gaya ist! http://www.civforum.de/showthread.php?t=51015 den Mod kennen und lieben () lernte, will ich es nochmals wissen.

    Idee:
    Mir geistert schon lange die Idee im Kopf herum, eine Indianervolk zu spielen und es den Europäern so richtig zu zeigen. RFC hat mir bisher nicht gefallen, aber dank BigM will ich den nervigen Teil akzeptieren. Die Stimmung in diesem Mod ist einfach schön. Und es ist nicht einfach...

    Art und Zeiten der Berichterstattung:
    Heute habe ich etwas Zeit. Firmenlaptop Zuhause und an. Online auf Heim-PC, der so ein Spiel nicht stemmen kann und losgeht es....
    D. h. zunächst Live Text. Bilder lade ich später hoch. Ab Dienstag wird dann (un-)regelmäßig in der Mittagspause gespielt und mit Bildern berichtet.

    Settings
    RFC auf BtS
    Maya (Pacal, heißt jetzt aber Jesper Portus)
    Schwierigkeit: Mangels Erfahrung das Mittlere
    Rest ist ja vorgegeben.


    Meine Ziele:
    1. Europäer aus Amerika vertreiben.
    2. Ganz Amerika besitzen.
    3. In Europa einfallen.

    Start ist in 50 BC / Runde 118. Erstmal warten.....

    Historische Ziele wären:
    Bis 600 AD Kalender.
    Bis 900 AD Pyramide des Ku...
    Bis 1745 AD keine Stadt verlieren


    Spawns in Amerika:
    Runde 206 Inca
    Runde 211 Aztec
    Runde 302 America

    Meine Erfahrung in RFC:
    Niederlagen mit Indien
    Lesen von Big Ms Storys. Aber erst gegen Ende.
    Der Erste Versuch: http://www.civforum.de/showthread.php?t=51015

    Dann schaun mer mal, aber erst später.

  2. #2
    Jesper Portus
    Gast
    Was sollte ich ändern?

    Ich brauche Einheiten, die besser gegen Dog Soldiers und Jaguarkrieger verteidigen können. Und zwar offensiv an meiner Kulturgrenze, damit die BT´s nicht alles dreimal bauen müssen.

    Bogenschützen helfen nichts. Axtkämpfer ginge. Also sollte der 2. Siedler gleich Richtung Bronze gehen und ich Bronzebearbeitung erforschen. Die BT bauen dann eine Straße quer durch Nordamerika. Hm. Unbefriedigend.

    Dann doch gleich bis Eisen forschen und wieder bei den großen Seen siedeln? Nein, dass läuft dann später nur zu den Amis über.

    Dann den Süden besiedeln? Durch den Dschungel kommen meine Krieger und Holkans nicht durch. Muss der Siedler da schutzlos runter? Dann doch Bögen dazustellen?

    Schwierig, schwierig.

    Runde 118

    Tikal wird wieder an Ort und Stelle gegründet.


    Der 2. Siedler soll zum Eisen im Norden gehen, aber zu dem weiter nördlich, welches ich letztes Mal auch gesichtet habe. Die Stadt dort flippt dann nicht zum Ami. 2 Krieger begleiten Ihn.

    Forschung auf Bronze, dann Eisen. Bronze in 9.

    Tikal baut zunächst Bib. BT bekomme ich ja geschenkt.
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    Geändert von Jesper Portus (25. März 2008 um 08:03 Uhr)

  3. #3
    Jesper Portus
    Gast
    Runde 120
    Bronze in 7.
    3 BT erscheinen und beackern den Mais.

    Runde 121
    Bronze in 6.
    Maisacker fertig.


    Runde 122
    BT gehen zu Wiese nördlich von Tikal. Nach Kulturausdehnung kommt da ne Hütte hin.
    Siedler weicht Bär aus.

    Runde 123
    Löwe kommt hinzu. Siedler wartet auf nachdackelnde Krieger...

    Bronze in 4.

