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Thema: Die Insel

  1. #301
    Beyond Mars Avatar von [VK]
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    Was ist eigentlich das Ziel? Also das die Spieler kooperieren und irgendwann gerettet werden oder sich gegenseitig an die Kehle gehen?
    Weil irgendwie fehlt mir das aus einer Designperspektive. Für "Tragedy of the commons" scheinen mir die Vorteile des Verrates nicht gut genug.

  2. #302
    Geschichtsmeister Avatar von maxim_e
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    Ich kannte den Begriff bis gerade eben nicht, aber das beschreibt etwa, was ich mir gedacht hatte. Aus Spielleiter- und Außenansicht will ich schon, dass ihr euch bis zu einem gewissen Grad "gegenseitig an die Kehle geht". Gleichzeitig fände ich es langweilig, wenn ihr nur so gewinnen könntet. Meine Idee wäre, dass die Kooperation für die Gemeinschaft am besten ist, aber die Gefahr birgt einzelne Spieler zu verlieren, weswegen für jeden Einzelnen der Verrat irgendwann zur Option wird. Ich hatte aus diesem Grund so viele Optionen zum Verrat gegeben in der Hoffnung, dass ihr allein ob des Angebots überlegt "für euch selbst" zu handeln. Dass das in der ersten Runde gar nicht passiert ist, habe ich eher darauf geschoben, dass das Spiel so schnell zu Ende war.
    Denkst du, dass man den Verrat an sich noch weiter bevorteilen müsste? Wenn ja, fällt die etwas ein, wie man das tun könnte?
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  3. #303
    Beyond Mars Avatar von [VK]
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    Ich hab's mir ja überlegt gehabt, das Problem ist halt, dass man dann garantiert auf sich alleine gestellt ist. Was für mich bedeuten würde, dass ich jede Runde dann jemand überfallen müsste um nicht zu verhungern. Auch gibt es keine echte Möglichkeit sich zu schützen, was zwar den einmaligen Verrat stark macht, aber nachfolgend massive Nachteile bringt. Dazu kommt noch, dass man grundsätzlich Leute braucht oder man stirbt vorher oder später sowieso. Die Chancen steigen gefühlt nicht schnell genug, was das eigene Überleben um einen weiteren Tag eher wenig relevant erscheinen lässt.

  4. #304
    Geschichtsmeister Avatar von maxim_e
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    Meinst du, dass eine Stärkung des Wache stehens das ganze verbessern würde? Meinst du, dass durch größere Chancen, dass das Spiel schnell vorbei ist, die Bereitschaft um jeden einzelnen Tag mehr zu kämpfen größer würde? Ich kann das ehrlich gesagt aus dem bisherigen Spiel noch nicht so ableiten, aber jedenfalls denke ich, dass mit den Leuchtfeuern die Chancen auf jeden Fall schneller steigen werden. Vielleicht reicht das damit dann ja schon? Um die einzelnen Werte könnte natürlich auch sonst noch ein bisschen gefeilscht werden.
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  5. #305
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    Die neuen Ansätze sprechen mich an.
    Das mit dem Holz finde ich auch sehr gut! Wenn du Holz erst ab Runde 2 möglich machst, können Hütten erst in Runde 3 gebaut werden, ja?
    Das Leuchtfeuer finde ich extrem stark! Bin der Meinung, das sollte etwas komplexeres werden. Beispielsweise braucht es zwei Leute um es zu entfachen und das Entfachen dauert drei Tage. Jeden Tag verschlingt es x Holz, sonst erlischt es. Mein Hintergedanke ist es, dass das Leuchtfeuer eine extreme Wirkung haben sollte, dafür aber aufwendig werden muss.

    Den Gedanke die Rivalität zu fördern von VK finde ich ebenso wichtig. Maxim_e hat aber mit seinem Veto gegen Geheimaktionen verdeutlicht, dass es keine Geheimaufgaben geben wird. Mir fallen nur drei Dinge ein, wie man eine Rivalität darstellen kann:
    1. geheime Rollen/Aufgaben --> die maxim_e zu einer externen Tabelle zwingen würden
    2. Tagesaufgaben entscheiden, wer gerettet wird (bspw. sind Holzsammler nicht am Strand und könnten vergessen werden)
    3. zwei oder mehr Lager, die nicht gemeinsam gewinnen können --> Ablauf über einen Thread je Lager und einen Thread für alle.

  6. #306
    Beyond Mars Avatar von [VK]
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    Zitat Zitat von maxim_e Beitrag anzeigen
    Meinst du, dass eine Stärkung des Wache stehens das ganze verbessern würde? Meinst du, dass durch größere Chancen, dass das Spiel schnell vorbei ist, die Bereitschaft um jeden einzelnen Tag mehr zu kämpfen größer würde? Ich kann das ehrlich gesagt aus dem bisherigen Spiel noch nicht so ableiten, aber jedenfalls denke ich, dass mit den Leuchtfeuern die Chancen auf jeden Fall schneller steigen werden. Vielleicht reicht das damit dann ja schon? Um die einzelnen Werte könnte natürlich auch sonst noch ein bisschen gefeilscht werden.
    Ich sehe bei der Wache grundsätzlich keinen echten Sinn, solange sie sich nur selbst schützt. Das ist eine Aktion ohne Wert.
    Aktuell hat man im Grunde statistisch 20% Fischproduktion, wenn alle ihre Hütten haben. D.h. Grob können wohl 2 Leute bei zehn Mitspielern etwas anderes machen und sich versorgen lassen (und dabei macht nur Ausschau halten Sinn). Die Ereignisse reduzieren das aber grundsätzlich. Dadurch hab ich generell das Gefühl, dass man auf der Stelle tritt und dabei zeitgleich seine Ressourcenerzeugung verliert. Dadurch lohnt es sich kaum etwas anderes zu machen als Fischen und Hütten bauen. Raub ist nur sinnvoll, wenn man dadurch einen echten Vorteil bekommt und nicht einfach nur einen Tag extra.

    Grundsätzlich sehe ich irgendwie keine Möglichkeit wirklich was zu drehen, sodass es zu Konflikten kommt. Echte offene Konflikte gibt es nur wenn eine Seite verzweifelt ist oder sich beide Seiten auf gleicher Ebene sehen. Davor gibt es immer geheime Konflikte, deren Aufdecken zu einem offenen Konflikt führt. Da du geheime Konflikte verbietest, und ein Raub dazu führt, dass man gegen den Rest der Gruppe spielt, sehe ich nur bedingt Möglichkeiten für einen offenen Konflikt.

  7. #307
    Geschichtsmeister Avatar von maxim_e
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    Zitat Zitat von Bartmann Beitrag anzeigen
    Die neuen Ansätze sprechen mich an.
    Das mit dem Holz finde ich auch sehr gut! Wenn du Holz erst ab Runde 2 möglich machst, können Hütten erst in Runde 3 gebaut werden, ja?
    Das Leuchtfeuer finde ich extrem stark! Bin der Meinung, das sollte etwas komplexeres werden. Beispielsweise braucht es zwei Leute um es zu entfachen und das Entfachen dauert drei Tage. Jeden Tag verschlingt es x Holz, sonst erlischt es. Mein Hintergedanke ist es, dass das Leuchtfeuer eine extreme Wirkung haben sollte, dafür aber aufwendig werden muss.

    Den Gedanke die Rivalität zu fördern von VK finde ich ebenso wichtig. Maxim_e hat aber mit seinem Veto gegen Geheimaktionen verdeutlicht, dass es keine Geheimaufgaben geben wird. Mir fallen nur drei Dinge ein, wie man eine Rivalität darstellen kann:
    1. geheime Rollen/Aufgaben --> die maxim_e zu einer externen Tabelle zwingen würden
    2. Tagesaufgaben entscheiden, wer gerettet wird (bspw. sind Holzsammler nicht am Strand und könnten vergessen werden)
    3. zwei oder mehr Lager, die nicht gemeinsam gewinnen können --> Ablauf über einen Thread je Lager und einen Thread für alle.
    Mit "Runde" meinte ich eigentlich den zweiten Versuch. Also "Die Insel II", nicht den zweiten Tag.

    Zum Leuchtfeuer sind das gute Ideen! Ich hatte bisher mit dem Gedanken gespielt einfach die Kosten an Holz sehr hoch gelegt, aber deine Ideen mit mehreren Leuten klingt gut.