    Runde 124 / Bronze in 3
    Wolf taucht auf. Meine Güte! Siedler zieht sich zurück.
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    Geändert von Jesper Portus (25. März 2008 um 08:05 Uhr)

  4. #4
    Jesper Portus
    Gast
    Runde 125 / Bronze in 2
    Weiler bei Tikal fertig. Stadt hat Pop 2 und belegt ihn.
    Ein Krieger stellt sich den wilden Bestien. Der andere begleitet den Siedler westlich der Rockys.


    Runde 126 / Bronze in 1
    Krieger besiegt angreifenden Wolf, ohne verletzt zu werden.

    Runde 127
    Bronze erforscht. Eisen in 13.

    Runde 128 / Eisen in 12
    Bei Tikal wird als nächstes ein Weiler auf der Prärie neben dem Fluss gebaut.

    Runde 129 / Eisen in 11
    Tikal wächst auf Pop 3. Dadurch Eisen in 10. Bär im Norden wieder gesichtet.
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    Geändert von Jesper Portus (25. März 2008 um 08:07 Uhr)

  5. #5
    Jesper Portus
    Gast
    Runde 130 / Eisen in 9
    Weiler auf Prärie bei Tikal fertig. Danach Mine auf Silberhügel.
    Im Norden wird Bär vorsichtig umgangen.


    Runde 132 / Eisen in 7
    Krieger im Norden betreten Stammesdorf und bekommen 32 Gold..

    Runde 133 / Eisen in 6
    Silbermine bei Tikal fertig. Dadurch Eisenverarbeitung in 5 Runden.


    Runde 134 / Eisen in 4
    Tikal wächst auf Pop 4. Dadurch Eisen in 3. Ein BT beginnt Straße gen Norden zu bauen. Ein großes Projekt...

    Runde 135 / Eisen in 2
    Die Prärie südlich von Tikal wird mit 1 BT zum Weiler ausgebaut. Der andere Minenarbeiter geht zu dem BT, der die große Straße nach Norden baut...

    Runde 137 / Eisen erforscht
    Endlich sehe ich die wertvollen Vorkommen.

    Ich gründe 22 vom Eisen das schöne Uxmal. Auch wenn ich dann dort ne Bib brauche, um Eisen anzuschließen. Dafür habe ich 2 mal Mais und 1 Wild im Fatcross. Bauprojekt: Monument. 2 BT sind ja hierher unterwegs.

    Um Plantagen bauen zu können, erforsche ich Richtung Kalender. Zuerst Mathematik in 10. Danach Segeln, dann Kalender.
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    Geändert von Jesper Portus (25. März 2008 um 08:10 Uhr)

  6. #6
    Jesper Portus
    Gast
    Runde 138 / Mathe in 9
    Pyramide des Kukulcán von KI errichtet. So früh.

    Runde 144 / Mathe in 2
    Tikal wächst auf Pop 5.

    Der letzte Bautrupp dort hat alles getan. Er baut die Straße nach Norden weiter.
    Die zwei anderen BTs sind fast beu Uxmal angekommen.

    Ein Krieger entdeckt ein weiteres Stammesdorf. Beim Betreten bekommt er Erfahrungen.

    Runde 145 / Mathe in 1
    Der besagte Krieger bekommt Stern und Nahkampf.
    Tikal hat Bib fertig. Es bekommt zwei Wiss.-Spezis. Nächster Bau: Holkan in 8 Runden.

    Die BTs bei Uxmal gehen auf Wälder zum roden.

    Runde 146 / Mathe erforscht
    Weiter mit Segeln in 3. Uxmal hat Monument fertig. Weiter mit Kaserne.
    Der erfahrene Krieger soll den Flußlauf von Uxmal zum Golf von Mexiko aufdecken. Damit brauche ich dank Segeln keine Straße bis Tikal.
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    Geändert von Jesper Portus (25. März 2008 um 08:13 Uhr)

  7. #7
    Caesiums Betatester Avatar von Opferlamm
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    vergiss diesmal nicht Arbeitsboote nach Florida und in die Karibik zu schicken, wäre ja blöd wenn wieder nen europäischer Stack kommt

  8. #8
    Jesper Portus
    Gast
    Runde 148 / Segeln in 1
    Wälder bei Uxmal gerodet. Kaserne nächste Runde fertig. Kulturwachstum in 8 Runden.