    Zu deinen Ideen um die Rivalität ein paar Gedanken:
    1. Gefällt mir nicht so sehr, aus den Gründen, die du schon genannt hast.
    2. Der Gedanke vergessen werden zu können, wenn man die falsche Aufgabe erledigt, die aber notwendig ist, klingt gut. Vielleicht kann man das mit der nächsten Idee verbinden. Ich muss mir bloß noch überlegen wie.
    3. Dass die Lager nicht gemeinsam gewinnen können erscheint mir einerseits nicht realistisch und andererseits nicht dem bisherigen Spielkonzept zu folgen. Aber die Idee von mehreren Lagern gefällt mir. Eine spontane Idee, über die ich aber noch im Detail nachdenken müsste, wäre folgendes: Wenn das rettende Schiff kommt, werden nur diejenigen gerettet, die Ausschau halten. Die Ausschauhaltenden können aber zwei oder drei weitere Personen per PN nennen, die ebenfalls mit gerettet werden. Das würde dazu zwingen, dass sich einerseits um die Leute gestritten wird, die Ausschau halten und auch die Spieler ohne Messer noch eine richtige Aufgabe haben. Das Problem ist aber, dass dadurch nichts zwangsweise Lager bilden, sondern gegebenenfalls einfach genug Leute finden um für alle Ausschau zu halten. Wie gesagt, da müsste ich noch drüber nachdenken.

    Zitat Zitat von [VK] Beitrag anzeigen
    Ich sehe bei der Wache grundsätzlich keinen echten Sinn, solange sie sich nur selbst schützt. Das ist eine Aktion ohne Wert.
    Aktuell hat man im Grunde statistisch 20% Fischproduktion, wenn alle ihre Hütten haben. D.h. Grob können wohl 2 Leute bei zehn Mitspielern etwas anderes machen und sich versorgen lassen (und dabei macht nur Ausschau halten Sinn). Die Ereignisse reduzieren das aber grundsätzlich. Dadurch hab ich generell das Gefühl, dass man auf der Stelle tritt und dabei zeitgleich seine Ressourcenerzeugung verliert. Dadurch lohnt es sich kaum etwas anderes zu machen als Fischen und Hütten bauen. Raub ist nur sinnvoll, wenn man dadurch einen echten Vorteil bekommt und nicht einfach nur einen Tag extra.
    Ich dachte, dass die Wachehalten dann einen Sinn hat, sobald es mit dem Raub losgeht. Aber falls das nicht passiert, hat die Aktion keinen wirklcihen Effekt, das stimmt schon. Die Frage für mich ist nur, wie man die Leute dazu zwingt sich einerseits gegenseitig zu unterstützen (wie bisher mit dem Fisch) und trotzdem gegenseitig zu bekämpfen. Vielleicht klappt das besser, wenn andere Optionen (wie eben das Leuchtfeuer, für das man erst Holz schlagen) einen höheren Reiz haben als das einfache Ausschauhalten?
    Aber wegen des Verrats ist es schon sinnvoll, dass es einen echten Gewinn braucht und nicht bloß einen extra Tag. Vor allem wenn die Rettung so geregelt werden sollte wie oben beschrieben... Bin mir da echt unsicher, wie man das interessanter machen könnte.

    Grundsätzlich sehe ich irgendwie keine Möglichkeit wirklich was zu drehen, sodass es zu Konflikten kommt. Echte offene Konflikte gibt es nur wenn eine Seite verzweifelt ist oder sich beide Seiten auf gleicher Ebene sehen. Davor gibt es immer geheime Konflikte, deren Aufdecken zu einem offenen Konflikt führt. Da du geheime Konflikte verbietest, und ein Raub dazu führt, dass man gegen den Rest der Gruppe spielt, sehe ich nur bedingt Möglichkeiten für einen offenen Konflikt.
    Ich will geheime Konflikte nicht unbedingt verbieten. Ich würde nur ungern eine zusätzliche Exceltabelle mit Informationen über jeden führen müssen. Das Spiel soll von der Berechnung so simpel wie möglich bleiben. Wenn irgendjemandem eine Idee kommt, wie man Konflikte zwischen Lagern in das Spiel bekommen kann bin ich sehr dankbar.

    Eine spontane Idee die mir gerade noch gekommen ist, wäre, dass sich die Leuchtfeuer nur von den (beiden?) Brillenträgern der Gruppe, die am Anfang ausgewürfelt werden, angefeuert werden können. Damit hätten wir schon mal Personen die herausragen, was die Lagerbildung einfacher machen sollte - auch wenn es immer ncoh keinen richtigen Grund für Lager gibt... Außer jedes Leuchtfeuer (das dafür extra stark ist), kann nur eine bestimmte Gruppe an Leuten retten, weil die Feuer an unterschiedlichen Seiten der Insel errichtet wurden und deswegen muss man sich jeden Tag dafür entscheiden auf welcher Inselseite man ist. Dann könnte es um das Fernglas, dessen Wert man steigern müsste, einen Streit geben... Ich muss darüber nochmal genau nachdenken, aber ich schicke den Post jetzt einfach mal so ab.
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  8. #308
    3
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    Zitat Zitat von maxim_e Beitrag anzeigen
    Eine spontane Idee, über die ich aber noch im Detail nachdenken müsste, wäre folgendes: Wenn das rettende Schiff kommt, werden nur diejenigen gerettet, die Ausschau halten. Die Ausschauhaltenden können aber zwei oder drei weitere Personen per PN nennen, die ebenfalls mit gerettet werden. Das würde dazu zwingen, dass sich einerseits um die Leute gestritten wird, die Ausschau halten und auch die Spieler ohne Messer noch eine richtige Aufgabe haben. Das Problem ist aber, dass dadurch nichts zwangsweise Lager bilden, sondern gegebenenfalls einfach genug Leute finden um für alle Ausschau zu halten. Wie gesagt, da müsste ich noch drüber nachdenken.
    Es könnte die Folge haben, dass sich zwei oder drei Spieler bilden, von denen immer einer Ausschau hält. Diese versprechen sich dann, gegenseitig zu retten. Die, die nicht Ausschau halten, beschaffen Fisch, Holz oder beklauen die anderen Spieler. In der Theorie wirkt es auf mich genau ausgewogen sinnvoll entweder rivalisierend oder eben gemeinschaftlich zu spielen. Könnte klappen!


    Übrigens finde ich den Gedanken gar nicht verkehrt, manche Sachen erst ab einer bestimmten Runde machen zu können. Bspw. alles, was Holz kostet, sollte natürlich erst in der zweiten Runde möglich sein. Woher sonst das Holz nehmen. Genau das zwingt die Gemeinschaft zur Absprache von Beginn oder eben zu eigenbrödlerischem Handeln, wenn andere Parameter passen.

  9. #309
    Trollkönig Avatar von Questor
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    Gründe für Zwietracht:
    1.) Verdeckte Würfe mit flexiblen und verdeckten Ergebnissen. Wenn Questor fischen geht und anschließend mit trauriger Miene erklärt nur zwei Fische gefangen zu haben muss berechtigter Zweifel möglich sein.
    2.) Keine Sudden-Death-Situation als Default. Nur für nen Gag lässt man niemanden einfach so über die Klippe springen. Jemanden zu übervorteilen um später in einer Notsituation Vorräte zu haben während der Kumpel verhungert ist halt Schicksal
    3.) Machtungleichgewichte: Messer sind eine limitierte Ressource, wenn man in 1:1-Konfrontationen einem Messerträger per Auto-Win ermöglicht einem Messerlosen die Vorräte zu stehlen bringt auch das Eigendynamik.

    In einer Situation in der jeder weiß dass Kooperation die strikt dominante Strategie darstellt braucht es a) eine klare Gewinnstrategie für defektierende Spieler und b) Unsicherheit um zu verhindern dass defektierende Spieler uneingeschränkt identifiziert und sanktioniert werden. Und gerade letzteres ist wichtig: Solange nur die Möglichkeit besteht dass Ressourcen vorenthalten werden oder ein Messer mißbraucht wird sinkt automatisch das Interesse strikt kooperativ zu spielen.
    In fearful day, in raging night,
    With strong hearts full, our souls ignite.
    When all seems lost in the War of Light,
    Look to the stars, for hope burns bright!