    Runde 149 / Segeln erforscht
    Weiter mit Kalender in 5 Runden. Daher beendet der BT im Süden den grpßen Straßenbau und geht zurück. Bei Tikal baut er Straßen, bis er das Färbemittel mit einer Plantage versehen kann.
    Die beiden BT bei Uxmal bauen auf einer Wiese einen Weiler. Uxmal baut Bib an. Zumindest bis Eisen angeschlossen ist.

    Runde 152 / Kalender in 2
    Weiler bei Uxmal fertig. Straße drauf gebaut. Führt später zum Eisen. Kultur erweitert sich dort in 4 Runden.

    Der erfahrene Krieger hat das Mississippidelta erreicht. Ich habe einen Handelsweg.


    Runde 153 / Kalender in 1
    Holkan in Tikal fertig. Weiter mit Kornspeicher.


    Runde 154 / Kalender fertig
    Wir schreiben das Jahr 630 AD. Drei Runden zu spät für mein historisches Ziel Nummer 1. Ich erforsche Metallguß in 10 Runden. Danach Maschinen in weiteren 18. Mit Armbrustschützen dürfte ich keine Probleme mehr gegen Barbaren und Azteken haben.
    Der BT bei Tikal baut eine Färbemittelplantage. Dauert 10 Runden.
    Die zwei BTs bei Uxmal bauen eine Straße auf dem Eisenvorkommen. In zwei Runden kommt das in meinen Kulturkreis.
    Der erfahrene Krieger sichtet einen Löwen. Da der Ihm nichts beibringen kann, geht er Ihm aus dem Weg und zurück nach Uxmal.
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    Geändert von Jesper Portus (25. März 2008 um 08:20 Uhr)

  9. #9
    Jesper Portus
    Gast
    Zitat Zitat von Opferlamm Beitrag anzeigen
    vergiss diesmal nicht Arbeitsboote nach Florida und in die Karibik zu schicken, wäre ja blöd wenn wieder nen europäischer Stack kommt
    Das hatte ich letzte Mal nicht vergessen, ich hatte nur keine Bauzeit dafür. Dauernd Barbs abwehren. Mit Armbrüsten wird das erheblich besser, weil effektiver. Danke!

    Runde 156 / Metallguß in 8
    Es geht los. Etwas zu früh. Drei Dog Soldier bei Uxmal. Ich rode dort schnell und verschiebe leider die Eisenmine. Der Krieger in der Stadt wird zum Holkan befördert. Bauprojekt: Katapult.


    Runde 157 / Metall in 7
    Die drei Dogs rücken vor die Stadttore. Das Kata wird im Rundenwechsel fertig. Es wird wieder spannend...
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    Geändert von Jesper Portus (25. März 2008 um 08:26 Uhr)

  10. #10
    Jesper Portus
    Gast
    Runde 158 / Metall in 6
    Der Kata bewährt sich. Er wehrt alle drei Dogs ab!

    Jetzt aber schnell Eisen anschließen und zunächst Äxte bauen. Später dann Armbrüste.

    Runde 160 / Metall in 4
    Eisen angeschlossen. Und in Tikal auch angekommen.
    Damit kann ich die Krieger in Tikal und Uxmal (je 1) zur Not schnell zu Äxten uppen.
    Jetzt gehen die BTs bei Uxmal an den Ausbau der Stadt. Dazu werden die beiden Mais und das Wildvorkommen nacheinander angeschlossen.

    Runde 162 / Metall in 2
    Endlich erscheint der große Wissenschaftler in Tikal und errichtet eine Akademie. Die Stadt kann wieder andere Felder belegen und wachsen.