    Damit Du Frieden finden kannst, musst Du den Krieg erleiden

  10. #310
    Geschichtsmeister Avatar von maxim_e
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    Zusätzlich zu den bereits erwähnten Sachen habe ich folgendes geändert:
    Achtung Spoiler:
    „Wache stehen“ und einige Dinge die damit in zusammen hängen wurden überarbeitet.
    Das Fernglas wurde rausgenommen, nachdem es jetzt weitere Möglichkeiten gibt die Wahrscheinlichkeit zu steigern.
    Der Ergebnispost fällt weg (bis auf die Information, ob und wer gerettet wurde). Das heißt, dass ihr erst mit dem Tagesabschlusspost erfahrt, wie viel Besitz ihr noch habt. Zugleich veröffentliche ich im Tagesabschlusspost nicht mehr die Ziele von Aktionen, auch wenn die Aktionen noch genannt werden.




    - - -



    Regeln
    Das Ziel des Spiels ist es für jeden von euch zu überleben und gerettet zu werden.
    Jeder der Schiffbrüchigen (also ihr!) hat aus dem Rettungsboot zwei Proviant-Rationen und ein Messer gerettet. Zudem habt ihr als erstes gemeinsam für jeden eine Hütte gebaut. Das ist jetzt euer Besitz.
    Jeder Tag beginnt mit einer Aktion, die dem Spielleiter per PN mitgeteilt wird. Welche Aktionen es gibt wird unten weiter erklärt. Das Ergebnis der Aktion wird von euch in einem öffentlichen Post gewürfelt.
    Zusätzlich zur Aktion können (jeweils für den nächsten Tag) Objekte untereinander geteilt werden. Dies muss in der PN genannt werden.
    Die Aktionen (ohne Ziele) werden im Tagesabschlusspost des Spielleiters bekannt gegeben. In jenem steht auch einer Tagesverbrauch. Dabei verbraucht ihr mit Hütte eine Ration und ohne Hütte zwei. Im Tagesabschlusspost werden weiterhin ein paar Ereignisse (1/5 der Anzahl der Spieler) ausgewürfelt. Wie diese Aussehen wird weiter unten ebenfalls erklärt.
    Ob ihr gerettet werdet, hängt davon ab, wie gut ihr Ausschau haltet und ob jemand für euch Ausschau hält.

    Zusätzliches:
    Achtung Spoiler:
    Reihenfolge
    Aktion, Teilen, Verbrauch, Ereignis

    Ausschau
    Wenn ihr gerettet werden wollt müsst ihr Glück haben. Die Chance dass ihr von einem Schiff wahrgenommen werdet und anlandet steigt jeden Tag um 1 %-Punkt. Die Hütten auf der Insel geben weiterhin eine Stärkung der Wahrscheinlichkeit. Zusätzlich könnt ihr die Wahrscheinlichkeit steigern. Dies geschieht durch Ausschauhalten und Leuchtfeuer. Je mehr Leute Ausschau halten, desto besser eure Chance. Eine Möglichkeit die Wahrscheinlichkeit zu steigern, dass ihr entdeckt werdet, ist ein Leuchtfeuer. Die Formel zur Berechnung ob ein Schiff anlandet sieht aus wie folgt
    [X,100,1] X entspricht dabei der Anzahl der Tage+der Anzahl der Ergebnisse der einzelnen Personen beim Ausschauhalten+der Verbesserung durch das Leuchtfeuer+Verbesserung durch Hütten.

    Rettung
    Ob ein Schiff an der Insel anlandet hängt vom Ausschauhalten ab. Ob ihr tatsächlich gerettet werdet, hängt aber davon ab, ob jemand für euch Ausschau hält. Denn tatsächlich werden nur die Spieler gerettet, die am Tag an dem das Schiff anlandet, Ausschau halten oder ein Leuchtfeuer entfachen. Diese Spieler können jeweils zwei weitere Spieler nennen, die zusammen mit euch gerettet werden.

    Tod
    Ihr sterbt, wenn ihr 0 Rationen habt. Die restlichen Objekte die ihr besitzt können vom ersten der auf den Tod reagiert für sich reklamiert werden.


    Die möglichen Aktionen:
    Achtung Spoiler:
    Ausschau halten + X, Y
    Wer Ausschau hält steigert die Wahrscheinlichkeit von einem fremden Schiff entdeckt zu werden. Dabei können beliebig viele Spieler Ausschau halten. Wenn ihr Ausschau haltet könnt ihr bis zu 2 weitere Spieler (für X und Y) in der PN nennen, die zusammen mit euch gerettet werden.

    Würfelzahl 1-3 gibt 1%, Würfelzahl 4-8 gibt 2%, Würfelzahl 9-10 gibt 3%.

    Leuchtfeuer entfachen + X, Y
    Ein Leuchtfeuer erhöht die Chance entdeckt zu werden. Um das Feuer zu entfachen müssen zwei Spieler zugleich die Aktion ausführen. Dies kostet pro beteiligtem Spieler 1 Holzstapel. Das Feuer beginnt erst ab dem darauffolgenden Tag zu wirken, aber nur, wenn mindestens einer der beteiligten Spieler Feuer weiter entfacht. Dies kostet pro Tag 2 Holzstapel. Die Effektivität des Feuers ist dabei von der Würfelsumme des Entzündenden abhängig. Wenn ihr ein Leuchtfeuer entfacht könnt ihr bis zu 2 weitere Spieler (für X und Y) in der PN nennen, die zusammen mit euch gerettet werden.
    Würfelzahl 1-3 gibt 1%, Würfelzahl 4-8 gibt 3%, Würfelzahl 9-10 gibt 5%.

    Hütte bauen
    Wer eine Hütte besitzt begrenzt die Zahl der nötigen Rationen pro Tag auf eine. Um eine Hütte zu bauen werden zwei Holzstapel benötigt.

    Würfelwurf 1 baut keine Hütte, Würfelwurf 2-10 baut die Hütte.

    Fischen
    Beim Fischen lassen sich bis zu drei Rationen Fisch fangen. Zur Aktion ist ein Messer notwendig.

    Würfelwurf 1 gibt 0 Rationen Fisch, 2-5 gibt 1 Ration Fisch, 6-8 gibt 2 Rationen Fisch, 9-10 3 Rationen Fisch.

    Holz schlagen
    Ihr könnt auf der Insel Holz schlagen. Holz wird benötigt um ein Signalfeuer zu entfachen oder eine Hütte zu bauen. Zur Aktion ist ein Messer notwendig.

    Würfelwurf 1 gibt 0 Holzstapel, 2-7 gibt 1 Holzstapel, 8-10 2 Holzstapel.

    Besetzung von X
    Es ist möglich einem anderen Spieler die Hütte abzunehmen. Zu dieser Aktion ist der Besitz eines Messers notwendig. Für X wird in der PN der Name des Spielers eingesetzt, dessen Hütte besetzt wird.

    Wenn der Besetzte kein Messer besitzt ist Würfelwurf 2-10 erfolgreich, ansonsten 6-10.

    Überfall auf X
    Es ist möglich einem anderen Spieler Hälfte von dessen Rationen abzunehmen. Zu dieser Aktion ist der Besitz eines Messers notwendig. Für X wird in der PN der Name des überfallenen Spielers eingesetzt.

    Wenn der Überfallene kein Messer besitzt ist Würfelwurf 2-10 erfolgreich, ansonsten 6-10.

    Diebstahl auf X
    Es wird einem anderen Spieler das Messer abgenommen. Für X wird in der PN der Name des überfallenen Spielers eingesetzt.

    Wenn der Bestohlene kein Messer besitzt ist Würfelwurf 2-10 erfolgreich, ansonsten 6-10.

    Wache stehen
    Wer Wache steht bleibt den ganzen Tag in seiner Hütte und macht nichts. Um Wache zu stehen muss man daher bereits eine Hütte besitzen.

    Wer Wache steht muss ebenfalls Würfeln. Falls ein anderer Spieler versucht die Hütte zu besetzen, einen Überfall durchzuführen oder einen Diebstahl zu begehen (auf diesen Spieler) wird der Würfelwurf von dessen Würfelergebnis abgezogen.


    Objekte:
    Achtung Spoiler:
    Rationen
    Pro Tag werden zwei Rationen verbraucht. Wer eine Hütte besitzt verbraucht nur eine Ration. Für den jeweils nächsten Tag kann das Teilen der Rationen geplant werden, die muss im Aktionspost genannt werden. Bei einem Überfall wandern alle Rationen des Überfallenen zum Angreifer. Rationen können durch Fischen gesammelt werden.