    Runde 163 / Metall in 1
    Färbemittel fertig.

    Runde 164 / Metallguß erforscht
    Weiter mit Maschinen für Armbrüste. Dauert 10 Runden.
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    Geändert von Jesper Portus (25. März 2008 um 08:28 Uhr)

  11. #11
    Jesper Portus
    Gast
    Runde 165 / Maschinen in 9
    Mais bei Uxmal fertig. Felder umbelegt.


    Runde 166 / Maschinen in 8
    Drei Jaguarkrieger tauchen bei Uxmal auf. Ich befördere den erfahrenen Krieger zur Mörderaxt.

    Getreidespeicher in Tikal fertig. Weiter mit Schmiede.
    Wild bei Uxmal angeschlossen. Bib in 3 Runden.


    Runde 167 / Maschinen in 7
    Forschung für eine Runde auf 0%. Staatsschatz war auf 40 bei - 5 gpt. Ich will immer 50 Reserve, um zur Not den Krieger in Tikal zur Axt zu machen.

    Runde 168 / Maschinen in 7
    Forschung wieder 100%.
    Drei JK stehen vor Uxmal. Da die Stadtangriff haben erwäge ich einen Ausfall.
    Ja! Das Kata zuerst. 94% Siegchance. Es kann ja nicht töten. Sieg, Kata leicht verletzt /4,2/5) und die drei JK angeschlagen. 1,3/5, 4,5/5 und 4,5/5. Meine Axt mit Stern und Nahkampf hat 99,5% und siegt ohne Kratzer. Der Holkan hätte nur 49% und bleibt verschanzt.


    Runde 169 / Maschinen in 6
    Die JK schwärmen aus. Gut! Einzeln sind sie besser zu packen! Meine Axt nimmt den kaum Verletzten. 99,1 % und Sieg. Der Holkan packt den schwer verletzten JK. 99,9 % und Sieg.

    Uxmal hat Bib errichtet. Weiter mit Schmiede. Meine Truppen haben die Barbs anscheinend im Griff.
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    Geändert von Jesper Portus (25. März 2008 um 08:32 Uhr)

  12. #12
    Jesper Portus
    Gast
    Runde 172 / 810 AD
    Die nächsten Feinde bei Uxmal. Drei Dogsoldier. Wieder von Süden.


    Runde 173 / 820 AD
    Sie ziehen nach Uxmal 33.
    Tikal erreicht Pop 6.


    Runde 174 / 830 AD
    Uxmal erreicht Pop 5. Die Dogs kommen näher. Schön brav anstellen.

    Zuerst das Kata zum Weichklopfen. OK.
    Dann die Axt zum aufwischen. OK.
    Der Holkan bleibt Zuhause, da der Dritte Soldier im Hinterhalt liegt. Kostet zwar ein Maisacker, aber besser das, als einen Holkan.

    Runde 175 / 840 AD
    Maschinen erforscht. Jetzt noch Bogenschießen in einer Runde und den Azteken begrüßen in 30 Runden freundliche Armbrustschützen.
    Bei Uxmal wurde der Maisacker geplündert. Der ander Soldier rennt vor der Stadt umher - und stirbt einen Axttod. Die Axt wird durch das nachziehende Kata gedeckt.

    Runde 176 / 850 AD
    Bogenschießen erforscht. Das Militär hat seine Waffen, Was nun? Währung hilft, ohne etwas bauen zu müssen. Danach Ziel ÖV. Gibt Waffen und Bürokratie.
    Drei neue JK südlich von Uxmal. Nach der Schmiede muss da ein Armbrustschütze gebaut werden. Hoffentlich hält die Verteidigung bis dahin.
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    Geändert von Jesper Portus (25. März 2008 um 08:35 Uhr)

  13. #13
    Jesper Portus
    Gast
    Runde 177 / 860 AD
    Der Dog greift das Kata an und stirbt. Die Dogs sind weg, die JK ziehen auf den Mais. Bestimmt plündern die. Meine BTs beackern das andere, von den Dogs geplünderte Mais. Axt und Kata heilen.