    Hütte
    Die Hütte begrenzt die benötigten Rationen auf eine pro Tag. Am Beginn des Spiels besitzt ihr eine Hütte. Hütten steigern die Möglichkeit entdeckt zu werden. Solange insgesamt zehn Hütten stehen gibt es 2% Ausschauwert, bei mindestens fünf Hütten immerhin noch 1%.

    Messer
    Das Messer wird zum Fischen und für den Überfall benötigt. Bei einem Überfall wandert das Messer des Überfallenen zum Angreifer. Wenn man mehrere Messer besitzen sollte kann man diese mit anderen Teilen.

    Fernglas
    Es existiert nur ein Fernglas im gesamten Spiel. Wenn derjenige Spieler, der das Fernglas besitzt in nächsten Runde Ausschau hält erhöht sich der Ausschauwert um 1%. Das Fernglas geht jeweils für den nächsten Tag an den Spieler, der als erstes für sich reklamiert.

    Holzstapel
    Zu Spielbeginn besitzt ihr kein Holz. Dieses kann allerdings auf der Insel geschlagen werden. Holz wird benötigt um Signalfeuer zu legen und um Hütten zu bauen.


    Mögliche Ereignisse:
    Achtung Spoiler:
    (1) Sturm
    Ein Sturm zerstört eine Hütte.

    (2) Vogelangriff
    Ein Vogel stiehlt dem Spieler ein Messer, außer er hat heute Wache geleistet.

    (3) Fischerunfall
    Wenn der ausgewählte Spieler an diesem Tag Fischen war, verliert er ein Messer.

    (4) Wilder Eber
    Ein wilder Eber frisst dem Spieler eine Ration weg, außer er hat heute Wache geleistet.

    (5) Gebrochene Klinge
    Wenn der ausgewählte Spieler an diesem Tag Fischen war oder Holz geschlagen hat, verliert er ein Messer.

    (6) Holzschlag Unfall
    Wenn der ausgewählte Spieler an diesem Tag Holz geschlagen hat, verliert er ein Messer.

    (7) Feuer
    Ein Feuer zerstört einen Holzstapel, außer er hat heute Wache geleistet.

    (8) Hungerattacke
    Der Spieler verbraucht an diesem Tag eine zusätzliche Ration.

    (9) Kokosnuss
    Der Spieler erhält eine Ration geschenkt.

    (10) Nichts
    Es passiert nichts.


    Posts:
    Achtung Spoiler:
    Jeden Tag müsst ihr eine PN an mich schicken, welche Aktion ihr ausführen wollt. Zusätzlich müsst ihr aber auch jeden Tag würfeln. Dies geschieht mithilfe des vorgegebenen Würfelposts. Den Tagesabschluss verkünde ich mit meinem Tagesabschlusspost. Sollte es von einem Spieler bis zum Tagesabschluss keine entsprechenden aussagekräftigen Nachrichten geben wird keine Aktion ausgeführt, aber trotzdem werden Rationen verbraucht. Im Zweifelsfall also im Vorhinein für die folgenden Tage ankündigen, was ihr plant. Die PNs an mich beinhalten nur die oben genannten Titel der Aktionen. Die Würfelposts und mein Post sehen aus wie folgt:

    Würfelpost
    [1,10,1]

    Ich möchte X mit Spieler Y teilen.

    (Ich möchte das Fernglas)

    X steht für ein Objekt. Soll mehr als eine Sache, also beispielsweise 2 Rationen, mit einem anderen Spieler geteilt werden muss dies explizit aufgezählt werden. Ansonsten wird immer nur eine Sache geteilt. Das Teilen findet immer erst zum nächsten Tag statt.
    Y steht für den empfangenden Spieler.
    Der Anspruch auf das Fernglas kann fakultativ angemeldet werden. Wenn niemand einen Anspruch auf das Fernglas anmeldet behält es der Spieler, der es zuletzt hatte.