    Runde 178 / 870 AD
    Mais wurde geplündert. Aber dort steht nur noch 1 JK. Wo sind die anderen hin? Meine Axt geht nachsehen. Das fast gesunde Kata begleitet sie lieber.

    Runde 179 / 880 AD
    Uxmal hat Pop 6 erreicht.


    Runde 180 / 890 AD
    Der JK flüchtet. Icxh setze nach.
    Ein Ereigniss! Nein! Eine Quest! Sieben Bibs soll ich bauen. Oh je. Sieben Städte? Das werde ich nie zuerst schaffen. Oder doch...

    Was ist das? Ich kann, ohne Dschungel entfernen zu können, den Dschungelhügel beminen? Wenn ich das früher geahnt hätte.

    Forschung vorübergehend auf 50%. Kasse war leer. Reicht auch so für Währung in 1 Runde

    Runde 181 / 900 AD
    Der fliehende JK dreht um und rennt in meine tödliche Axt. Axt und Kata gehen nach Uxmal zurück.
    Währung erforscht. Weiter mit Gesetz, aber erstmal sparen bei 0%.
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    Geändert von Jesper Portus (25. März 2008 um 10:36 Uhr)

  14. #14
    Jesper Portus
    Gast
    Runde 182 / 910 AD
    Forschung 100%. Kasse 51 - 6 gpt. Gesetz in 4.
    Tikal wuchs auf Pop 7. Das ist erst mal für längere Zeit Endstation.


    Runde 183 / 920 AD
    Uxmal hat Schmiede errichtet. Ich baue 1 Armbrust. Danach kann ich dort weiter buildern. Ein Siedler wäre denkbar.


    Runde 184 / 930 AD
    Schmiede in Tikal fertig. Was ist zu tun? Tikal muss 2 Boote zum Empfang der Europäer bauen. Und dann viele Armbrustschützen, um die Azteken zu begrüßen. Ich entschließe mich zunächst für eine Triere, um auch das Stammesdorf auf Kuba zu besuchen.


    Uxmal erreicht Pop 7. In 11 Runden hat es eine Kulturausdehung und bekommt so Goldvorkommen dazu. Die will ich anschließen. D.h. aber, die Stadt sollte fühestens in ca. 16 Runden wieder wachsen. Felder werden dementsprechend umbelegt...


    Runde 185 / 940 AD
    Drei Dogs bei Uxmals Südgrenze.

    Runde 186 / 950 AD
    Gesetz fertig. Weiter mit ÖV. Da das aber mit der knappe Kasse nicht geht, zunächst 0% Forschung.
    Sie ziehen nach Uxmal 33 und einer nach Ux 22.
    Bei Tikal tauchen 2 JK auf. Tikal hat nur 1 Holkan und 1 Krieger. Ich switche von Triere zu Armbrust.
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    Geändert von Jesper Portus (25. März 2008 um 10:39 Uhr)

  15. #15
    Jesper Portus
    Gast
    Runde 187 / 960 AD
    Uxmal: Axt vernichtet einen Dog. Kata schwächt einen anderen.

    Tikal: Krieger zur Axt befördert.

    Runde 188 / 970 AD
    Uxmal: Dog plündert Maisacker. Kata bekommt 2. Stern. Holkan tötet 1/4er Dog. Axt rückt nach und schützt Ihn.
    Tikal: Axt stellt sich den JK.


    Runde 189 / 980 AD
    Axt tötet letzten Dog bei Uxmal im Verteidigungsgerangel.
    Armbrust in Uxmal fertig. Weiter mit Siedler in 9 Runden.
    Tikal: Axt wehrt beide JK ab.
    Forschung 100%, ÖV in 8 Runden.

    Runde 192 / 1010 AD
    Neue Feinde bei Uxmal. 3 JK im Süden. Ich lasse sie näher kommen...
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    Geändert von Jesper Portus (25. März 2008 um 10:45 Uhr)

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