    Tagesabschlusspost
    Für jeden Spieler:
    Spieler A
    ID: B
    Besitz: C
    Aktion: D
    Würfelergebnis: E

    Ereignisse
    [1,10,1]=X
    [1,10,1]=Y
    dabei stehtX für den Spieler den es betrifft und bezieht sich auf die ID und Y für das Ereignis.

    Ausschauwert
    [Z,100,1]
    dabei steht Z für die Summe der Ausschauwerte.

    A steht für den genannten Spieler.
    B wird jede Runde neu vergeben und bezieht sich auf den Eingang des Würfelposts.
    C zählt die Objekte auf, die ein Spieler in dieser Runde (VOR den aktuellen Aktionen und Ereignissen) hat.
    D zeigt die Aktion die dieser Spieler mir per PN geschickt hat, dabei werden die möglicherweise genannten Ziele nicht genannt. Weder positive (wie bei Ausschau) noch negative (wie bei
    E zeigt noch einmal sein Würfelergebnis

    Ergebnispost
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  11. #311
    Geschichtsmeister Avatar von maxim_e
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    Was sagt ihr zu den weiteren Ideen?
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  12. #312
    Beyond Mars Avatar von [VK]
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    Finde die Änderung zur wache so besser, aber wohl zu stark. Es fühlt sich nach einer Rolle an, die alle Vorräte sichert, und am ende des Tages verteilt.

  13. #313
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    Insgesamt gut, aber ich habe Verbesserungen in Text und Inhalt, sowie Verständnisfragen.

    Text:
    Bei den Objekten ist noch das Fernglas aufgeführt, sollte berichtigt werden.
    Teils verwendest du den Begriff Leuchtfeuer und teils Signalfeuer. Zur Sicherheit sollten in den Regeln nur ein Begriff auftauchen.

    Inhalt:
    Das Ereignis "(6) Holzschlag Unfall" nutzt auch nur wieder ein verlorenes Messer als Effekt. Wie wäre es mit "Spieler ist bewusstlos und kann einen Tag lang keine Aktion ausführen, verbraucht eine Nahrung"? Ob da dennoch Holz gesammelt worden ist und dieses evtl ein anderer Spieler einsackt, ist ebenfalls eine Überlegung wert. Ggf mit einem weiterführendem Event, welches 50/50 in Folge auftritt.


    Verständisfragen:
    Wie erfahren die Spieler über Ereignisse?

    Ich verstehe es jetzt so, dass der Hüter des Leuchtfeuers einer der beiden Entfacher sein muss. Hoffentlich nicht, denn der Hüter des Leuchtfeuers hätte dann ein sehr sicheres Leben bis zur Rettung, weil Verpflegung durch die Gemeinschaft ohne eigenes Risiko eine Grundbedingung für diesen Job ist.


    Zitat Zitat von [VK] Beitrag anzeigen
    Finde die Änderung zur wache so besser, aber wohl zu stark. Es fühlt sich nach einer Rolle an, die alle Vorräte sichert, und am ende des Tages verteilt.
    Ich finde nichts darüber, dass die Wache mehr als nur sein eigenes Hab und Gut beschützt.

  14. #314
    Beyond Mars Avatar von [VK]
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    Zitat Zitat von Bartmann Beitrag anzeigen
    Ich finde nichts darüber, dass die Wache mehr als nur sein eigenes Hab und Gut beschützt.
    Habs falsch verstanden. Wache immer noch ziemlich nutzlos.

  15. #315
    Trollkönig Avatar von Questor
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    Diebstahl auf X
    Es wird einem anderen Spieler das Messer abgenommen. Für X wird in der PN der Name des überfallenen Spielers eingesetzt.

    Wenn der Bestohlene kein Messer besitzt ist Würfelwurf 2-10 erfolgreich, ansonsten 6-10.
    Korrekturvorschlag:

    Diebstahl auf X
    Es wird einem anderen Spieler das Messer abgenommen. Für X wird in der PN der Name des überfallenen Spielers eingesetzt.

    Wenn der Bestohlene kein Messer besitzt ist Würfelwurf nicht erfolgreich, ansonsten 6-10.
    In fearful day, in raging night,
    With strong hearts full, our souls ignite.
    When all seems lost in the War of Light,
    Look to the stars, for hope burns bright!


    Damit Du Frieden finden kannst, musst Du den Krieg erleiden

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